2012 : le Top 5 de Pierre Maugein
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2012. Une année bien pourrie. Presque de bout en bout. Certaines fois, les évènements s'enchaînent dans l'espace d'une semaine, d'un mois, des coups du sort qui défoncent et laissent le regard hagard. Cette fois-ci c'était une année entière. Pas de répit. D'où le fait que le jeu vidéo a été très minoritaire pendant une longue période, avec des trous béants dans les grosses sorties de l'année. Le cours de rattrapage de fin d'année fut intense, mais plutôt guidé par les goûts que par les impératifs. Assassin's Creed 3 est passé à la trappe, Hitman aussi, Call Of ou Kalof pour les spécialistes en langues étrangères, de même. Pour ce dernier, aucun regret, juste un manque d'argument qui m'empêche de remettre en cause la politique du copier-coller la conscience bien au chaud. Mais peut-être est-ce déjà fait. 2012. C'est aussi un film tout pété de Roland Emmerich dans lequel la Terre est dévastée par une série de catastrophes climatiques et où des moines tibétains regardent comme des cons la mer passer au-dessus de la chaîne de l'Himalaya. Leur seule idée, sonner une cloche. OK. Et même si à la fin, les américains nous sauveront avec des arches tant que nous sommes croyants, enfin croyant dans le sens Emmerich, c'est à dire protestant et à la rigueur catholique, il vaudrait mieux essayer de passer du temps à faire des choses sympas. Je vous avais dit que ce film était débile. Profitez donc du beau temps, ou tout du moins imaginez-le, et allez faire un tour à l'expo Hopper au Grand Palais, allez flâner près du Marché des Enfants Rouges, allez humer un peu l'air frais des forêts hivernales, écoutez Florence and The Machine, achetez le Combat Ordinaire de Larcenet et lisez Billy Bat de Urasawa. Enfin ça, c'est mon programme. Trouvez-vous le vôtre, bande de feignants. Dans tous les cas, ce sera toujours mieux que de regarder la chute de la presse web/écrite au profit de YouTube, Facebook, Twitter. C'est un peu de sa faute, c'est certain, et cette fin d'année ne fait que valider des choses ancrées dans le flou depuis un bon bout de temps, mais j'ai un peu de peine à imaginer un monde où pour avoir un avis, pour jeter un oeil à une analyse, à un édito, je ne pourrai que me coltiner du DiabloX9 ou autre. Ce sont sans doute de bons performers, certains sont même certainement de bons chroniqueurs, mais la structure est encore importante pour moi. Pas pour la légitimité, mais pour conserver l'esprit de rédaction. Qui est soluble dans le streaming. Allez viens 2013, je t'attends ! Et bonnes fêtes à tous. Enfin à ceux qui sont arrivés jusque là.
1/ MASS EFFECT 3 (Xbox 360)
En tant que dernier épisode de ce qui restera l'une des grandes série des consoles actuelles, Mass Effect 3 avait un tout petit peu la pression. Malheureusement pour lui, il eut droit à une polémique dont les américains ont le secret, obligeant Bioware à modifier sa première fin, visiblement décevante à un point tel que l'apoplexie de quelques uns menaçait la galaxie entière. Et, surprise, elle était pourtant très bien. Cohérente, fascinante sur le pouvoir donné au joueur, sur son influence finale et, surtout, sur un après mélancolique. Cette fin était frustrante dans le BON sens. Elle faisait regretter ce que le joueur a vécu pour un retour aux sources qui remet à échelle humaine l'ancienne prise de pouvoir sur les étoiles et l'univers. Une dimension odysséenne, une sorte de mythe fondateur. Bioware a parfaitement compris quelle orientation donner à sa série. Un mélange de découverte pionnière, de mysticisme à échelle spatiale et d'un système efficace qui ne laisse de côté ni les tacticiens pour qui planifier un assaut est essentiel, ni les joueurs davantage portés sur l'action. Un équilibre parfait. Rêve de gosse dans ses visites de planètes à la crédibilité renforcée par une direction artistique exceptionnelle, écrit avec talent et se payant le luxe d'une mise en scène qui renvoient de nombreux titres jouer avec leur champ/contre-champ ad libitum, Mass Effect 3 est à la fois le révélateur et l'hommage de sa propre mythologie.
