Mario Kart : Double Dash
C'est aujourd'hui que sort Mario Kart : Double Dash !! en France. Et voici rien que pour vous tous les bonus que contient le jeu.
Ca y est, nous y sommes ! Sept ans après sa sortie sur Nintendo 64, la saga Mario Kart est de retour sur la dernière née de Nintendo. Et bien que nous vous ayons proposé dans nos colonnes, au début du mois, un test complet du jeu, ce n'est seulement qu'à partir d'aujourd'hui que les nintendophiles français vont enfin pouvoir se procurer la dernière bombe vidéoludique issue des paillasses de Kyoto. Et pour nous, c'est enfin l'occasion de vous dévoiler les nombreux bonus dont regorge le jeu. Car même si notre Maxime CHAO national a su tenir sa langue, "secret-défense" made in Nintendo France oblige, cela ne nous a pas empêché de travailler dans l'ombre afin de vous guider au mieux lorsque vous effectuerez vos premiers pas dans la galaxie Mario Kart version Gamecube. Inutile de vous dire que depuis la diffusion des premières images officielles du jeu sur le net nintendoïen, l'opus Double Dash !! de la série a fait l'objet de nombreuses spéculations plus ou moins loufoques. Une mise au point donc qui, à nos yeux, nous semble primordial afin de mettre tout le monde d'accord !
Attention !!! Le CSA nous oblige à vous avertir que ce dossier révèle l'intégralité des bonus de Mario Kart : Double Dash !!. Les âmes sensibles préférant découvrir à leur façon les dessous du jeu sont priées de changer de fréquence.
LES COMMANDES
Jusqu'à présent, tous les Mario Kart ont été dotés d'une jouabilité intuitive. Il n'y a donc aucune raison que ce Double Dash !! déroge à la règle, d'autant plus que Nintendo a plus qu'insisté sur le gameplay du jeu lors de sa présentation officielle dans les différentes conventions.
Solo
Stick Analogique : Contrôle du kart
Start : Pause - Accès au menu
A : Accélération
B : Frein - Marche arrière
Y : Utilisation des items
X : Utilisation des items
Z : Inversion des positions
L : Dérapage
R : Dérapage
Team
Joueur à l'avant
Stick Analogique : Contrôle du kart
A : Accélération
B : Frein - Marche arrière
Y : Passage des items au joueur arrière
X : Passage des items au joueur arrière
Z : Inversion des positions (appuyer en même temps que le joueur arrière)
L : Dérapage
R : Dérapage
Joueur à l'arrière
Stick Analogique : Contrôle des items - Contrôle du dérapage accélérateur
A : Utilisation des objets
B : Utilisation des objets
Y : Utilisation des objets
X : Utilisation des objets
Z : Inversion des positions (appuyer en même temps que le joueur avant)
L : Attaque latérale - Vol des items
R : Attaque latérale - Vol des items
LES PERSONNAGES
Mario Kart : Double Dash !! permet de prendre en main pas moins de 20 pilotes différents, tous issus de l'Auto-Ecole Nintendo. Voici la liste complète des protagonistes du jeu, y compris ceux considérés comme cachés.
Le choix du kart dépend du choix des pilotes. En effet, un Bowser et un Donkey Kong ne pourront pas monter dans un landeau habituellement réservé aux pilotes de taille moindre. De même qu'un Bebe Mario et un Bowser Jr. ne pourront pas squatter un kart conçu pour des personnages dont la corpulence est imposante. Secrètement, Nintendo nous tisse donc un système qui, au final, ressemble aux Mario Kart dans lesquels le choix du pilote influençait la conduite. Les poids lourds se retrouvent dans des karts rapides mais faibles en accélération. Les poids plumes, quant à eux, se retrouvent dans des bolides puissants en accélération mais traînant la patte en vitesse de pointe. Certes, il est toujours possible de composer des équipes mixtes, mais jamais un colosse ne pourra se retrouver dans un petit véhicule. L'inverse reste cependant possible.
LES KARTS
Chacun des personnages du jeu possède son propre kart. Il y a donc une vingtaine de véhicules disponibles, plus un que l'on obtient une fois le jeu complètement terminé.
