E3 09 > Red Steel 2
Dire de Red Steel qu'il n'a pas laissé un souvenir impérissable sur Wii est un euphémisme. En effet, il s'agit pour la plupart des nintendophiles d'une arnaque pure et simple visant essentiellement à promouvoir la Wiimote et le Nunchuk, alors que tout le monde se demandait il y a plus de deux ans comment les deux appendices de la console pouvaient affronter les manettes beaucoup plus classiques de la Xbox 360 et de la PlayStation 3. Quelque 50 millions de Wii plus tard, la question ne se pose même plus, mais Red Steel demeure toujours le titre qui a été développé en à peine 10 mois, et qui condense tout ce qu'il ne faut pas faire sur la dame blanche de Nintendo en matière de reconnaissance de mouvement. Avec Red Steel 2, Ubisoft promet d'avoir retenu la leçon, et c'est ce que nous nous sommes empressés d'aller vérifier dans les locaux de l'éditeur français.
La première partie de la présentation de Red Steel 2 fut assurée par Jason Vandenberghe, Creative Director du titre, qui n'y est pas allé par quatre chemins : le jeu n'a aucun rapport avec Red Steel premier du nom. En clair, ce dernier est un dossier pour Ubisoft, une casserole que l'éditeur français aimerait que l'on oublie pour mieux apprécier les qualités du second opus. On veut bien faire l’effort. La première chose qui frappe lorsque l'on découvre Red Steel 2, c'est l'univers Mad Max qui tranche radicalement avec l'atmosphère asian style du premier volet. L'environnement flirte avec le vide, et seul le sable force à plisser les yeux. Alors que les dollars - ou les yens plutôt - étaient sans doute la principale source de motivation des bandits dans Red Steel, c'est plutôt l'eau et la nourriture qui semblent ici être les denrées les plus précieuses. Il faudra encore patienter un peu avant de savoir si les individus que l'on croisera durant l'aventure porteront des caleçons troués, mais il est évident que les gangsters affublés d'un pince et d'une chemise ne sont pas légion dans Red Steel 2. Et pour être honnête, ce n'est pas pour nous déplaire. En fait, le jeu est plutôt agréable à observer, avec un cel-shading bien fichu qui laisse transparaître un nombre de polygones nettement plus élevé qu'en 2006. A l'époque, les développeurs avaient été obligés d'apprivoiser une version améliorée de l'Unreal Engine 2 pour concevoir Red Steel, en contournant tous un tas de contraintes techniques pour le résultat que l'on connaît. Cette fois-ci, les artistes d'Ubisoft ont pu s'appuyer sur un moteur graphique développé en interne répondant au doux nom de Lyn, et qu'il connaissent sur le bout des doigts naturellement. En plus de permettre d'obtenir une distance d'affichage satisfaisante, Lyn exhibe également des ennemis aux proportions physiques beaucoup plus crédibles. Autant par moments on avait l'impression d'avoir affaire à des hommes trapus dans Red Steel, autant là les malfrats tiennent correctement sur leurs jambes, et laissent deviner des muscles saillants et quasi palpables. Les développeurs d'Ubisoft avouent même s'être amusés à peupler certains niveaux de golgoths comme celui que nous avons eu l'occasion de croiser à la fin de la présentation du jeu, histoire de varier les plaisirs et d'éviter de sombrer dans un rythme monotone du début à la fin du jeu.
Red dingue ?
Plus concrètement, il s'agissait d'un semi-boss autour duquel il fallait tourner pour mieux se placer derrière son dos, et lui asséner des coups d'épée meurtriers. Si la tâche s'annonçait plutôt facile sur le papier, c'était une toute autre affaire sur le terrain, car le bougre exécutait des attaques suffisamment amples pour nous empêcher de l'approcher d'un peu trop près. En tout cas, ces sueurs froides n'étaient nullement dues à la prise en main de Red Steel 2 qui s'avère nettement plus précise que dans le premier opus; ce n'était pas bien compliqué non plus. Wii MotionPlus oblige, on manie la lame avec une efficacité redoutable, d'autant plus que le jeu prend - enfin - en compte la force du mouvement. Il est d'ailleurs étonnant de voir qu'Ubisoft en fait un argument de vente pour Red Steel 2, alors que l'accéléromètre est présent dans la Wiimote depuis les débuts de la Wii. Toujours est-il que la providence est désormais un terme banni du lexique de Red Steel 2 qui offre une certaine marge de progression. En effet, le profil du héros s'améliorera au fil de l'aventure, ce qui donnera accès à tout un tas d'attaques inédites plus ou moins difficiles à lancer. On a par exemple eu l'occasion d'admirer un air combo joliment exécuté, sans oublier le petit enchaînement contre le mur qui provoque toujours autant de dégâts. En parlant de dommages, les développeurs n'ont à priori pas encore décidé entre une jauge vitale classique, ou un système similaire à celui de Gears of War avec le personnage qui se refait une santé en se cachant quelques secondes derrière une caisse. La version que nous avons testée retenait la seconde option. Alors que Red Steel faisait dans la sauvagerie, Red Steel 2 tentera de se montrer un peu plus fin, avec des ennemis qui porteront des armures quasi indestructibles. Quasi, car le joueur aura toujours le moyen de trouver une partie du corps vulnérable afin de briser la coque de son adversaire. Un aspect stratégique de Red Steel 2 qui permet de préciser que certains adversaires seront vulnérables uniquement face à certains types d’attaques. Classique, mais stressant dans le feu de l’action. Enfin, on n’oubliera pas non plus de souligner que l’épée ne sera pas la seule arme sur laquelle on pourra compter, puisqu’une simple pression sur B permettra de tirer quelques balles à la vitesse de la lumière. Durant la démonstration, la visée ciblait automatiquement l’adversaire, mais les développeurs ont assuré que la version finale de Red Steel 2 sera munie d’un lock manuel. D’ailleurs, on pouvait déjà sélectionner un adversaire précis via Z. Au final, Red Steel 2 nous laisse sur une bonne impression, même si nous n’irons pas jusqu’à dire qu’il s’agit d’un blockbuster en puissance. Il gomme en tout cas les énormes défauts du premier épisode. Et ça, c’est déjà un sacré bon point. La sortie du jeu est prévue pour cette année sur Wii.