Days Gone : à moins de 2 mois de la sortie, doit-on s’inquiéter ou à nouveau se hyper ?
Si John Garvin, le directeur créatif de Days Gone, a confié à Game Informer en avoir assez des comparaisons avec The Last of Us, il faut dire que Sony Bend Studio donne le bâton pour se faire battre. En effet, la première scène du jeu fait tout de suite penser au blockbuster de Naughty Dog, et la ressemblance va jusqu’à Sarah (la femme de Deacon St. John) qui porte donc le même prénom que la fille décédée de Joel. « Ce parallèle avec The Last of Us, c’est quelque chose que l’on ne peut pas éviter, nous a affirmé Emmanuel Roth. C’est une remarque qui revient systématiquement quand on présente Days Gone. On le prend plutôt comme un avantage, puisque notre ambition a toujours été de proposer un jeu AAA de qualité. Cela dit, l’histoire est différente, le gameplay s’appuie sur des mécaniques qui ne sont pas les mêmes, et l’open world est dynamique. » Bien que l’on nous prenne par la main au début afin que l’on se familiarise avec les différentes commandes, c’est vrai que Days Gone s’ouvre assez vite. On a alors le choix de suivre le golden path en se focalisant uniquement sur les missions principales, ou bien de s’attarder sur des objectifs secondaires et découvrir d’autres pans du scénario. D’ailleurs, pour ne pas se mélanger les pinceaux et mieux visualiser notre progression, les développeurs ont mis en place un code couleur selon les enjeux ainsi qu’un système de pourcentage ; vraiment pratique. Naturellement, on a demandé à notre interlocuteur combien de temps faudra-t-il pour boucler Days Gone à 100%, sachant qu’une trentaine d’heures seront nécessaires en ligne droite. « Aux alentours de 60 heures, je pense, nous a-t-il répondu. Essayer d’affronter toutes les hordes qui sont sur la carte, c’est du boulot. Il y a aussi les zones d’infestation qui, une fois nettoyées, permettent d’ouvrir un point de fast travel. C’est quelque chose que l’on recommande, mais c’est au joueur de décider la manière dont il souhaite appréhender les événements. En tout cas, il y a toujours une raison qui vous pousse à faire telle ou telle action. »
C’est plutôt le caractère imprévisible qui nous a plu : si l’on pourra désamorcer les pièges placés vicieusement, ou bien déjouer l’attention des gardes, il faudra par moments improviser pour s’adapter aux événements extérieurs sur lesquels on n’aura pas forcément la main.
Laisser constamment le choix au joueur, on a l’impression que c’est une obsession chez Sony Bend Studio. Pour voir ce que ça donnait manette en main – et vérifier si ça tranchait avec les autres productions du même genre – on a décidé d’attaquer un camp ennemi de deux façons différentes. La première consistait à y aller franco en vidant notre chargeur. Non seulement on a pris cher face à des adversaires plutôt coriaces, mais le bruit des armes à feu a alerté une horde de freakers qui s’est jetée sur Deacon sans se poser de questions. Lors de notre seconde tentative, on a opté pour une approche plus discrète en utilisant les jumelles (qui permettent de marquer les ennemis et de mieux les repérer dans la zone). Après avoir éliminé quelques maraudeurs, on s’est fait griller par un sniper qui a immédiatement ouvert le feu. Planqué derrière notre barricade, on a alors vu passer sous notre nez le même groupe de freakers qui s’est chargé de faire le boulot à notre place, avant de déserter les lieux. On ne vous cache pas que l’on a ressenti une