Il faut savoir qu'au départ, il n'est possible que de choisir parmi 8 karts. Le reste de la marchandise est livré au fur et à mesure que l'on finit les différents championnats du mode Grand Prix.
LES CIRCUITS
Tout comme son prédécesseur, la galette optique de Mario Kart : Double Dash !! contient 16 pistes que nous vous proposons de découvrir plus en détail...
Coupe Champignon
Circuit Luigi
Le circuit de base par excellence. Tout comme leLuigi Raceway de Mario Kart 64, il permet de se familiariser facilement avec les différentes commandes du jeu et, surtout, d'apprivoiser le fameux dérapage accélérateur (le 'E' pour les connaisseurs).
Plage Peach
Une délicieuse mise à jour du fameux Koopa Troopa Beach. Il ne comporte aucune difficulté particulière, si ce n'est de garder un oeil sur les quelques créatures qui trempent le bout de leurs orteils dans l'eau.
Parc Baby
Bien qu'il ne s'agisse que d'une reproduction miniature et colorée de la piste d'Indianapolis, ce circuit n'est pas aussi simple à négocier. En effet, l'absence totale d'obstacle favorise les attaques adverses. Les retournements de situation sont fréquents dans cette course de sept tours.
Desert Sec Sec
Le cousin du Kalamari Desert de l'édition 64 est le premier circuit qui sollicite véritablement l'attention du joueur. Les portions sinueuses sont plus nombreuses que dans les pistes précédentes, et le sable mouvant ne pardonne pas la moindre faute de pilotage.
Coupe Fleur
Pont Champignon
La difficulté n'est pas très élevée sur cette piste dont les principaux obstacles sont les véhicules encombrant la route. Ces derniers étant en marche normale, il n'y a aucune raison de se faire surprendre.
Circuit Mario
Une piste simple. Les longues courbes s'abordent facilement, et les deux virages en épingle du circuit sont dociles. Néanmoins, il est vital de ne pas trop s'approcher des plantes carnivores situées sur chaque coté de la route, ces dernières n'hésitant pas à croquer les imprudents. A la limite, l'unique difficulté que l'on pourrait évoquer c'est la négociation de la petite bosse à la fin du parcours. Si vous la prenez de travers, vous foncerez tout droit vers les dents acérés des cousines de Flora Piranha qui ne ratent jamais leur proie.
Paquebot Daisy
Voici un circuit original qui nous fait découvrir l'intérieur d'un paquebot de luxe. Certains virages nécessite l'utilisation du 'E' si l'on ne tient pas à s'éterniser contre les murs, et à gagner un maximum de temps. Gare également aux tables de la cantine qui traversent la route de temps à autre durant la course. Cela peut paraître anodin au départ, mais elles peuvent parfois nous envoyer embrasser un poteau lorsque l'on s'y colle de trop près.
Stade Waluigi
Portrait craché du mythique Wario Stadium du volet précédent, ce parcours recèle d'obstacles bien coriaces. Que ce soit les plantes carnivores géantes, la boue ou bien encore les cercles de feu, rien n'est fait pour faciliter le pilotage. Si vous ajoutez à cela les attaques ennemies, vous obtenez rapidement une course animée et pas simple à maîtriser.
Coupe Etoile
Royaume Sorbet
Le successeur de Frappe Snowland n'est pas particulièrement difficile à apprivoiser, à condition d'aborder correctement les virages sous peine de se retrouver les fesses dans la neige. Attention aux blocs de glace qui congèlent les pilotes dès qu'ils se frottent contre eux. Gare également aux patineurs dont les triples Salchow et autres triples Lutz peuvent obliger à changer de trajectoire au dernier moment.
Champiville
L'ombre de Toad's Turnpike flotte au-dessus de cette piste dont les principaux obstacles sont, encore une fois, les véhicules qui y circulent. Et si ces derniers sont en marche normale pendant la course, ils arrivent par contre en sens inverse lorsque l'on approche de la ligne d'arrivée. Le circuit en lui-même n'exige pas un pilotage schumachérien, et offre le choix entre plusieurs chemins différents.
