ECTS - Hands-On
Double Dash ou Double Splash ? Voici nos premières impressions sur ce nouveau Mario Kart.
Bien que Mario Kart : Double Dash !! ait fait le plein de visiteurs lors de l'E3 2003, nombreux sont les puristes qui ont été déçus par ce nouvel opus cubique. En effet, la version présentée au show américain comportait pas mal d'imperfections que la firme de Kyoto promettait déjà de corriger avant la mise en circulation du jeu sur le territoire ludique. Néanmoins, durant le Nintendo Lounge parisien, nous avons du nous contenter du même disque optique infecté par les virus contre lesquels les jeux issus des laboratoires de la firme du plombier moustachu sont, d'habitude, immunisés. Impression de vitesse inexistante, circuits peu innovants, loterie des items encore trop généreuse envers les retardataires... Bref, l'ECTS 2003 était d'ores et déjà attendu comme le messie. En effet, c'est le salon britannique que Nintendo a choisi comme écrin pour dévoiler le visage définitif de son petit bijou. Le dernier modèle présenté nous a-t-il convaincu ? Réponse dans les lignes qui suivent...!
Une légende vivante !
Sorti en 1992 sur la 16 bits de Nintendo, Super Mario Kart avait, à l'époque, impressionné les foules par sa petite gueule d'ange qui en avait fait craquer plus d'un. Graphismes fabuleux, animation fluide, ambiance sonore 100 % marionesque, Mode 7 omniprésent... Bref, tous les ingrédients étaient réunis pour offrir aux nintendophiles LE jeu de course par excellence. Rares sont les jeux à pouvoir se targuer d'avoir obtenu la note maximale auprès de la presse spécialisée. A l'instar de Soulcalibur sur Dreamcast, Super Mario Kart a ainsi été gratifié de 10 sur 10, 20 sur 20, 100 % et autres distinctions du même acabit récompensant l'énorme travail accompli par les ingénieurs de Nintendo. Quatre ans plus tard, ce fut au tour de Mario Kart 64 de pointer le bout de son nez sur la petite soeur de la Super Nintendo.
Mais bien plus que l'apparence visuelle du jeu qui, par la même occasion, a fait découvrir à la saga la troisième dimension, c'est surtout son gameplay qui s'est tout de suite imposé comme la référence du genre. Jamais celui des Diddy Kong Racing et autres Crash Team Racing n'ont pu réussir à atteindre un niveau similaire. Et le plus fort dans tout cela, c'est que même les quelques défauts du gameplay de Mario Kart 64 ont fini par être acceptés par les squatteurs de la manette. Mieux encore, ils sont devenus des normes auxquelles nul n’a pu déroger. Par exemple, qui n'a jamais pesté contre la théorie selon laquelle le joueur le moins bien positionné doit absolument bénéficier des meilleurs items ? Alors que dans Super Mario Kart la loterie ne prenait partie pour aucun des pilotes, l'opus de la version Nintendo 64 se glissait dans la peau d'un Bruce Tout Puissant accordant sa clémence au Tiers-Monde du volant.
Néanmoins, un certain équilibre entre les chasseurs et les gibiers avait été établi. Pendant que les derniers du classements bénéficiaient des éclairs, des étoiles ou bien encore des carapaces rouges, les premiers, eux, pouvaient se protéger les fesses à l’aide de peaux de banane, de carapaces vertes, de fausses cases à items… Par ailleurs, l’effet destructeur de certains bonus avait été atténué. Alors que sur Super Nintendo recevoir la foudre sur la tête était synonyme de défaite assurée dans 99,9 % des cas, sur l’ex-Ultra 64 ce n’était plus du tout la même chose. N’ayez pas honte de dire qu’il vous est déjà arrivé de ne pas parvenir à gagner une course avec trois éclairs en poche… Quant aux carapaces rouges, elles étaient devenues nettement plus faciles à éviter, et un système de ‘turbo permanent’ (le fameux E qui apparaît derrière le kart) avait été instauré afin de rendre les poursuites encore plus palpitantes. Bref, toutes ces petites attentions apportées à Mario Kart 64 lui ont permis de frôler la perfection, mais sans toutefois l’atteindre.
Pourquoi ? Tout simplement parce qu’il n’a pas su reprendre de Super Mario Kart ce petit quelque chose qui différencie les très bons titres des légendes du jeu vidéo. Puisque nous retraçons l’histoire de la saga, nous pourrions évoquer Mario Kart Advance qui fut le premier chapitre à voir le jour sur une console portable Nintendo. Une apparition dont la prestation n’a pas été mémorable. Les inconditionnels de Mario Kart 64 sont plutôt restés sur leur faim, bien que Nintendo ait essayé de nous proposer un savant mélange entre les deux versions précédentes. La mayonnaise n’a pas pris, mais ce qui n’est pas très bon chez Nintendo l’est parfois chez les autres. Voire souvent…
2 x 8 = 16
Mario Kart : Double Dash !! met en scène pas moins de 16 pilotes, tous impatients de dompter le bitume avec leurs karts réglés au boulon près.
