Les DRM plus dangereux que les hackers finalement ?


Les DRM plus dangereux que les hackers finalement ?

Les DRM (Digital Right Management), ou gestion de droits numériques pour les anglophobes, sont au coeur de la controverse depuis quelques temps, surtout après l'échec retentissant des serveurs de SimCity. Ainsi, Tommy Refenes du studio Team Meat (Super Meat Boy) n'a pas hésiter à clamer son opposition contre ces mesures de protection, en affirmant qu'elles sont plus dangereuses pour les entreprises que les hackeurs qu'elles sont censés combattre. "En tant que développeur dans le monde actuel, je réalise qu'une copie piratée d'un jeu vidéo ce n'est pas la même chose que de l'argent pris dans ma poche, affirme-t-il dans un billet sur son blog. Le studio Team Meat ne montre aucune perte sèche dans son bilan de fin d'année du fait de la piraterie, et aucun développeur ne peut dire le contraire". Selon lui, les ventes de Super Meat Boy seraient d'environ 2 millions d'unités, parmi lesquelles 200 000 sont estimées piratées.

 

Tommy Refenes de Team Meat

 

"La réalité de notre époque informatique, c'est qu'Internet est plus efficace pour casser les protections DRM que ne le sont les entreprises à créer ces mêmes protections, ajoute-t-il. Une société va donc dépenser énormément d'argent pour développer un système de protection, qui sera ensuite cracké sur Internet en quelques jours. Dans ce cas-là, le système DRM vaut-il vraiment tout l'argent investi à sa création ? Est-ce que la semaine de répit gagnée via le DRM vous fait gagner des ventes du fait de l'impossibilité de pirater le jeu lors de son lancement ? Encore une fois, il n'y a aucun moyen de vérifier cela, et donc à mon sens, aucune justification à la dépense que constitue la création d'un DRM".

 

En effet, d'après Team Meat, le succès d'un jeu viendrait surtout de la bonne relation entre le joueur et l'entreprise dont le produit serait suffisament bon pour qu'on veuille le payer. "S'il n'y a rien a faire pour contrecarrer le piratage, je pense qu'il vaut mieux faire un jeu facile à acheter, à faire tourner et, surtout, qui fasse ce qui a été promis. C'est la meilleure façon pour que les gens aient envie de payer leur jeu. Vous ne pouvez pas forcer une personne à acheter votre logiciel, tout comme vous ne pouvez pas l'empêcher de le voler si elle le veut. La meilleure solution consiste à donner envie aux gens d'acheter votre jeu, leur donner envie de vous aider", conclut-il. Êtes-vous du même avis que lui ?


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