Circuit Yoshi
Sans aucun doute l'un des circuits les plus techniques du jeu. Il est essentiellement constitué de virages en tous genres (les lignes droites sont quasi-inexistantes), et requiert du coup un pilotage de haut niveau. Difficile à dompter au départ, il devient ensuite un incontournable pour les as du volant.
Montagne DK
Le D.K.'s Parkway laisse donc sa place à ce nouveau circuit dont les derniers virages en épingle sont meurtriers. La descente du volcan est vertigineuse et ne facilite pas la conduite du kart. La traversée du pont situé près de la ligne d'arrivée n'est pas faite pour rassurer. Bref, cette course dans la jungle n'est pas de tout repos.
Coupe Spéciale
Arène Wario
Cette course de deux tours comporte quelques portions non-protégées auxquelles il faut faire attention, surtout lorsque l'on roule à grande vitesse. A part cela, rien à signaler.
Jungle Dino Dino
Quelques obstacles bien embarrassants sont présents sur ce circuit : le dinosaure dont les pattes peuvent écraser les gourmands cherchant à récupérer les items, les gerbes d'eau qui envoient le pilote faire un tour dans le ciel s'il roule dessus... Le tracé n'est, lui non plus, pas très sympathique avec certaines portions où les chutes sont vite arrivées.
Château de Bowser
Mario Kart : Double Dash !! possède son Bowser's Castle, et ce n'est pas pour nous déplaire. Il s'agit d'une piste très technique dont les courbes ne s'abordent pas toutes de la même façon. Plusieurs pièges barrent la route du pilote, ce qui rend la course encore plus palpitante et indécise. Un vrai régal pour les inconditionnels de la saga !
Route Arc-En-Ciel
On respecte la tradition des Mario Kart, et on termine le championnat avec un dérivé du légendaire Rainbow Road. Mais sauf que là, il ne s'agit pas d'une course pour faire joli, mais d'une véritable piste sur laquelle le titre de Champion peut se jouer. Le tracé en est la preuve : les portions non-protégées sont nombreuses, et les virages en épingle mal négociés peuvent faire perdre beaucoup de temps. Presque à la hauteur de ce qui avait été fait sur Super Nintendo...
Les spécialistes regretteront sans doute l'absence d'une piste Ghost qui, depuis la création de la série, était présente dans chacun des volets sortis. Vraiment dommage...
L'ART DE VOLER SON VOISIN
L'une des principales nouveautés apportées par Mario Kart : Double Dash !! est la possibilité de voler les objets des concurrents soi-même. En effet, les concepteurs du jeu ont décidé d'enlever le célèbre item du "Fantôme" qui donnait des sueurs froides aux joueurs ayant entre leurs mains des armes dévastatrices telles que les carapaces rouges, l'étoile ou bien encore l'éclair. Dorénavant, les pilotes pourront se servir eux-mêmes, ce qui n'est pas forcément une mauvaise idée même si cela s'avère plutôt délicat à appliquer.
La rédaction a essayé plusieurs méthodes de racket, mais deux seulement semblent fonctionner. La première consiste à foncer sur les concurrents en utilisant un champignon. Si la manoeuvre est bien réalisée, vous verrez donc l'item de l'adversaire tomber entre vos mains juste après le choc entre les deux karts. Ce n'est pas évident à faire, mais dans les conditions de course ce n'est pas impossible. Cette théorie s'avère également efficace en mode Battle, dans lequel les chocs sont fréquents. Idéal pour tenter de braquer le kart de l'adversaire !
La seconde méthode est, à première vue, uniquement applicable en mode Coopératif. Le joueur qui s'occupe de balancer les objets peut aussi frapper les ennemis à l'aide des boutons L et R. Si le pilote adverse situé à l'arrière du kart a le malheur de posséder un objet, vous pouvez le lui subtiliser tout en l'envoyant valser dans les roses.
Le vol à main armée est un art difficile à maîtriser dans Mario Kart : Double Dash !!. Nul doute que d'autres moyens plus simples que ceux que nous venons de vous exposer existent. C'est donc le moment ou jamais de venir animer un peu le topic officiel du jeu dans la rubrique Astuces du forum !
LES FANTÔMES
Tout comme dans Mario Kart 64, il est possible de débloquer un ghost sur chaque circuit du jeu, en mode Contre-La-Montre. Voici une liste de records qui vous donnera une idée des temps à réaliser pour unlocker les fantômes des pistes concernées.