Mario
Luigi
Peach
Daisy
Baby Mario
Baby Luigi
Yoshi
Birdo
Wario
Waluigi
Donkey Kong
Diddy Kong
Bowser
Bowser Jr.
Koopa
Paratroopa
Contrairement aux volets précédents dans lesquels seul un pilote avait le droit de s’installer aux commandes du kart, il est indispensable de composer une équipe de deux fous du volant dans la version Gamecube. Il n’existe pas d’alliance obligatoire, c’est-à-dire que l’on peut former une team avec n’importe quel pilote. Au final, ce sont donc 8 doublons qui s’affrontent sur les pistes.
Gamecube 64 ?
Derrière cette question se cache une dure réalité que nous avons pu constater lors du cru 2003 de l’ECTS. Graphiquement, Mario Kart : Double Dash !! n’impressionne pas véritablement les foules. C’est beau, certes, mais l’ensemble reste modeste voire médiocre pour une 128 bits du calibre du Gamecube. Picasso serait-il tombé en panne d’inspiration ? Sans doute, tellement les circuits ressemblent (étrangement), pour certains, à ceux de Mario Kart 64. Sur une autre planète, SCSK affirmait déjà que « l’évolution Mario Kart 64-Mario Kart : Double Dash !! est la même que celle de Super Mario Kart-Mario Kart 64, sans compter le passage à la 3D ». En gros, Shigeru Miyamoto et ses acolytes optimisent le charme visuel des Mario Kart sans pour autant se servir réellement des capacités offertes par leurs machines. Certes, le label Mario Kart n’a jamais misé, ne mise pas, et ne misera sans doute jamais sur les graphismes. Mais ne serait-il pas temps de se mettre à draguer un peu plus sérieusement les yeux des joueurs ? Ne serait-il pas judicieux de donner un peu plus de caractère à la série qui semble s’enliser dans un gaminisme déconcertant ? Sans doute… Car si la plupart des défenseurs des causes nintendoïennes clament haut et fort que le Gamecube n’est pas une console pour enfants, force est de constater que les laboratoires internes de Kyoto nous pondent beaucoup plus de ‘Hélène et les garçons’ que de ‘Melrose Place’.
Pourtant, d’un point de vue technique, il n’y a pas grand chose à reprocher à ce Mario Kart : Double Dash !!. L’ensemble est propre et l’anti-aliasing se fait respecter. Le fait de jouer à plusieurs sur un écran splitté ne fatigue pas le moins du monde le Gekko qui continue de fournir le même rendement sans broncher. Aucun ralentissement ne vient gâcher le spectacle cadencé à 60 images/seconde. Mais c’est ter-ri-ble-ment lent ! Sans doute y a-t-il eu une augmentation de quelques 3 km/h entre la démo présentée au Nintendo Lounge et celle que nous avons torturée au Earls Court. Insuffisant pour que cette opus-là prétende être plus rapide que son frère sorti sur Nintendo 64. Oui, Mario Kart : Double Dash !! est plus lent que Mario Kart 64. Cela ne se joue pas à grand chose, mais la différence est suffisamment perceptible pour que nous puissions nous en rendre compte, à condition d’avoir respiré, mangé et bu Mario Kart 64 pendant plusieurs mois. Certains affirment que c’est la largeur des pistes qui donne cette impression de lenteur, ce qui aurait pu être une explication valable. Le problème c’est que le Wario Stadium de Mario Kart 64, qui est un circuit on ne peut plus vaste, se révèle être un terrain de chasse plus rapide que ceux que nous avons testé à Londres. La théorie énoncée ne tient donc pas la route.
Cela dit, à l’instar de 1080° : Avalanche, l’essentiel de Mario Kart : Double Dash !! ne réside pas dans ses graphismes, mais bel et bien dans son gameplay qui est sans conteste son point fort.
Le gameplay avant tout !
Car en reprenant dans les grandes lignes celui de Mario Kart 64, Mario Kart : Double Dash !! s’est assuré une jouabilité extrêmement intuitive, et on ne tarde pas à retrouver les sensations connues dans la version Nintendo 64. De plus, la prise en main est rapide, ce qui est une valeur qui se perd de nos jours. Encore une fois, la manette Gamecube prouve que son design permet un confort de jeu sans égal, et que, hormis les Soulcalibur 2 et autres Capcom Vs SNK : EO issus du même rang, tous les genres savent s’adapter au périphérique conçu en grande partie par l’inévitable Shigeru Miyamoto.
