Zelda Breath of the Wild : open world, orientation RPG, que faut-il en attendre ?


Zelda Breath of the Wild : open world, orientation RPG, que faut-il en attendre ?

Alors que la démo technique présentée à l’E3 2011 laissait supposer que Zelda allait accompagner la sortie de la Wii U, il aura fallu attendre en réalité cinq ans pour jouer enfin à ce qui était devenu une chimère ; et la donne n’est plus du tout la même, depuis. En effet, il n’est plus question pour Link de mettre la console sur orbite, mais bel et bien de lui redonner quelques couleurs, la sortie programmée de The Legend of Zelda : Breath of the Wild sur NX (aussi) étant la preuve qu’il n’y a plus rien à sauver sur Wii U, hormis un peu d’honneur. Le but n’est donc pas de savoir si ce nouveau Zelda est capable de sauver la console ou pas. Le but, c’est tout simplement de savoir si nous avons affaire à un futur chef-d’œuvre, ou si la marche de l’open-world est beaucoup trop haute pour le héros à la tunique verte. Premiers éléments de réponse.


The Legend of Zelda : Breath of the WildMême si Nintendo a décidé, cette année, de n’emmener qu’un seul jeu dans ses valises - The Legend of Zelda : Breath of the Wild en l’occurrence – trouver une borne n’était pas chose aisée, aussi bien du côté de la presse spécialisée que de celui des autres professionnels. La démo se divisait en deux parties. La première – et c’est logique – était exclusivement consacrée à l’exploration, étant donné que Breath of the Wild est le premier épisode de la série à prendre place dans un monde totalement ouvert. Le but était de montrer les nouvelles mécaniques de gameplay auxquelles il va falloir désormais s’habituer. Par exemple, Link pourra chasser le gibier en se cachant dans les hautes herbes afin de ne pas se faire repérer par sa future proie. Il pourra aussi découper n’importe quel arbre, soit pour s’en servir comme passerelle, soit pour récupérer tout simplement les fruits sur les branche. Dans le même ordre d’idée, le héros sera capable de cueillir des champignons et toute sorte de légumes pour, ensuite, les cuisiner et se confectionner des plats. Plus question - a priori – de ramasser des cœurs pour régénérer la santé du personnage : ce sera au joueur de faire en sorte qu’il ne manque de rien pour éviter une fin de partie prématurée. En fonction des plats créés, le nombre de cœurs soignés sera plus ou moins important. Autre point que nous avons relevé : le feu de camp.

 

Si la direction artistique est sublime, le manque de puissance de la Wii U se fait cruellement sentir, et ce n’est pas un hasard si Eiji Aonuma et ses équipes ont opté pour un cel-shading moins gourmand en ressources.

 

The Legend of Zelda : Breath of the WildThe Legend of Zelda : Breath of the Wild tenant compte du temps qui s’écoule, il sera possible de s’asseoir auprès d’un feu pour accélérer le chrono et choisir un moment précis de la journée. Naturellement, cela aura un impact sur les PNJ et les monstres que l’on croisera en chemin. Il y a aussi la température du corps de Link qui est indiquée à l’écran ; il faudra donc veiller à ce que celle-ci reste à un niveau correct pour ne pas mourir de chaud ou de froid. Puisque l’on parle des nouveaux indicateurs, on soulignera la présence de la jauge d’endurance qui diminuera surtout lorsque le héros fournira un effort – un sprint par exemple, ou la natation. En revanche, il n’existera manifestement aucun lien entre la condition physique et la puissance des attaques. Ah oui, il y a aussi un oscilloscope mesurant les bruits émis par Link ; dans les phases d’infiltration, ça devrait servir. Dire que l’univers de Breath of the Wild semble immense est un doux euphémisme. En fait, la carte du jeu est exactement douze fois plus grande que celle de The Legend of Zelda : Twilight Princess ; et la map que nous avons pu explorer dans la démo ne représente qu’1% de ce que nous pourrons explorer en 2017.


EN COMMUNION AVEC LA NATURE

 

The Legend of Zelda : Breath of the WildCes vingt premières minutes ont également été l’occasion de s’adonner à la grimpette, comme ce fut dévoilé dans le trailer diffusé hier. Contrairement à ce que l’on aurait pu penser, il ne sera pas nécessaire de disposer d’un quelconque item pour s’agripper aux parois, et on pourra dès le début du jeu essayer d’atteindre le sommet des plus hautes montagnes. Quant au système de combat, il fait dans le classique mais on notera quand même l'ajout du "Flurry Rush" grâce auquel on peut contre-attaquer au ralenti. Avant de passer au second chapitre de cette version d’essai, nous avons pris le temps de nous familiariser avec le loot dont l’importance semble capitale dans le jeu. C’est simple, on pourra ramasser tout ce qui traîne, du simple bâton de bois à l’épée, en passant par le bouclier, l’arc, la massue ou encore les flèches ; sachant qu’il y aura un lien entre les ennemis vaincus et l’équipement que l’on pourra récupérer. Pour inciter le joueur à améliorer en permanence son inventaire, les développeurs ont décidé de prendre en compte l’usure des armes. Plus concrètement, on ne pourra pas conserver la même épée ou le même bouclier du début à la fin, étant donné qu’ils finiront par se briser. On se doute bien qu’un forgeron devrait pouvoir remédier au problème, mais nous n’en avons rencontré aucun durant notre trop court périple.
 