Remarque : Les records donnés ne sont qu'indicatifs ! Par exemple, un 2'01"770 sur Circuit Yoshi peut tout aussi bien vous donner accès au fantôme de Yoshi et Birdo que notre 2'01"378.
L'ALLIANCE FAIT LA FORCE !
Le fait de jouer à deux sur le même kart impose quelques contraintes à ne pas négliger. Pour que la coopération soit la plus efficace possible, il faut qu'il y ait une certaine cohésion entre les joueurs. Et même si cela peut paraître difficile au départ, quelques heures d'entraînement suffisent à gommer les imperfections et concevoir de véritables stratégies de course. Ces dernières peuvent non seulement dépendre des goûts des pilotes (l'un préfère balancer les objets qu'être au volant du bolide) mais également du circuit dont la connaissance peut être décisive dans l'optique de la victoire.
Voici quelques règles techniques qui peuvent s'avérer très utiles dans les situations chaudes :
- Au départ, si les deux joueurs appuient simultanément sur le bouton A dès que le signal "PARTEZ !" apparaît à l'écran, cela a pour effet de faire un "départ-canon" encore plus rapide qu'en mode Solo. Le kart est alors entouré d'une espèce de nébuleuse bleue qui disparaît quelques instants après.
- Le joueur placé à l'avant du véhicule ne peut pas utiliser les items, mais peut néanmoins en récolter. Pour les passer à son partenaire, il lui suffit d'appuyer sur les boutons Y ou X.
- Il est possible de voler les items des concurrents en faisant une attaque latérale. Dès que l'on se trouve à proximité d'un kart, il faut appuyer sur les boutons L ou R et le tour est joué ! Avec un peu de chance, les pilotes adverses iront même faire un petit tour dans le gravier.
- Pour réaliser les dérapages accélérateurs, il faut que le joueur placé à l'arrière du kart fasse comme si c'était lui qui était au volant du bolide. Il doit donc faire la même manipulation que le joueur avant pour que l'opération fonctionne.
- Pour intervertir les positions, il faut appuyer en même temps sur le bouton Z.
LES BONUS
Pour terminer, voici la liste tant attendue de tous les bonus de Mario Kart : Double Dash !!. Vous pouvez comptez sur nous pour vous tenir au courant d'éventuelles découvertes supplémentaires, même s'il n'est pas certain que nous en fassions.
Mario Kart : Double Dash !! est un jeu qui offre tellement de possibilités au joueur que ce modeste dossier ne peut se vanter de couvrir chaque détail du jeu. Néanmoins, nous pensons qu'il s'agit d'un bon point de départ pour ceux qui souhaitent débuter une partie avec quelques notions en tête. Non, il ne s'agit pas d'un titre basique, mais bel et bien d'un hit dont la subtilité du gameplay en surprendra plus d'un. Sa durée de vie a été montrée du doigt par les juges, mais qui ne jouera pas encore à Mario Kart : Double Dash !! quatre années après sa sortie ? Encore faut-il que l'on arrive à lâcher Mario Kart 64...
Attention !!! Le CSA nous oblige à vous avertir que ce dossier révèle l'intégralité des bonus de Mario Kart : Double Dash !!. Les âmes sensibles préférant découvrir à leur façon les dessous du jeu sont priées de changer de fréquence.
LES COMMANDES
Jusqu'à présent, tous les Mario Kart ont été dotés d'une jouabilité intuitive. Il n'y a donc aucune raison que ce Double Dash !! déroge à la règle, d'autant plus que Nintendo a plus qu'insisté sur le gameplay du jeu lors de sa présentation officielle dans les différentes conventions.