forme de jouissance sur le coup, même si la mécanique en soi n’est pas révolutionnaire. C’est plutôt le caractère imprévisible qui nous a plu : si l’on pourra désamorcer les pièges placés vicieusement, ou bien déjouer l’attention des gardes, il faudra par moments improviser pour s’adapter aux événements extérieurs sur lesquels on n’aura pas forcément la main. Tenter d’envoyer une horde décimer un camp de pillards fait partie des interactions possibles. « A aucun moment on n’oblige le joueur à adopter telle ou telle tactique, nous a assuré Emmanuel Roth. En fait, la difficulté réside dans la gestion de l’inventaire. Est-ce que l’on a assez de munitions ? Est-ce que notre batte de baseball est encore suffisamment solide ? C’est surtout à ce genre de chose qu’il faut faire attention. Jamais on n’impose un style de gameplay. Personnellement, je préfère l’infiltration car je suis quelqu’un de peureux ; je vais donc contourner les freakers et utiliser, en cas de besoin, mon one kill move. Mais si vous préférez la manière forte, vous aurez quand même une chance de vous en sortir. »
28 MOIS PLUS TARD
Bien évidemment, Deacon St. John ne saura pas tout faire dès le départ, et un arbre de compétences permettra donc d’améliorer ses aptitudes à mesure que l’on récoltera des skill points. Ceux qui privilégieront sa capacité à survivre dans un environnement hostile feront moins de bruit quand ils marcheront par exemple, ou alors consommeront moins d’endurance à chaque sprint. Les joueurs qui miseront sur le corps-à-corps (la jauge d'endurance décroît seulement quand on multiplie les courses et les roulades, pas quand on donne des coups) seront en position d’exécuter de meilleurs combos, de claquer des coups critiques, voire de supprimer furtivement des mutants plus robustes. Enfin, une parfaite maîtrise des armes à feu permettra de débloquer le tir concentré (le bullet time, en gros), ou bien d’enchaîner attaque à mains nues-coup de fusil dans les genoux. Bref, avec des nombreuses skills réparties sur cinq niveaux de compétences par branche, il devrait y avoir de quoi faire pour que le biker convienne à notre style de jeu. Comme nous l’a rappelé Emmanuel Roth, la gestion du stock (via une roue) sera primordiale pour faire face à n’importe quel danger. Contrairement à d’autres open world où l’emplacement des objets défie toute logique, Sony Bend Studio a fait en sorte de respecter une certaine cohérence. Ainsi, on pourra trouver du carburant en explorant une station essence, tandis que les laboratoires abandonnés abriteront de quoi se soigner. Pareil pour les munitions que l’on ramassera essentiellement dans les armureries ou les camps. L’intérêt de tout ça est simple : savoir à l’avance où l’on peut trouver ce dont on a besoin, et s’épargner ainsi des phases de loot inutiles. Une fois les ressources nécessaires en notre possession, on pourra crafter toute sorte d’objets comme des balles pénétrantes capables de perforer plusieurs ennemis à la fois, des cocktails molotov, des médicaments pour se soigner, ou encore des accessoires susceptibles de renforcer la puissance de nos armes.
Bien sûr, les différentes parties de la moto peuvent être customisées, et pas uniquement pour une question d’esthétisme. Avec les bonnes pièces et l’aide du mécano, Deacon pourra bénéficier d’un engin plus robuste, plus maniable sur les terrains boueux, plus rapide, doté d’un réservoir plus grand, ou encore disposant d’une meilleure capacité de stockage.