Pour les fidèles de nos colonnes, voici un rapide aperçu des commandes :
Stick Analogique : Contrôle du pilote
Paddle multidirectionnel : Non utilisé
Start : Pause - Accès Menu
Stick Analogie C : Non utilisé
A : Accélération
B : Freinage
Y : Non utilisé
X : Utilisation des items
Z : Switch des personnages
L : Dérapage
R : Dérapage
Des années 90 jusqu’à nos jours, la saga Mario Kart a su imposer un gameplay qui a longtemps fait l’objet de copies frauduleuses, mais jamais dangereuses. En refusant d’emprunter le même chemin que celui des fashion victims, les développeurs de Nintendo ont prouvé encore un fois qu’ils ne faisaient pas du online une priorité en soi. Selon eux, le LAN (Local Area Network pour les spécialistes) est un excellent substitut, certes limité dans l’espace, mais qui n’impose que l’acquisition d’un adaptateur haut débit aux joueurs. Ces trois lettres risquent de devenir dans les mois à venir la marque de fabrique de la Kyoto Company, tellement cette option est sur le point de se répandre dans les jeux qu’elle compte sortir prochainement sur sa console nouvelle-génération. 1080° : Avalanche en est un excellent exemple.
Il est indéniable que le LAN va donner une nouvelle dimension au mode multijoueurs de la franchise Mario Kart. Tout d’abord, il offre un confort visuel que l’on ne pouvait obtenir dans les volets précédents, excepté Super Mario Kart Advance pour lequel chacun des joueurs bénéficiait de l’écran de sa console portable. Ensuite, les inconditionnels de Mario Kart 64, qui avaient l’habitude de mater la partie de l’écran de l’adversaire afin de savoir quels items il possédait, et élaborer une stratégie en conséquence, vont sans doute serrer les fesses un peu plus souvent que d’habitude. En effet, il n’est plus possible de connaître à l’avance ce que détient son poursuivant, ce qui rajoute nettement plus de piment à la course ! On sent déjà les grands bluffs légendaires, les rageux machiavéliques qui vont feindre d’avoir une carapace rouge alors qu’ils n’ont qu’une vulgaire peau de banane. Des sensations fortes en perspective… !
Outre le LAN, Mario Kart : Double Dash !! nous offre également la possibilité de piloter désormais le kart à deux. Anodine au départ, cette petite nouveauté ouvre de nouveaux horizons plus vastes qu’ils ne paraissent. Un personnage se trouve aux commandes du véhicule, tandis que son partenaire se trouvant à l’arrière s’occupe de balancer aux imprudents des items récoltés pendant la course. Mais comme vous avez pu le voir dans notre petit récapitulatif des commandes, il est possible d’intervertir les rôles à n’importe quel moment de la course, le pilote devenant le lanceur de carapaces rouges et vice-versa. Les intérêts sont multiples, comme celui d’armer en items non pas un seul, mais les deux personnages. On peut attaquer un concurrent avec l’un, et se défendre des agressions adverses avec l’autre. Vraiment astucieux.
Autre changement de taille dans Mario Kart : Double Dash !! : ce ne sont plus les caractéristiques des personnages qui font la loi, mais les karts qui sont à l’honneur. En effet, choisir Luigi, Mario ou encore la princesse Peach revient strictement au même. Par contre, choisir un kart aux allures de landeau ou, à l’inverse, de bulldozer aux roues pointues influence grandement la conduite. Alors que le premier s’avère plus efficace dans les portions sinueuses que dans les lignes droites, le second, de par sa robustesse et son imposante carcasse, apprécie la vitesse à l’état pur mais déteste les virages. Choisir son engin relève donc plus de la stratégie que d’une question de classe et de style. Le choix est d’autant plus important que tous les personnages n’ont pas forcément accès à tous les karts. Seuls Mario, Luigi et Yoshi semblent pouvoir dompter n’importe quel véhicule.
Du coté des items, Nintendo a eu l’ingénieuse idée d’inclure des bonus propres à chaque pilote. Comprenez par là que certaines attaques ne sont réalisables que par leurs propriétaires, et par personne d’autre. Ainsi, Mario peut balancer des boules de feu, Donkey Kong laisser une peau de banane géante sur le circuit, Bowser lâcher une énorme carapace garnie de piquants aux trousses des concurrents, ou bien encore les Baby Mario et Luigi lâcher un pit-bull aux crocs gluants. Bref, il y en a pour tout le monde, ce qui a plutôt tendance à renforcer l’intérêt de la sélection des personnages. Hormis ces quelques innovations, les ingrédients habituels sont toujours au rendez-vous : carapace rouge, carapace verte, champignon, peau de banane, grappe de banane, triple-carapace rouge, triple carapace-verte, étoile, éclair… Le code de la route de Mario Kart : Double Dash !! continue de répondre aux normes de base fixées par la première édition sortie sur Super Nintendo.