Solo
Stick Analogique : Contrôle du kart
Start : Pause - Accès au menu
A : Accélération
B : Frein - Marche arrière
Y : Utilisation des items
X : Utilisation des items
Z : Inversion des positions
L : Dérapage
R : Dérapage
Team
Joueur à l'avant
Stick Analogique : Contrôle du kart
A : Accélération
B : Frein - Marche arrière
Y : Passage des items au joueur arrière
X : Passage des items au joueur arrière
Z : Inversion des positions (appuyer en même temps que le joueur arrière)
L : Dérapage
R : Dérapage
Joueur à l'arrière
Stick Analogique : Contrôle des items - Contrôle du dérapage accélérateur
A : Utilisation des objets
B : Utilisation des objets
Y : Utilisation des objets
X : Utilisation des objets
Z : Inversion des positions (appuyer en même temps que le joueur avant)
L : Attaque latérale - Vol des items
R : Attaque latérale - Vol des items
LES PERSONNAGES
Mario Kart : Double Dash !! permet de prendre en main pas moins de 20 pilotes différents, tous issus de l'Auto-Ecole Nintendo. Voici la liste complète des protagonistes du jeu, y compris ceux considérés comme cachés.
Mario | Luigi |
Peach | Daisy |
Yoshi | Birdo |
Bebe Mario | Bebe Luigi |
Toad | Toadette |
Koopa | ParaTroopa |
Diddy Kong | |
Bowser | Bowser Jr. |
Wario | Waluigi |
Flora Piranha | Roi Boo |
Le choix du kart dépend du choix des pilotes. En effet, un Bowser et un Donkey Kong ne pourront pas monter dans un landeau habituellement réservé aux pilotes de taille moindre. De même qu'un Bebe Mario et un Bowser Jr. ne pourront pas squatter un kart conçu pour des personnages dont la corpulence est imposante. Secrètement, Nintendo nous tisse donc un système qui, au final, ressemble aux Mario Kart dans lesquels le choix du pilote influençait la conduite. Les poids lourds se retrouvent dans des karts rapides mais faibles en accélération. Les poids plumes, quant à eux, se retrouvent dans des bolides puissants en accélération mais traînant la patte en vitesse de pointe. Certes, il est toujours possible de composer des équipes mixtes, mais jamais un colosse ne pourra se retrouver dans un petit véhicule. L'inverse reste cependant possible.
LES KARTS
Chacun des personnages du jeu possède son propre kart. Il y a donc une vingtaine de véhicules disponibles, plus un que l'on obtient une fois le jeu complètement terminé.
KARTS | VITESSE | ACCELERATION | POIDS |
Flamme Rouge | 3 | 3 | 3 |
Coche Coeur | 2 | 4 | 3 |
Turbo Yoshi | 2 | 4 | 3 |
Troopa Bolide | 2 | 4 | 2 |
Mimi Mobile | 1 | 5 | 2 |
DK Tonneau | 4 | 2 | 4 |
Bowser Tank | 5 | 1 | 5 |
Wario Car | 4 | 2 | 4 |
Flamme Verte | 4 | 2 | 2 |
Coche Fleur | 3 | 3 | 2 |
Para Bolide | 1 | 5 | 2 |
Bibi Mobile | 2 | 4 | 2 |
Waluigi Formula | 3 | 3 | 3 |
Bill Boum | 4 | 3 | 1 |
Toad Kart | 2 | 4 | 2 |
Turbo Birdo | 3 | 3 | 4 |
Loco Tonneau | 4 | 2 | 3 |
Toadette Kart | 1 | 5 | 2 |
Tuyaux Piranha | 4 | 2 | 5 |
Tuyaux Boo | 2 | 4 | 5 |
Golden Kart | 4 | 3 | 4 |
Il faut savoir qu'au départ, il n'est possible que de choisir parmi 8 karts. Le reste de la marchandise est livré au fur et à mesure que l'on finit les différents championnats du mode Grand Prix.
LES CIRCUITS
Tout comme son prédécesseur, la galette optique de Mario Kart : Double Dash !! contient 16 pistes que nous vous proposons de découvrir plus en détail...
Coupe Champignon
Circuit Luigi
Le circuit de base par excellence. Tout comme leLuigi Raceway de Mario Kart 64, il permet de se familiariser facilement avec les différentes commandes du jeu et, surtout, d'apprivoiser le fameux dérapage accélérateur (le 'E' pour les connaisseurs).
Plage Peach
Une délicieuse mise à jour du fameux Koopa Troopa Beach. Il ne comporte aucune difficulté particulière, si ce n'est de garder un oeil sur les quelques créatures qui trempent le bout de leurs orteils dans l'eau.