A écouter une fois terminé : Florence and the Machine – Cosmic Love
2/ DISHONORED (Xbox 360)
Alors oui, Dishonored n'a pas un moteur de ouf malade qui affiche 10 000 effets d'étincelles au m², oui l'animation des personnages est d'une raideur sans nom. Mais à un moment qu'est-ce qu'on s'en fout ? Le jeu vidéo a pour première mission de divertir. Dishonored n'a jamais été vendu sur l'assurance d'une performance technique et Arkane Studios n'a pas un passif de studio de mercenaires de la 3D. On peut être déçu si un Gears of War est mal fini, si un Final Fantasy ne respecte pas sa tradition de repousser les limites. Mais qu'on foute la paix à Dishonored. Il est gentil, ne demande rien à personne et, c'est bien l'un des seuls de l'année, se contente de faire son boulot de jeu vidéo avec une classe sans mesure. Contrairement aux gros mastodontes qui alignent les bugs et l'absence d'infiltration, Dishonored est cheap mais tient chacune de ses promesses. Rarement un jeu aura été si généreux et aura compris ce qu'attend un joueur, à savoir s'amuser. Tous les éléments sont là, pièces malléables à souhait qu'il suffit d'adapter à SA manière de jouer. Une liberté grisante qui, et c'est un petit miracle, reste intéressante quelque soit l'approche. Faire la tornade et exploser tout ce qui bouge, fureter et ne pas tuer une seule personne, pas de problème. Dishonored est ludique, peu importe le sens où il est tourné. Le travail d'Antonov, très inspiré d'Half-Life 2 cimente l'expérience, la musique de Licht le coule dans encore plus de béton immersif et dernière main sur cette stucture inébranlable, les dernières missions dépassent le statut du jouissif. Mais tranquille, sans trompettes et faux messages philosophiques/patriotiques. La simplicité au profit d'une variété extrême. True story, bro. Et juste pour cette scène, sûrement aléatoire, où Havelok regarde Dunwall, seul dans la lumière descendante, une clope entourée de silence. Il ne dit rien, mais dans ce simple geste humain, Dishonored a la beauté d'un Humphrey Bogart.
A écouter une fois terminé : Recoil – Luscious Apparatus
3/ THE LAST STORY (WII)
Rejeton de l'un des pères de Final Fantasy et d'une partie des psychopathes derrière la série Drakengard, Nier inclus, The Last Story est l'un des rares jeux Wii à motiver un nettoyage méticuleux de son aération, afin qu'un redémarrage ne la choque pas trop après une année d'inactivité. Mais le jeu de Mistwalker est surtout la bouée de sauvetage du RPG japonais classique. Contrairement à son concurrent d'époque chez Square qui tentait la même approche, The Last Story ancre le gameplay aux bases complexes qu'impose le genre dans une modernité. Évolutif tout le long de son déroulement, il réduit le temps de jeu, réduit les limites de son monde, mais le fait avec un point de vue, l'efficacité de tout ce qui le compose. The Last Story ne part jamais dans tous les sens, il se tient à une ligne qui enchaîne les moments forts avec un rythme très maîtrisé, laissant rarement des moments longuets s'insinuer. Ce n'est pas pour autant que le fast-food fait son entrée dans un domaine relativement contemplatif, mais Sakaguchi et Matsumoto ont parfaitement compris ce qui clochait dans le rapport entre le RPG et l'évolution des habitudes des joueurs. The Last Story ne rogne pas sur le scénario, bien écrit et centré intelligemment sur un groupe de héros attachants, The Last Story ne rogne pas sur un système de combat ultra complet et surtout FUN à utiliser, FUN on vous dit, et enfin The Last Story ne rogne pas sur un vrai sens du conte apporté par Sakaguchi. Le conte pur jus, le one-shot pas forcément développé, mais beau et malin. Et surtout, Mistwalker et AQ Interactive ont pris un plaisir visible à varier les situations de combat, et à y intégrer des surprises, des changements radicaux de stratégie à la volée. Sans aucune lourdeur ou grosses ficelles. La conséquence de toute cette bonne volonté étant un aspect visuel qui renvoie justement aux Drakengard PS2. Mais des RPG moches comme ça, c'est tous les jours sans problème.