Lors de la mise en vente du jeu, le gameplay de Mario Kart : Double Dash !! permettra sans doute de calmer poliment les quelques grincements de dents qu’auront certains nostalgiques de Mario Kart 64.
Rendez-nous Mario Kart 64 !
Même si les nouvelles péripéties mécaniques du Père Mario s’avèrent excellentes, elles sont pourtant loin d’être parfaites. Le spectre de Mario Kart 64 flotte irrémédiablement au-dessus de la tête de Mario Kart : Double Dash !!. Nous serions tentés de dire que l’évolution Mario Kart 64-Mario Kart : Double Dash !! est comparable à celle de Soulcalibur-Soulcalibur 2. Alors que les premiers numéros comportent des idées fabuleuses pour ne pas dire légendaires, les suites n’arrivent pas à offrir aux joueurs un plaisir de jeu comparable à leurs aînés.
Quelques lignes plus haut, nous avions vu que l’impression de vitesse était inexistante dans Mario Kart Kart : Double Dash !!. C’était l’arbre qui cachait la forêt, ou plutôt une remarque négative parmi d’autres. Car la liste des désagréments est longue...
Les bugs de collision que nous avions remarquées lors du Nintendo Lounge sont toujours présents, à croire que les collègues de Shigeru Miyamoto se sont endormis sur leurs lauriers depuis la première apparition officielle du jeu à l’E3 2003. Des lauriers qui risquent de devenir des cactus particulièrement épineux si ce genre d’imperfection n’est pas corrigée d’ici la sortie du jeu.
Nombreux sont ceux qui regrettaient la disparition du fameux dérapage avec le petit ‘E’ qui s’affichait derrière le kart ; une technique qui avait largement contribué au succès planétaire de Mario Kart 64. Nintendo a finalement choisi de l’inclure dans la version finale du jeu. Une véritable ‘blague Carambar’ lorsque l’on tente de le dompter pour la première fois ! C’est simple : oubliez vos repères acquis dans Mario Kart 64, sinon vous risquez de passer la majeure partie de votre temps à discuter avec les murs. Le dosage n’est plus le même, les courbes ne s’abordent plus de la même façon… Bravo les gars pour le massacre ! S’il y a bien un élément auquel il ne fallait pas toucher, c’est bien celui-là.
Concernant les pistes, on se demande vraiment pourquoi Nintendo a tenu a sortir un Mario Kart : Double Dash !! si c’est pour nous gaver de jumeaux tout juste mieux habillés. Les circuits que l’on pouvait sélectionner dans la démo jouable ressemblaient tous sans exception à ceux que l’on squattait déjà sur Nintendo 64. En matière de variété de terrains, le Diddy Kong Racing de Rare surpassait de loin le titre de Nintendo. En laissant filer la compagnie britannique chez les petits hommes verts, la firme de Kyoto a sans doute perdu une partie de sa créativité. Dès lors, Nintendo ne cesse de chauffer et réchauffer les titre sortis sur les machines ancienne-génération. Mais à force de surchauffer tout cela, c’est un plat cramé qui sort du four et qui est vendu aux joueurs. Ce ne sont pourtant pas des cafards… !
L’ambiance musicale est, elle aussi, pas très convaincante. On se croirait dans une crèche, lorsque les joyeux bambins sont sur le point de faire la sieste après avoir s’être bien rempli la panse. Il ne manque plus que la tétine, les « areuh ! areuh ! » ainsi que le tourniquet multicoloré pour donner raison aux détracteurs de la firme du plombier moustachu.
Le gameplay a également été amputé de quelques bonnes sucreries avec lesquelles on se régalait sur Nintendo 64. Désormais, il ne semble plus possible de maintenir armé son kart avec un item. Par exemple, il n’est plus possible de conserver une carapace verte derrière soi, pour ensuite la lâcher à n’importe quel moment. Il n’est également plus possible d’écraser son adversaire après lui avoir balancé un éclair sur la tête. Bref, en voulant simplifier certains aspects du jeu, Nintendo a, du même coup, enlevé une bonne partie du fun. Dommage…
Techniquement, Mario Kart : Double Dash !! est à la hauteur de nos espérances, même si la qualité des graphismes frise parfois le ridicule lorsque l’on a goûté à du Star Wars Rogue Squadron III : Rebel Strike. A croire que l’enfance des programmeurs a été bercée par le Club Dorothée et ses jingles produits par Les Musclés. C’est la fête au village donc ! Enfin, seulement pour ceux qui découvrent la franchise Mario Kart. Car pour les puristes, le risque de voir débarquer un Double Splash sur la 128 bits de Nintendo sera d’autant plus grand que les comparaisons avec l’invincible Mario Kart 64 vont se multiplier. Mais ne vous y méprenez pas, Mario Kart : Double Dash !! est un titre respectable qui n’aura aucun mal à se faire une place au chaud sur Gamecube. Mais tandis que la cote de F-Zero a augmenté avec le suffixe GX, celle de Mario Kart risque de rester au même niveau avec la mention Double Dash. Nous aurions sans doute aimé quelque chose de plus consistant à se mettre sous la dent. Avec sa nouvelle œuvre, Nintendo n’a pris aucun risque, et continue de camper sur ses positions qui deviennent de plus en plus friables. Ce Mario Kart : Double Dash !! nous laisse donc sur notre faim, car nous attendions à mieux.