Parc Baby
Bien qu'il ne s'agisse que d'une reproduction miniature et colorée de la piste d'Indianapolis, ce circuit n'est pas aussi simple à négocier. En effet, l'absence totale d'obstacle favorise les attaques adverses. Les retournements de situation sont fréquents dans cette course de sept tours.
Desert Sec Sec
Le cousin du Kalamari Desert de l'édition 64 est le premier circuit qui sollicite véritablement l'attention du joueur. Les portions sinueuses sont plus nombreuses que dans les pistes précédentes, et le sable mouvant ne pardonne pas la moindre faute de pilotage.
Coupe Fleur
Pont Champignon
La difficulté n'est pas très élevée sur cette piste dont les principaux obstacles sont les véhicules encombrant la route. Ces derniers étant en marche normale, il n'y a aucune raison de se faire surprendre.
Circuit Mario
Une piste simple. Les longues courbes s'abordent facilement, et les deux virages en épingle du circuit sont dociles. Néanmoins, il est vital de ne pas trop s'approcher des plantes carnivores situées sur chaque coté de la route, ces dernières n'hésitant pas à croquer les imprudents. A la limite, l'unique difficulté que l'on pourrait évoquer c'est la négociation de la petite bosse à la fin du parcours. Si vous la prenez de travers, vous foncerez tout droit vers les dents acérés des cousines de Flora Piranha qui ne ratent jamais leur proie.
Paquebot Daisy
Voici un circuit original qui nous fait découvrir l'intérieur d'un paquebot de luxe. Certains virages nécessite l'utilisation du 'E' si l'on ne tient pas à s'éterniser contre les murs, et à gagner un maximum de temps. Gare également aux tables de la cantine qui traversent la route de temps à autre durant la course. Cela peut paraître anodin au départ, mais elles peuvent parfois nous envoyer embrasser un poteau lorsque l'on s'y colle de trop près.
Stade Waluigi
Portrait craché du mythique Wario Stadium du volet précédent, ce parcours recèle d'obstacles bien coriaces. Que ce soit les plantes carnivores géantes, la boue ou bien encore les cercles de feu, rien n'est fait pour faciliter le pilotage. Si vous ajoutez à cela les attaques ennemies, vous obtenez rapidement une course animée et pas simple à maîtriser.
Coupe Etoile
Royaume Sorbet
Le successeur de Frappe Snowland n'est pas particulièrement difficile à apprivoiser, à condition d'aborder correctement les virages sous peine de se retrouver les fesses dans la neige. Attention aux blocs de glace qui congèlent les pilotes dès qu'ils se frottent contre eux. Gare également aux patineurs dont les triples Salchow et autres triples Lutz peuvent obliger à changer de trajectoire au dernier moment.
Champiville
L'ombre de Toad's Turnpike flotte au-dessus de cette piste dont les principaux obstacles sont, encore une fois, les véhicules qui y circulent. Et si ces derniers sont en marche normale pendant la course, ils arrivent par contre en sens inverse lorsque l'on approche de la ligne d'arrivée. Le circuit en lui-même n'exige pas un pilotage schumachérien, et offre le choix entre plusieurs chemins différents.
Circuit Yoshi
Sans aucun doute l'un des circuits les plus techniques du jeu. Il est essentiellement constitué de virages en tous genres (les lignes droites sont quasi-inexistantes), et requiert du coup un pilotage de haut niveau. Difficile à dompter au départ, il devient ensuite un incontournable pour les as du volant.
Montagne DK
Le D.K.'s Parkway laisse donc sa place à ce nouveau circuit dont les derniers virages en épingle sont meurtriers. La descente du volcan est vertigineuse et ne facilite pas la conduite du kart. La traversée du pont situé près de la ligne d'arrivée n'est pas faite pour rassurer. Bref, cette course dans la jungle n'est pas de tout repos.
Coupe Spéciale
Arène Wario
Cette course de deux tours comporte quelques portions non-protégées auxquelles il faut faire attention, surtout lorsque l'on roule à grande vitesse. A part cela, rien à signaler.