A écouter une fois terminé : M83 – Up
4/ CRIMSON SHROUD (3DS)
Alors lui il est arrivé juste à temps. Disponible depuis un bon moment au Japon dans la compil Guild 01, le dernier RPG de Matsuno est arrivé in extremis en Europe, seul comme un chien, le 13 décembre dernier, sans aucune campagne. Difficile de marketer un Tactical qui prend la forme d'un JDR plateau où les coups se donnent à l'aide de dés, animé par des personnages sous forme de statuettes. Surtout uniquement disponible sur l'eShop 3DS, terre désolée où un chat ne retrouverait pas ses petits. Et pourtant, un nouveau jeu du grand monsieur derrière Vagrant Story, FF Tactics, Tactics Ogre ou encore Final Fantasy XII c'est assez parlant finalement. Et même placé devant des choix drastiques à cause du format très limité de cette petite production, Matsuno est parvenu à créer quelque chose de puissant, mieux, d'addictif. Plutôt moche, ce qui est une constante dans mes choix cette année, Crimson Shroud se paye en revanche une direction artistique et un chara-design de gros niveau, assuré par un Minaba en forme, enrobé des compos à la qualité autant mélodique que sonore de la dream-team de Basiscape qui renvoient dans les cordes une bonne partie des BO de l'année. Tragique, surprenant et d'une justesse sans faille, la trame du jeu est assurée par un Matsuno qui a laissé parler son orientation de conteur, laissant imaginer plus qu'il ne montre. En résulte une ambiance magique, une focalisation sur l'histoire, sans jamais oublier la richesse d'un système de combat qui semble un peu trop simpliste durant les premières heures, mais prend de l'ampleur à une vitesse folle. Notamment en New Game + et ++ où la science du buff/débuff devient ésotérique. Tout dans Crimson Shroud renvoie à l'imaginaire, à la création, à la pure passion d'un récit dans lequel le joueur interagit et modèle en un sens son expérience. Théoricien de la plongée dans les ténèbres, la guerre, la psyché, Matsuno a tout compris dans les possibilités et les limites du conte/tactique one-shot modèle réduit. Un domaine particulier, mais où il règne désormais.
A écouter une fois terminé : Bat for Lashes – Haunted Man
5/ FORZA HORIZON (Xbox 360)
Eh oui un jeu de bagnoles. Non pas que j'aime passer mes week-end à reluquer de la jante de 17 dans les parkings d'un sombre centre commercial, mais Forza Horizon a le goût du trip. La seule chose qui m'avait passionné dans la série Test Drive, par rapport à toute la clique des NFS plus ou moins Most Wanted, était ce petit soupçon de contemplation, cette recherche du sentiment de road-trip, complètement absente chez la concurrence. Les titres d'EA ont beau être jolis, fun, etc, ils sont dans la lignée Michael Bay. Il faut que ça pète, que ça fasse des tonneaux, que ça saute par dessus des champs et que ça aille vite, très vite, jusqu'à l’écœurement. Chez Turn 10 et PlayGround Games, c'est peut-être l'air anglais, mais la vision du plaisir de conduite est plus fin, plus spécialiste pour se la péter un peu. C'est simplement que ces gens-là ont compris que « fun » ne veut pas forcément dire vide. Forza Horizon est construit autour d'un festival un peu débile, certes, mais qui permet de conférer une ambiance de grande soirée de concert au jeu, une vie. L'attrait du road-trip est de lâcher la tête. Ca ne veut pas dire rouler vite, ça ne veut pas dire ne jamais s'arrêter, ça veut dire profiter d'une sorte de solitude désirée, du fait d'avoir la route pour soi et de la vivre comme une aventure. Et avec sa bande-son de feu, Forza l'a compris. Dans ce jeu, il ne manque qu'un ventilateur branché sur la console pour simuler le vent dans les cheveux. La conduite est un plaisir, le jeu ne prend pas le joueur pour un manche et sait se révéler un peu revêche sur de nombreuses courses et la progression pousse à s'accrocher, grâce à des performances comparées qui motivent. C'est simple, cette année, c'est le SEUL jeu pour lequel j'ai poussé un râle déchirant quand ma Xbox a rendu l'âme. J'avais envie de partir vers le soleil avec du Madeon dans les oreilles. LA grosse exclu Microsoft de la fin d'année. Qui l'aurait cru.
A écouter une fois terminé : Bran Van 3000 – Rainshine
COUP DE COEUR / COUP DE GUEULE
Cette année, pas vraiment de coup de gueule ni de coup de cœur. De toute façon, les diverses polémiques, énervement, grandes joies et annonces festives ont déjà été faites dans le courant de l'année, expliquée, débattues. Je ne vois pas du tout sur quel sujet revenir et je ne vois quoi dire de plus. Je parlerai bien du retour – enfin - en grâce de la SF un peu maline au cinéma, ou des albums de ouf qui sont sortis courant 2012 dans 12 mois musicaux bien chargés et enthousiasmants, mais je pense que tout le monde s'en fout un peu. Et que de toute façon vous avez déjà fait vos cadeaux. Et si ce n'est pas le cas, vous n'avez rien à faire ici à cette heure-là. Alors pour le coup, je vais juste revenir sur un petit groupe d'autres jeux qui m'ont marqué différemment. Et même, surprise peut-être un flop. Quel suspens !