Une légende vivante !
Sorti en 1992 sur la 16 bits de Nintendo, Super Mario Kart avait, à l'époque, impressionné les foules par sa petite gueule d'ange qui en avait fait craquer plus d'un. Graphismes fabuleux, animation fluide, ambiance sonore 100 % marionesque, Mode 7 omniprésent... Bref, tous les ingrédients étaient réunis pour offrir aux nintendophiles LE jeu de course par excellence. Rares sont les jeux à pouvoir se targuer d'avoir obtenu la note maximale auprès de la presse spécialisée. A l'instar de Soulcalibur sur Dreamcast, Super Mario Kart a ainsi été gratifié de 10 sur 10, 20 sur 20, 100 % et autres distinctions du même acabit récompensant l'énorme travail accompli par les ingénieurs de Nintendo. Quatre ans plus tard, ce fut au tour de Mario Kart 64 de pointer le bout de son nez sur la petite soeur de la Super Nintendo.
Mais bien plus que l'apparence visuelle du jeu qui, par la même occasion, a fait découvrir à la saga la troisième dimension, c'est surtout son gameplay qui s'est tout de suite imposé comme la référence du genre. Jamais celui des Diddy Kong Racing et autres Crash Team Racing n'ont pu réussir à atteindre un niveau similaire. Et le plus fort dans tout cela, c'est que même les quelques défauts du gameplay de Mario Kart 64 ont fini par être acceptés par les squatteurs de la manette. Mieux encore, ils sont devenus des normes auxquelles nul n’a pu déroger. Par exemple, qui n'a jamais pesté contre la théorie selon laquelle le joueur le moins bien positionné doit absolument bénéficier des meilleurs items ? Alors que dans Super Mario Kart la loterie ne prenait partie pour aucun des pilotes, l'opus de la version Nintendo 64 se glissait dans la peau d'un Bruce Tout Puissant accordant sa clémence au Tiers-Monde du volant.
Néanmoins, un certain équilibre entre les chasseurs et les gibiers avait été établi. Pendant que les derniers du classements bénéficiaient des éclairs, des étoiles ou bien encore des carapaces rouges, les premiers, eux, pouvaient se protéger les fesses à l’aide de peaux de banane, de carapaces vertes, de fausses cases à items… Par ailleurs, l’effet destructeur de certains bonus avait été atténué. Alors que sur Super Nintendo recevoir la foudre sur la tête était synonyme de défaite assurée dans 99,9 % des cas, sur l’ex-Ultra 64 ce n’était plus du tout la même chose. N’ayez pas honte de dire qu’il vous est déjà arrivé de ne pas parvenir à gagner une course avec trois éclairs en poche… Quant aux carapaces rouges, elles étaient devenues nettement plus faciles à éviter, et un système de ‘turbo permanent’ (le fameux E qui apparaît derrière le kart) avait été instauré afin de rendre les poursuites encore plus palpitantes. Bref, toutes ces petites attentions apportées à Mario Kart 64 lui ont permis de frôler la perfection, mais sans toutefois l’atteindre.
Pourquoi ? Tout simplement parce qu’il n’a pas su reprendre de Super Mario Kart ce petit quelque chose qui différencie les très bons titres des légendes du jeu vidéo. Puisque nous retraçons l’histoire de la saga, nous pourrions évoquer Mario Kart Advance qui fut le premier chapitre à voir le jour sur une console portable Nintendo. Une apparition dont la prestation n’a pas été mémorable. Les inconditionnels de Mario Kart 64 sont plutôt restés sur leur faim, bien que Nintendo ait essayé de nous proposer un savant mélange entre les deux versions précédentes. La mayonnaise n’a pas pris, mais ce qui n’est pas très bon chez Nintendo l’est parfois chez les autres. Voire souvent…
2 x 8 = 16
Mario Kart : Double Dash !! met en scène pas moins de 16 pilotes, tous impatients de dompter le bitume avec leurs karts réglés au boulon près.
Mario
Luigi
Peach
Daisy
Baby Mario
Baby Luigi
Yoshi
Birdo
Wario
Waluigi
Donkey Kong
Diddy Kong
Bowser
Bowser Jr.