Jungle Dino Dino
Quelques obstacles bien embarrassants sont présents sur ce circuit : le dinosaure dont les pattes peuvent écraser les gourmands cherchant à récupérer les items, les gerbes d'eau qui envoient le pilote faire un tour dans le ciel s'il roule dessus... Le tracé n'est, lui non plus, pas très sympathique avec certaines portions où les chutes sont vite arrivées.
Château de Bowser
Mario Kart : Double Dash !! possède son Bowser's Castle, et ce n'est pas pour nous déplaire. Il s'agit d'une piste très technique dont les courbes ne s'abordent pas toutes de la même façon. Plusieurs pièges barrent la route du pilote, ce qui rend la course encore plus palpitante et indécise. Un vrai régal pour les inconditionnels de la saga !
Route Arc-En-Ciel
On respecte la tradition des Mario Kart, et on termine le championnat avec un dérivé du légendaire Rainbow Road. Mais sauf que là, il ne s'agit pas d'une course pour faire joli, mais d'une véritable piste sur laquelle le titre de Champion peut se jouer. Le tracé en est la preuve : les portions non-protégées sont nombreuses, et les virages en épingle mal négociés peuvent faire perdre beaucoup de temps. Presque à la hauteur de ce qui avait été fait sur Super Nintendo...
Les spécialistes regretteront sans doute l'absence d'une piste Ghost qui, depuis la création de la série, était présente dans chacun des volets sortis. Vraiment dommage...
L'ART DE VOLER SON VOISIN
L'une des principales nouveautés apportées par Mario Kart : Double Dash !! est la possibilité de voler les objets des concurrents soi-même. En effet, les concepteurs du jeu ont décidé d'enlever le célèbre item du "Fantôme" qui donnait des sueurs froides aux joueurs ayant entre leurs mains des armes dévastatrices telles que les carapaces rouges, l'étoile ou bien encore l'éclair. Dorénavant, les pilotes pourront se servir eux-mêmes, ce qui n'est pas forcément une mauvaise idée même si cela s'avère plutôt délicat à appliquer.
La rédaction a essayé plusieurs méthodes de racket, mais deux seulement semblent fonctionner. La première consiste à foncer sur les concurrents en utilisant un champignon. Si la manoeuvre est bien réalisée, vous verrez donc l'item de l'adversaire tomber entre vos mains juste après le choc entre les deux karts. Ce n'est pas évident à faire, mais dans les conditions de course ce n'est pas impossible. Cette théorie s'avère également efficace en mode Battle, dans lequel les chocs sont fréquents. Idéal pour tenter de braquer le kart de l'adversaire !
La seconde méthode est, à première vue, uniquement applicable en mode Coopératif. Le joueur qui s'occupe de balancer les objets peut aussi frapper les ennemis à l'aide des boutons L et R. Si le pilote adverse situé à l'arrière du kart a le malheur de posséder un objet, vous pouvez le lui subtiliser tout en l'envoyant valser dans les roses.
Le vol à main armée est un art difficile à maîtriser dans Mario Kart : Double Dash !!. Nul doute que d'autres moyens plus simples que ceux que nous venons de vous exposer existent. C'est donc le moment ou jamais de venir animer un peu le topic officiel du jeu dans la rubrique Astuces du forum !
LES FANTÔMES
Tout comme dans Mario Kart 64, il est possible de débloquer un ghost sur chaque circuit du jeu, en mode Contre-La-Montre. Voici une liste de records qui vous donnera une idée des temps à réaliser pour unlocker les fantômes des pistes concernées.
CIRCUITS | RECORDS | FANTÔMES |
Circuit Luigi | 1'27"239 | Luigi et Mario |
Plage Peach | 1'19"463 | Peach et Daisy |
Parc Baby | 1'13"483 | Baby Mario et Baby Luigi |
Pont Champignon | 1'32"344 | Koopa et ParaTroopa |
Circuit Mario | 1'43"912 | Mario et Luigi |
Circuit Yoshi | 2'01"378 | Yoshi et Birdo |
Montagne DK | 2'13"976 | D.K. et Diddy Kong |
Château de Bowser | 2'38"326 | Bowser et Bowser Jr. |
Remarque : Les records donnés ne sont qu'indicatifs ! Par exemple, un 2'01"770 sur Circuit Yoshi peut tout aussi bien vous donner accès au fantôme de Yoshi et Birdo que notre 2'01"378.