Alors déjà il y a eu Faster Than Light, un rogue-like qui mange du temps. Littéralement. C'est fascinant à voir. Le but ? En tant que responsable d'un vaisseau perdu dans l'immensité de l'espace, vous devez gérer au jour le jour les tâches de vos petits personnages. Pas de Sims, FTL est ludique. Chaque partie de l'univers visité aboutit à un petit texte de présentation de la situation, avec un choix à la clé, qui va définir la suite des évènements. Un côté Livre Dont Vous êtes le Héros qui s'évanouit en revanche dès qu'un combat se déclenche, panique générale où il faut s'occuper à la fois du déclenchement des armes et de la survie de l'équipage. Et comme si cela ne suffisait pas, une grosse partie custom est aussi de la fête. Tous les éléments d'une drogue dure. Aidez-moi.
Puis le génial Botanicula. Vous vous souvenez quand vous étiez gamin, tout du moins à la campagne (vous savez le truc hors des murs de Paris. Si si promis il y a une vie derrière), et que vous regardiez les fourmis emporter ce qui restait d'un sauterelle, ou que soudain un insecte inconnu surgissait derrière une branche ? Botanicula part du même sentiment d'observation silencieuse, à la fois fascinée et poussant à mettre le doigts dessus. Jeu d'aventure d'Amanita Design, il est très drôle, créatif comme un film muet, accessible et fait naître un sourire de plaisir ludique environ toutes les 5 minutes. Et peu importe où ira se perdre votre souris, chaque recoin cache un morceau d'inventivité. Fort. Et gros rebondissement, Silent Hill Downpour. Mais qu'est ce que... hein ? Pouquoi ? C'est aussi ce que je me suis demandé quand ce jeu est revenu tout de suite dans ma tête en cherchant les titres qui m'avait titillé dans le courant de l'année. Halo 4 était très bon, Gravity Rush m'a transporté et Catherine était un grand moment. Mais le jeu de Vatra Games a réussi plusieurs fois à vraiment m'impressionner. Parce qu'au final, j'ai zappé le côté Silent Hill. J'ai fait mon deuil avec le 2, voire le 3 et du coup le reste n'était déjà plus du Silent Hill il y a un bon paquet d'années. Et je suis tombé face à un titre, imparfait au possible, ça tout le monde s'entend, mais qui dispose d'une ambiance géniale. Une sorte d'isolement dépressif, sous un ciel lourd et le danger de l'averse qui guette entre les nuages. Une peur primale qui est intégrée avec un vrai talent. La manette a volé devant certains problèmes de positionnement, les cris ont fusé avec l'idée fumeuse de l'arme indispensable... qui peut être brisée, mais Vatra est parvenu à réaliser un jeu d'une grande cohérence. Il reste pour ses fulgurances, comme la pièce de théâtre qui devient un vrai décor, comme cette quête où un fantôme cherche vengeance, des moments qui laissent transparaître, sous la couche de bricolage avec des bouts de ficelle, un game-design réfléchi, le respect d'un fil rouge global et surtout des codes souvent laissés en jachère du Survival Horror. A la différence de l'effroyable AMY. Un registre du gros ratage auquel participe avec le sourire Resident Evil 6, gros nanar de bout en bout, blockbuster laid et poussif qui m'aura pourri l'expérience jusqu'au bout avec ses QTE débiles, ses scripts à la con (les boss invincibles sans déclencher LE truc spécifique, non merci) et surtout son gameplay approximatif (Jake si tu nous regardes). Il reste des bons moments, un bel épilogue pour Chris, mais s'ennuyer dans un jeu d'action, et même en coop, c'est tout de même très problématique. Et pour finir Journey. Haaa Journey. Excellent trip, belle aventure, DA qui réveillerait un volcan, mais d'une vacuité infinie. Un bel objet, mais dénué de vie. Et pourtant, rien pour moi n'est plus important que de tenter des choses dans le jeu vidéo, d'innover et de se prendre par les couilles pour projeter du sens. Mais là, j'ai eu l'impression de me faire avoir. Facilement. Et c'est bien ça qui me déçoit.