Koopa
Paratroopa
Contrairement aux volets précédents dans lesquels seul un pilote avait le droit de s’installer aux commandes du kart, il est indispensable de composer une équipe de deux fous du volant dans la version Gamecube. Il n’existe pas d’alliance obligatoire, c’est-à-dire que l’on peut former une team avec n’importe quel pilote. Au final, ce sont donc 8 doublons qui s’affrontent sur les pistes.
Gamecube 64 ?
Derrière cette question se cache une dure réalité que nous avons pu constater lors du cru 2003 de l’ECTS. Graphiquement, Mario Kart : Double Dash !! n’impressionne pas véritablement les foules. C’est beau, certes, mais l’ensemble reste modeste voire médiocre pour une 128 bits du calibre du Gamecube. Picasso serait-il tombé en panne d’inspiration ? Sans doute, tellement les circuits ressemblent (étrangement), pour certains, à ceux de Mario Kart 64. Sur une autre planète, SCSK affirmait déjà que « l’évolution Mario Kart 64-Mario Kart : Double Dash !! est la même que celle de Super Mario Kart-Mario Kart 64, sans compter le passage à la 3D ». En gros, Shigeru Miyamoto et ses acolytes optimisent le charme visuel des Mario Kart sans pour autant se servir réellement des capacités offertes par leurs machines. Certes, le label Mario Kart n’a jamais misé, ne mise pas, et ne misera sans doute jamais sur les graphismes. Mais ne serait-il pas temps de se mettre à draguer un peu plus sérieusement les yeux des joueurs ? Ne serait-il pas judicieux de donner un peu plus de caractère à la série qui semble s’enliser dans un gaminisme déconcertant ? Sans doute… Car si la plupart des défenseurs des causes nintendoïennes clament haut et fort que le Gamecube n’est pas une console pour enfants, force est de constater que les laboratoires internes de Kyoto nous pondent beaucoup plus de ‘Hélène et les garçons’ que de ‘Melrose Place’.
Pourtant, d’un point de vue technique, il n’y a pas grand chose à reprocher à ce Mario Kart : Double Dash !!. L’ensemble est propre et l’anti-aliasing se fait respecter. Le fait de jouer à plusieurs sur un écran splitté ne fatigue pas le moins du monde le Gekko qui continue de fournir le même rendement sans broncher. Aucun ralentissement ne vient gâcher le spectacle cadencé à 60 images/seconde. Mais c’est ter-ri-ble-ment lent ! Sans doute y a-t-il eu une augmentation de quelques 3 km/h entre la démo présentée au Nintendo Lounge et celle que nous avons torturée au Earls Court. Insuffisant pour que cette opus-là prétende être plus rapide que son frère sorti sur Nintendo 64. Oui, Mario Kart : Double Dash !! est plus lent que Mario Kart 64. Cela ne se joue pas à grand chose, mais la différence est suffisamment perceptible pour que nous puissions nous en rendre compte, à condition d’avoir respiré, mangé et bu Mario Kart 64 pendant plusieurs mois. Certains affirment que c’est la largeur des pistes qui donne cette impression de lenteur, ce qui aurait pu être une explication valable. Le problème c’est que le Wario Stadium de Mario Kart 64, qui est un circuit on ne peut plus vaste, se révèle être un terrain de chasse plus rapide que ceux que nous avons testé à Londres. La théorie énoncée ne tient donc pas la route.
Cela dit, à l’instar de 1080° : Avalanche, l’essentiel de Mario Kart : Double Dash !! ne réside pas dans ses graphismes, mais bel et bien dans son gameplay qui est sans conteste son point fort.
Le gameplay avant tout !
Car en reprenant dans les grandes lignes celui de Mario Kart 64, Mario Kart : Double Dash !! s’est assuré une jouabilité extrêmement intuitive, et on ne tarde pas à retrouver les sensations connues dans la version Nintendo 64. De plus, la prise en main est rapide, ce qui est une valeur qui se perd de nos jours. Encore une fois, la manette Gamecube prouve que son design permet un confort de jeu sans égal, et que, hormis les Soulcalibur 2 et autres Capcom Vs SNK : EO issus du même rang, tous les genres savent s’adapter au périphérique conçu en grande partie par l’inévitable Shigeru Miyamoto.
Pour les fidèles de nos colonnes, voici un rapide aperçu des commandes :
Stick Analogique : Contrôle du pilote
Paddle multidirectionnel : Non utilisé
Start : Pause - Accès Menu
Stick Analogie C : Non utilisé
A : Accélération
B : Freinage
Y : Non utilisé
X : Utilisation des items
Z : Switch des personnages
L : Dérapage
R : Dérapage
Des années 90 jusqu’à nos jours, la saga Mario Kart a su imposer un gameplay qui a longtemps fait l’objet de copies frauduleuses, mais jamais dangereuses. En refusant d’emprunter le même chemin que celui des fashion victims, les développeurs de Nintendo ont prouvé encore un fois qu’ils ne faisaient pas du online une priorité en soi. Selon eux, le LAN (Local Area Network pour les spécialistes) est un excellent substitut, certes limité dans l’espace, mais qui n’impose que l’acquisition d’un adaptateur haut débit aux joueurs. Ces trois lettres risquent de devenir dans les mois à venir la marque de fabrique de la Kyoto Company, tellement cette option est sur le point de se répandre dans les jeux qu’elle compte sortir prochainement sur sa console nouvelle-génération. 1080° : Avalanche en est un excellent exemple.