En fait, la carte du jeu est exactement douze fois plus grande que celle de The Legend of Zelda : Twilight Princess ; et la map que nous avons pu explorer dans la démo ne représente qu’1% de ce que nous pourrons explorer en 2017.


The Legend of Zelda : Breath of the WildEn tout cas, cette approche risque de diviser les fans puisqu’il ne s’agira pas d’une option, mais d’une nécessité pour la survie de Link. Après, il faut savoir ce que l’on veut : profiter d’un Zelda qui se contente de ronronner sans prendre le moindre risque, ou découvrir un système de jeu qui sorte les vétérans de leur zone de confort ? Nous avons déjà choisi notre camp. Les quinze dernières minutes de ce premier contact avec The Legend of Zelda : Breath of the Wild étaient consacrées au tout début du jeu. Plongé dans une sorte d’hyper-sommeil depuis un siècle, Link est réveillé par une mystérieuse voix féminine sur laquelle les habitués de la licence commencent déjà à fantasmer. Après être sorti du tube qui lui a permis de conserver son apparence durant toutes ces années, le jeune homme enfile des vêtements avant de s’emparer d’une espèce de GamePad ou d'iPad - le Sheikah Slate - qui devrait se montrer rapidement indispensable, ne serait-ce que parce qu’il permet de se repérer sur la map. Ce qui frappe en premier lieu lorsque Link sort enfin du Sanctuaire de la Résurrection, c’est cette profonde solitude qui enveloppe le héros. Hormis l’ancien qui lui met le pied à l’étrier, aucun PNJ ne vient pointer le bout de son nez. Parce que c’est le début du jeu ? Pourtant, dans Skyward Sword, Ocarina of Time, Twilight Princess ou encore The Wind Waker, ça jacte beaucoup dès les premières minutes.

 

LE SOUFFLE COUPÉ


The Legend of Zelda : Breath of the WildNous nous trompons peut-être, mais nous pensons plutôt que Nintendo – et plus particulièrement le réalisateur Hidemaro Fujibayashi – a souhaité revenir aux origines de la série en termes d’ambiance, avec un nombre restreint de PNJ. Et puis, aussi open-world soit-il, The Legend of Zelda : Breath of the Wild n’a pas non plus pour ambition d’emprunter le même chemin que GTA ou Assassin’s Creed. Contrôler un Link livré à lui-même dans un monde aussi gigantesque peut tout aussi bien marquer les esprits. Quoi qu’il en soit, comme l’a récemment révélé Eiji Aonuma au cours d’un entretien avec Polygon, il y aura moyen se rendre directement au boss final peu après avoir commencé le jeu. Naturellement, il y a des chances que l’on revienne avec les fesses toutes rouges, mais cette initiative prouve que la firme de Kyoto ne désire plus rien imposer aux joueurs ; une remise en question qui, au passage, avait débuté avec A Link Between Worlds sur 3DS. Pour autant, on pourra suivre une ligne directrice afin de comprendre les tenants et les aboutissants, ce qui est quand même primordial lorsque l’on parle d’un Zelda. Par ailleurs, cette introspection a conduit les développeurs à introduire des sanctuaires ; il y en aura une centaine d’après ce que l’on nous a expliqué.

 

Bref, c’est certainement sur NX que l’orgie visuelle aura lieu, pas avant.

 

The Legend of Zelda : Breath of the WildA l’intérieur de ces nouvelles bâtisses sacrées, il sera possible de mettre la main sur des runes telles que l’aimant avec lequel on pouvait déplacer d’énormes plaques de métal. Pour que ces runes puissent être utilisées à l’extérieur des sanctuaires, il faudra venir à bout des énigmes qu’ils contiendront. A priori, ces mini-donjons pourront être bouclés beaucoup plus rapidement que les véritables forteresses abritant les boss. Sur le plan de la réalisation, Breath of the Wild souffle le chaud et le froid. Si la direction artistique est sublime, le manque de puissance de la Wii U se fait cruellement sentir, et ce n’est pas un hasard si Eiji Aonuma et ses équipes ont opté pour un cel-shading moins gourmand en ressources. Impossible de passer à côté de l’aliasing, et on aurait aimé des textures beaucoup plus riches dans certaines zones. Quelques animations de Link auraient mérité un plus grand soin également, sans oublier l’herbe qui n’a pas la même tête qu’il y a deux ans. Bref, c’est certainement sur NX que l’orgie visuelle aura lieu, pas avant. Les graphismes hautement perfectibles rappellent que tout n’est pas parfait dans, et que les développeurs ont encore pas mal de travail jusqu’à la sortie du jeu prévue en 2017.

 


Notre degré d’attente

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