Avec un arsenal qui s’annonce assez fourni, on s’attend à affronter un bestiaire impitoyable. A l’inverse de The Last of Us où les Infectés présentent des profils différents (sourds, aveugles entre autres), le studio a préféré uniformiser les monstres de Days Gone. « Ils ont à peu près tous les mêmes caractéristiques afin que ce soit plus pratique pour le joueur, nous a expliqué notre homme. Ils sont sensibles au son et n’aiment pas trop la lumière ; donc, ils auront plutôt tendance à sortir la nuit. En fait, ils seront surtout différents au niveau de leurs attaques. Quand un Grouilleur essaie de vous attraper, il existe des moyens d’échapper à son étreinte. Les Têtards, eux, auront tendance à vous sauter dessus par derrière et à profiter du peu d’énergie qu’il vous reste pour infliger un maximum de dégâts. Pour sa part, la Beuglarde ne vous attaquera pas mais s’éloignera pour avertir ses congénères. » C’est dommage que les développeurs n’aient pas mieux différencié les freakers car, au final, on les approche tous de la même manière, c’est-à-dire caché dans un buisson en attendant qu’ils soient assez près de nous pour les neutraliser. Ce reproche, on peut également le faire aux humains dont les rondes sont assez simples à décrypter. Il faudra voir si, à la longue, ça ne devient pas trop linéaire. Il faudra aussi surveiller les errances de l’I.A. qui ne nous a pas semblé au top de sa forme. Un individu qui n’est pas intrigué par le cadavre gisant à quelques mètres, un freaker qui ne nous entend pas alors que l’on vient juste de passer à côté de lui en faisant du bruit, voilà un exemple des imperfections que l’on a pu relever. Ce nouveau rendez-vous avec Days Gone a également été l’occasion de se balader en moto, l’unique véhicule que Deacon St. John pourra piloter. Bon, la sensibilité du guidon fait qu’il ne faut pas y aller comme un bourrin dans les virages, surtout lors des courses-poursuites. Mais le plus important se trouve ailleurs.
LA PLUIE ET LE BEAU TEMPS
En effet, on devra prendre soin de la machine pour lui infliger le moins de dégâts possible. En inclinant correctement le stick après un saut, il sera possible d’atténuer les chocs. Il faudra aussi garder un œil sur le réservoir de carburant pour ne pas tomber en rade d’essence, sachant qu’un message s’affiche quand il nous en reste 50%. Bien sûr, les différentes parties de la moto peuvent être customisées, et pas uniquement pour une question d’esthétisme. Avec les bonnes pièces et l’aide du mécano, Deacon pourra bénéficier d’un engin plus robuste, plus maniable sur les terrains boueux, plus rapide, doté d’un réservoir plus grand, ou encore disposant d’une meilleure capacité de stockage. Car en plus de servir de checkpoint ambulant, la machine permet d’emporter avec soi du matériel. Si les premiers échos sous-entendaient qu’il faudrait systématiquement aller chercher la moto là où on l’avait laissée, Sony Bend Studio s’est finalement montré flexible sur le sujet. « On veut quand même aider le joueur, a souri Emmanuel Roth. Si vous laissez votre moto au milieu de nulle part, vous pourrez vous rendre à l’un des camps et payer le mécanicien pour qu’il vous la ramène. Cela dit, on souhaite que le joueur y fasse attention, qu’il y soit attaché comme peut l’être Deacon. » En parlant des camps justement, un peu comme dans Red Dead Redemption 2, le fait de rendre service aux occupants rendra plus agréable la vie locale. « Les gens seront heureux, l’ambiance sera plus chaleureuse, Deacon sera traité avec égard, nous a-t-on affirmé. En plus des avantages commerciaux dont vous pourrez en tirer, vous constaterez également un changement dans l’apparence des camps. » La session était beaucoup trop courte pour que l’on puisse s’en rendre compte, mais on a quand même eu le temps de voir que les oreilles de freakers feront office de monnaie dans Days Gone.
On s’attendait à ce que la visibilité soit ultra réduite une fois la nuit tombée, que la pluie pousse les PNJ à se comporter différemment ; on n’a rien vu de tout ça. Après, ce genre d’interaction se jauge surtout sur la durée et pas seulement en une matinée.