Il est indéniable que le LAN va donner une nouvelle dimension au mode multijoueurs de la franchise Mario Kart. Tout d’abord, il offre un confort visuel que l’on ne pouvait obtenir dans les volets précédents, excepté Super Mario Kart Advance pour lequel chacun des joueurs bénéficiait de l’écran de sa console portable. Ensuite, les inconditionnels de Mario Kart 64, qui avaient l’habitude de mater la partie de l’écran de l’adversaire afin de savoir quels items il possédait, et élaborer une stratégie en conséquence, vont sans doute serrer les fesses un peu plus souvent que d’habitude. En effet, il n’est plus possible de connaître à l’avance ce que détient son poursuivant, ce qui rajoute nettement plus de piment à la course ! On sent déjà les grands bluffs légendaires, les rageux machiavéliques qui vont feindre d’avoir une carapace rouge alors qu’ils n’ont qu’une vulgaire peau de banane. Des sensations fortes en perspective… !
Outre le LAN, Mario Kart : Double Dash !! nous offre également la possibilité de piloter désormais le kart à deux. Anodine au départ, cette petite nouveauté ouvre de nouveaux horizons plus vastes qu’ils ne paraissent. Un personnage se trouve aux commandes du véhicule, tandis que son partenaire se trouvant à l’arrière s’occupe de balancer aux imprudents des items récoltés pendant la course. Mais comme vous avez pu le voir dans notre petit récapitulatif des commandes, il est possible d’intervertir les rôles à n’importe quel moment de la course, le pilote devenant le lanceur de carapaces rouges et vice-versa. Les intérêts sont multiples, comme celui d’armer en items non pas un seul, mais les deux personnages. On peut attaquer un concurrent avec l’un, et se défendre des agressions adverses avec l’autre. Vraiment astucieux.
Autre changement de taille dans Mario Kart : Double Dash !! : ce ne sont plus les caractéristiques des personnages qui font la loi, mais les karts qui sont à l’honneur. En effet, choisir Luigi, Mario ou encore la princesse Peach revient strictement au même. Par contre, choisir un kart aux allures de landeau ou, à l’inverse, de bulldozer aux roues pointues influence grandement la conduite. Alors que le premier s’avère plus efficace dans les portions sinueuses que dans les lignes droites, le second, de par sa robustesse et son imposante carcasse, apprécie la vitesse à l’état pur mais déteste les virages. Choisir son engin relève donc plus de la stratégie que d’une question de classe et de style. Le choix est d’autant plus important que tous les personnages n’ont pas forcément accès à tous les karts. Seuls Mario, Luigi et Yoshi semblent pouvoir dompter n’importe quel véhicule.
Du coté des items, Nintendo a eu l’ingénieuse idée d’inclure des bonus propres à chaque pilote. Comprenez par là que certaines attaques ne sont réalisables que par leurs propriétaires, et par personne d’autre. Ainsi, Mario peut balancer des boules de feu, Donkey Kong laisser une peau de banane géante sur le circuit, Bowser lâcher une énorme carapace garnie de piquants aux trousses des concurrents, ou bien encore les Baby Mario et Luigi lâcher un pit-bull aux crocs gluants. Bref, il y en a pour tout le monde, ce qui a plutôt tendance à renforcer l’intérêt de la sélection des personnages. Hormis ces quelques innovations, les ingrédients habituels sont toujours au rendez-vous : carapace rouge, carapace verte, champignon, peau de banane, grappe de banane, triple-carapace rouge, triple carapace-verte, étoile, éclair… Le code de la route de Mario Kart : Double Dash !! continue de répondre aux normes de base fixées par la première édition sortie sur Super Nintendo.
Lors de la mise en vente du jeu, le gameplay de Mario Kart : Double Dash !! permettra sans doute de calmer poliment les quelques grincements de dents qu’auront certains nostalgiques de Mario Kart 64.
Rendez-nous Mario Kart 64 !
Même si les nouvelles péripéties mécaniques du Père Mario s’avèrent excellentes, elles sont pourtant loin d’être parfaites. Le spectre de Mario Kart 64 flotte irrémédiablement au-dessus de la tête de Mario Kart : Double Dash !!. Nous serions tentés de dire que l’évolution Mario Kart 64-Mario Kart : Double Dash !! est comparable à celle de Soulcalibur-Soulcalibur 2. Alors que les premiers numéros comportent des idées fabuleuses pour ne pas dire légendaires, les suites n’arrivent pas à offrir aux joueurs un plaisir de jeu comparable à leurs aînés.