L'ALLIANCE FAIT LA FORCE !
Le fait de jouer à deux sur le même kart impose quelques contraintes à ne pas négliger. Pour que la coopération soit la plus efficace possible, il faut qu'il y ait une certaine cohésion entre les joueurs. Et même si cela peut paraître difficile au départ, quelques heures d'entraînement suffisent à gommer les imperfections et concevoir de véritables stratégies de course. Ces dernières peuvent non seulement dépendre des goûts des pilotes (l'un préfère balancer les objets qu'être au volant du bolide) mais également du circuit dont la connaissance peut être décisive dans l'optique de la victoire.
Voici quelques règles techniques qui peuvent s'avérer très utiles dans les situations chaudes :
- Au départ, si les deux joueurs appuient simultanément sur le bouton A dès que le signal "PARTEZ !" apparaît à l'écran, cela a pour effet de faire un "départ-canon" encore plus rapide qu'en mode Solo. Le kart est alors entouré d'une espèce de nébuleuse bleue qui disparaît quelques instants après.
- Le joueur placé à l'avant du véhicule ne peut pas utiliser les items, mais peut néanmoins en récolter. Pour les passer à son partenaire, il lui suffit d'appuyer sur les boutons Y ou X.
- Il est possible de voler les items des concurrents en faisant une attaque latérale. Dès que l'on se trouve à proximité d'un kart, il faut appuyer sur les boutons L ou R et le tour est joué ! Avec un peu de chance, les pilotes adverses iront même faire un petit tour dans le gravier.
- Pour réaliser les dérapages accélérateurs, il faut que le joueur placé à l'arrière du kart fasse comme si c'était lui qui était au volant du bolide. Il doit donc faire la même manipulation que le joueur avant pour que l'opération fonctionne.
- Pour intervertir les positions, il faut appuyer en même temps sur le bouton Z.
LES BONUS
Pour terminer, voici la liste tant attendue de tous les bonus de Mario Kart : Double Dash !!. Vous pouvez comptez sur nous pour vous tenir au courant d'éventuelles découvertes supplémentaires, même s'il n'est pas certain que nous en fassions.
CATEGORIES | COUPES | BONUS |
50 CC | Coupe Champignon | Kart Flamme Verte |
Coupe Fleur | Kart Coche Fleur | |
Coupe Etoile | Kart Para Bolide | |
Coupe Spéciale | Kart Bill Boum | |
Grand Chelem | - | |
100 CC | Coupe Champignon | Kart Bibi Mobile |
Coupe Fleur | Kart Waluigi Forumula | |
Coupe Etoile | Coupe Spéciale disponible | |
Coupe Spéciale | Toad et Toadette + Toad Kart | |
Grand Chelem | - | |
150 CC | Coupe Champignon | Manoir de Luigi (Battle) |
Coupe Fleur | Kart Turbo Birdo | |
Coupe Etoile | Kart Loco Tonneau | |
Coupe Spéciale | Coupe Grand Chelem disponible | |
Grand Chelem | Catégorie Miroir disponible | |
MIROIR | Coupe Champignon | Toadette Kart |
Coupe Fleur | Arène Mario Bros (Battle) | |
Coupe Etoile | F. Piranha et Roi Boo + Kart Tuyaux Piranha | |
Coupe Spéciale | Kart Tuyaux Boo | |
Grand Chelem | Golden Kart |
Mario Kart : Double Dash !! est un jeu qui offre tellement de possibilités au joueur que ce modeste dossier ne peut se vanter de couvrir chaque détail du jeu. Néanmoins, nous pensons qu'il s'agit d'un bon point de départ pour ceux qui souhaitent débuter une partie avec quelques notions en tête. Non, il ne s'agit pas d'un titre basique, mais bel et bien d'un hit dont la subtilité du gameplay en surprendra plus d'un. Sa durée de vie a été montrée du doigt par les juges, mais qui ne jouera pas encore à Mario Kart : Double Dash !! quatre années après sa sortie ? Encore faut-il que l'on arrive à lâcher Mario Kart 64...
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