Halo Reach


Halo Reach

Exhibé par le biais d'une simple vidéo promotionnelle lors du X10 de Microsoft qui s'est tenu à San Francisco en février dernier, Halo Reach fait incontestablement partie des titres majeurs de la Xbox 360 à ne pas manquer cette année, surtout si l'on est fan de la série. Relativement discret jusqu'à présent, le FPS de Bungie s'est offert à nous le temps de quelques heures afin que nous puissions avoir un avant-goût du mode multijoueur, l'un des points sur lesquels les développeurs du studio américain ont porté toute leur attention. C'est donc au Milk, un cybercafé où il arrive parfois de se manger des droites et autres boules de feu, que les présentations ont été faites. Nos impressions, manette en mains.


A l'instar de Halo 3 : ODST qui a profité du travail fait pour Halo 3 en termes de multijoueur, Halo Reach permettra d'organiser des parties à plusieurs où il y aura de quoi faire. Les développeurs ont naturellement pensé à un certain nombre de nouveautés pour satisfaire ceux qui couchent avec la série depuis ses débuts en 2001, à commencer par le système de classes à coté duquel il était difficile de passer. Nous avons pu en apercevoir quatre plus précisément, chacune étant affiliée à une capacité spéciale. Ainsi, l'Escorte sera capable d'activer un bouclier protecteur avant de lâcher une onde éléctromagnétique, pour briser momentanément les défenses adverses. Sa prise en main demande du doigté dans la mesure où il est impossible de se déplacer au moment de lancer l'attaque, mais il est fort à parier que des subtilités ont été imaginées pour le rendre incontournable aux yeux de certains joueurs. Le Rôdeur est sans doute celui qui nous a le plus convaincus, en partie parce qu'il aura la faculté de devenir invisible même s'il ne le sera pas complètement ; la faute à un léger effet de flou qui s'accentue plus ou moins en fonction de la vitesse de déplacement. C'est surtout dans les fusillades où les chargeurs se vident à la vitesse de la lumière que le Rôdeur permet de tirer son épingle du jeu, avec ce malin plaisir que l'on prend à coller des cartouches dans le dos. Quant à l'Eclaireur, en plus de permettre de récupérer des objets avant les adversaires dans certains modes de jeu grâce à son rush, il offre également l'occasion de mettre la pression sur un ennemi en train de recharger son arme par exemple, et de lui placer un coup de cross en pleine tempe pour l'envoyer dans le coma. On y a goûté deux fois pour être honnête, et c'est assez traumatisant quand on ne s'y attend vraiment pas. Enfin, on termine ce tour des classes de Halo Reach avec l'Aéroporté et son jetpack flambant neuf. Si on n'avait pas réellement cerné son utilité lors des toutes premières parties, deux maps mettant en lumière la verticalité dont peut faire preuve le FPS de Bungie ont suffi pour nous démontrer l'avantage que procure un tel objet. Les murs ne paraissent plus aussi infranchissables, et puis prendre à revers le joueur d'en face devient rapidement un jeu d'enfant. Jouissif. Notons qu'il est possible de changer de classe entre chaque respawn, histoire de varier les plaisirs et maintenir une certaine tension lors des affrontements par équipe.

Ces quelques heures passées en compagnie de Halo Reach ont prouvé que le multijoueur assurera au titre une durée de vie abyssale, d'autant plus que Microsoft a affirmé que d'autres surprises étaient encore dans les cartons."

En ce qui concerne les modes de jeu que nous avons pu essayer, "Chasseur de Têtes" est celui qui s'est montré le plus dynamique. Le but du jeu consistait à abattre ses ennemis pour ensuite récupérer un ou plusieurs crânes sur leur dépouille. Il fallait ensuite rassembler ces mêmes crânes à un point précis pour valider les points, sachant que la zone de dépôt changeait systématiquement d'endroit. Pour proposer du challenge aux gâchettes les plus douées, il était possible de boucler une partie en déposant une dizaine de crâne d'un coup à la base ; un défi que certains ont essayé de relever mais sans succès. Car les développeurs de Bungie ont fait en sorte que l'interface affiche le nombre de crânes transportés par chacun des concurrents, ce qui permet d'organiser des alliances improbables. Les coups en traître sont vraiment nombreux en "Chasseur de Têtes", et il n'est pas impossible que l'on se fasse froidement assassiner par un joueur planqué dans le coin, alors que l'on vient d'éliminer un ennemi il y a quelques secondes. Le mode "Generator Defense", quant à lui, opposera deux équipes de trois joueurs - les Spartans d'un coté et les Elites de l'autre - qui devront respectivement défendre et attaquer plusieurs générateurs répartis sur la carte. On n'oubliera pas d'évoquer le mode "Stockpile" qui reprend le concept du Capture the Flag dans les grandes lignes, à la seule différence que les drapeaux récupérés ne seront comptabilisés uniquement à la fin d'un chrono intermédiaire. En attendant, il faudra défendre son camp des attaques adverses, bien évidemment. Ces quelques heures passées en compagnie de Halo Reach ont prouvé que le multijoueur assurera au titre une durée de vie abyssale, d'autant plus que Microsoft a affirmé que d'autres surprises étaient encore dans les cartons. Quoi qu'il en soit, la prise en main du jeu se montre toujours aussi efficace, et trouver ses marques se fait en un claquement de doigts ; même si c'est vrai que le FPS est un genre suffisamment éprouvé pour ne plus tomber sur des invraisemblances. Enfin, on n'oubliera pas de rappeler que le bêta-test multijoueur de Halo Reach sera mis en ligne à partir du mois prochain sur le Xbox LIVE. Un rendez-vous à ne pas manquer, assurément.




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