Quelques lignes plus haut, nous avions vu que l’impression de vitesse était inexistante dans Mario Kart Kart : Double Dash !!. C’était l’arbre qui cachait la forêt, ou plutôt une remarque négative parmi d’autres. Car la liste des désagréments est longue...
Les bugs de collision que nous avions remarquées lors du Nintendo Lounge sont toujours présents, à croire que les collègues de Shigeru Miyamoto se sont endormis sur leurs lauriers depuis la première apparition officielle du jeu à l’E3 2003. Des lauriers qui risquent de devenir des cactus particulièrement épineux si ce genre d’imperfection n’est pas corrigée d’ici la sortie du jeu.
Nombreux sont ceux qui regrettaient la disparition du fameux dérapage avec le petit ‘E’ qui s’affichait derrière le kart ; une technique qui avait largement contribué au succès planétaire de Mario Kart 64. Nintendo a finalement choisi de l’inclure dans la version finale du jeu. Une véritable ‘blague Carambar’ lorsque l’on tente de le dompter pour la première fois ! C’est simple : oubliez vos repères acquis dans Mario Kart 64, sinon vous risquez de passer la majeure partie de votre temps à discuter avec les murs. Le dosage n’est plus le même, les courbes ne s’abordent plus de la même façon… Bravo les gars pour le massacre ! S’il y a bien un élément auquel il ne fallait pas toucher, c’est bien celui-là.
Concernant les pistes, on se demande vraiment pourquoi Nintendo a tenu a sortir un Mario Kart : Double Dash !! si c’est pour nous gaver de jumeaux tout juste mieux habillés. Les circuits que l’on pouvait sélectionner dans la démo jouable ressemblaient tous sans exception à ceux que l’on squattait déjà sur Nintendo 64. En matière de variété de terrains, le Diddy Kong Racing de Rare surpassait de loin le titre de Nintendo. En laissant filer la compagnie britannique chez les petits hommes verts, la firme de Kyoto a sans doute perdu une partie de sa créativité. Dès lors, Nintendo ne cesse de chauffer et réchauffer les titre sortis sur les machines ancienne-génération. Mais à force de surchauffer tout cela, c’est un plat cramé qui sort du four et qui est vendu aux joueurs. Ce ne sont pourtant pas des cafards… !
L’ambiance musicale est, elle aussi, pas très convaincante. On se croirait dans une crèche, lorsque les joyeux bambins sont sur le point de faire la sieste après avoir s’être bien rempli la panse. Il ne manque plus que la tétine, les « areuh ! areuh ! » ainsi que le tourniquet multicoloré pour donner raison aux détracteurs de la firme du plombier moustachu.
Le gameplay a également été amputé de quelques bonnes sucreries avec lesquelles on se régalait sur Nintendo 64. Désormais, il ne semble plus possible de maintenir armé son kart avec un item. Par exemple, il n’est plus possible de conserver une carapace verte derrière soi, pour ensuite la lâcher à n’importe quel moment. Il n’est également plus possible d’écraser son adversaire après lui avoir balancé un éclair sur la tête. Bref, en voulant simplifier certains aspects du jeu, Nintendo a, du même coup, enlevé une bonne partie du fun. Dommage…
Techniquement, Mario Kart : Double Dash !! est à la hauteur de nos espérances, même si la qualité des graphismes frise parfois le ridicule lorsque l’on a goûté à du Star Wars Rogue Squadron III : Rebel Strike. A croire que l’enfance des programmeurs a été bercée par le Club Dorothée et ses jingles produits par Les Musclés. C’est la fête au village donc ! Enfin, seulement pour ceux qui découvrent la franchise Mario Kart. Car pour les puristes, le risque de voir débarquer un Double Splash sur la 128 bits de Nintendo sera d’autant plus grand que les comparaisons avec l’invincible Mario Kart 64 vont se multiplier. Mais ne vous y méprenez pas, Mario Kart : Double Dash !! est un titre respectable qui n’aura aucun mal à se faire une place au chaud sur Gamecube. Mais tandis que la cote de F-Zero a augmenté avec le suffixe GX, celle de Mario Kart risque de rester au même niveau avec la mention Double Dash. Nous aurions sans doute aimé quelque chose de plus consistant à se mettre sous la dent. Avec sa nouvelle œuvre, Nintendo n’a pris aucun risque, et continue de camper sur ses positions qui deviennent de plus en plus friables. Ce Mario Kart : Double Dash !! nous laisse donc sur notre faim, car nous attendions à mieux.
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