Comme la nourriture est devenue une denrée rare dans ce monde post-apocalyptique, la chasse sera aussi un moyen de s’attirer les faveurs des PNJ. On n’a pas eu l’opportunité de voir comment cela fonctionnait, mais nul doute que le 6e sens du héros sera mise à contribution. En pressant R3, il est capable de repérer d’un coup d’œil les items éparpillés dans le décor, ou encore de pister un individu. C’est de cette manière que nous avons pu retrouver la trace de deux protagonistes, avec des échos reconstituant certaines scènes pour mieux saisir ce qu’il s’est passé. Ce qui est supposé être l’une des forces de Days Gone – à savoir les variations climatiques qui impactent le gameplay – on ne l’a pas vraiment senti durant les trois heures de jeu. Oui, on a bien vu qu’il y avait un cycle jour-nuit et que la météo était changeante, mais ça n’a pas eu plus d’influence que ça. Pourtant, à écouter Emmanuel Roth, les intentions sont bel et bien là. « Par exemple, si le joueur pense qu’il est préférable d’agir le jour pour éviter les Grouilleurs qui ont tendance à sortir la nuit, il en aura la possibilité, nous a-t-il indiqué. Sauf que la journée, il va devoir faire face aux humains qui lui tendront des pièges. Et puis, il se peut très bien que le temps se couvre, qu’il se mette à pleuvoir, et que les Grouilleurs sortent de leur tanière ; la situation deviendra alors encore plus compliquée. » On s’attendait à ce que la visibilité soit ultra réduite une fois la nuit tombée, que la pluie pousse les PNJ à se comporter différemment ; on n’a rien vu de tout ça. Après, ce genre d’interaction se jauge surtout sur la durée et pas seulement en une matinée. A la maison, on verra si ce n’est que du bullshit marketing ou une réalité.
SON OF ANARCHY
Ce qui est sûr en tout cas, c’est que Days Gone – qui tournera en 30fps et qui aura droit à de la 4K sur PS4 Pro – a meilleure mine qu’à l’E3 2018. On n’ira pas jusqu’à dire que le framerate (30fps) est constant, mais Sony Bend Studio a corrigé un certain nombre de bugs visuels qui faisaient tâche pour un titre de cette ambition. Les développeurs ont clairement pris la mesure de l’Unreal Engine 4, avec notamment une bonne gestion de l’éclairage qui, à défaut de nous mettre la pression avec des endroits sombres chamboulant les repères, propose des séquences agréables à regarder. D’ailleurs, Emmanuel Roth nous a dit que pour Days Gone, le studio avait recruté des personnes issues de l’industrie du cinéma et dont le rôle premier était de travailler sur la lumière. On a également apprécié l’ambiance moite lors des sorties nocturnes sous la pluie, ce qui change totalement le visage des environnements explorés en plein jour. En revanche, carton rouge pour les transitions cut scenes-gameplay faites à la hache. Depuis Uncharted 4, les écrans noirs, ça ne fait pas sérieux, d’autant qu’on nous a révélé qu’il y aurait six heures de cinématiques en tout. Enfin, on a profité de ce showcase pour aborder la narration. On le savait déjà, Days Gone usera du flashback (jouable) afin que l’on puisse en apprendre davantage sur le passé de Deacon St. John. Ce que l’on ignorait par contre, c’est qu’au départ, l’idée était de proposer des dialogues à choix multiples comme dans Assassin’s Creed Odyssey, par exemple. « On a simplifié l’histoire, nous a fait savoir Emmanuel Roth. Il n’y a qu’une seule fin avec plusieurs ‘épisodes’ à l’intérieur. A un moment, on a estimé qu’il était important que nos actions aient un impact sur le comportement de Boozer et d’autres individus, mais lors de différents tests, les gens ne s’en rendaient pas compte. Du coup, on s’est demandé si ça valait vraiment la peine de faire ces embranchements scénaristiques, et on a finalement décidé de ne proposer qu’une seule trame. Ca nous a permis de resserrer le scénario et d’être beaucoup plus clairs dans notre message. » Si un second Days Gone devait voir le jour, peut-être que Sony Bend Studio réétudiera la question avec plus de certitudes.
Days Gone part de tellement loin que cette ultime rencontre avant sa sortie (26 avril) nous a rassurés. Certes, Emmanuel Roth a prévenu que lui et ses équipes travailleraient jusqu’à la dernière minute, mais on arrive désormais à mieux cerner le jeu qui fait dans le classique tout en étant efficace. Il reste maintenant à savoir si l’univers supposé dynamique de Days Gone se limitera à quelques scripts, ou s’il se mettra réellement au service du gameplay en le renouvelant en permanence sur une aventure d'au minimum 30 heures. Réponse dans quelques semaines quand la version définitive sera entre les mains de la rédaction.