XIII
SOLUCE COMPLETE
Alors que certaines cultures prêtent au chiffre treize des significations maléfiques, d’autres, par contre, en font un nombre fétiche, symbole même de la chance. C’est ce même chiffre qui a servi de titre à la BD imaginée par Van Hamme et mise en image par Vance. Cette BD belge devenue déjà culte a été porté dans le monde du jeu vidéo grâce aux talents du studio français d’Ubisoft basé à Montreuil, en banlieue parisienne. Trois ans de dur labeur pour nous offrir un FPS en cell-shading (une première) et qui confère au jeu un cachet unique. Malgré son gameplay classique, le soft propose un panel de 35 niveaux avec toutes sortes de documents à récupérer pour finir le jeu à 100%. Si vous voulez vraiment savoir qui se cache derrière les membres de la Conspiration, cette solution apportera les réponses à toutes vos questions.
>> LES COMMANDES PS2
> Mode Classique
Start : Accéder au Menu
Select : Scores en multijoueur
Croix : Action / Recharger
Rond : Arme suivante
Carré : Arme précédente
Triangle : Soin express
R1 : Tirer
R2 : Tir secondaire
L1 : Sauter
L2 : S’accroupir
Flèche Haut & Bas : Centrer la vue
Flèche Gauche : Objet précédent
Flèche Droite : Objet suivant
Stick analogique gauche : Bouger
Stick analogique droit : Vue
> Mode Goofy
Start : Accéder au Menu
Select : Scores en multijoueur
Croix : Action / Recharger
Rond : Arme suivante
Carré : Arme précédente
Triangle : Soin express
R1 : Tirer
R2 : Tir secondaire
L1 : Sauter
L2 : S’accroupir
Flèche Haut & Bas : Centrer la vue
Flèche Gauche : Objet précédent
Flèche Droite : Objet suivant
Stick analogique gauche : Avancer / Tourner
Stick analogique droit : Axe vertical / Déplacement latéral
>> LES PERSONNAGES
XIII alias Steve Rowland alias Jason Fly
Vous incarnez donc XIII, héros amnésique (suite à une blessure faite à la tête par la Mangouste) à la recherche de son passé et de son identité réelle. Personnage au charisme imposant, il est engagé pour démasquer les vingt membres de la conspiration et mettre un visage à tous ces chiffres insignifiants.
Le Général Carrington
D'abord colonel dans l'US Army pendant la guerre du Vietnam, il crée alors les SPADS (Special Assault Destroying Sections), véritable corps d'élite de l'armée américaine. Après la guerre, il devient général puis chef de l'état-major interarmes de l'US Army, fonction de commandement suprême dans l'armée. Plus qu’un supérieur, Carrington est aussi le mentor de XIII. Il est celui qui l’a formé lorsque XIII faisait encore partie des Spads.
Major Jones
Jolie jeune femme noire, très séduisante, Jones fait partie de l'armée américaine. D'abord lieutenant et ordonnance du général Carrington, elle est promue au grade de major pour services rendus à la nation américaine. L’amour qu’elle éprouve pour XIII fera d’elle une excellente partenaire. Elle sauvera d’ailleurs la vie à XIII à maintes reprises.
Colonel Amos
Il dirige une partie du service secret et a été chargé de l'enquête sur l'assassinat du président des Etats-Unis William Sheridan. Ce vieil homme est très intelligent, et c'est en partie grâce à lui que les Etats-Unis n'ont pas connu le coup d'état préparé par une conjuration diaboliquement bien organisée et intégrée dans les postes importants de l'administration.
La Mangouste
Tueur professionnel implacable, c'est lui qui est chargé par le Numéro I de retrouver XIII et de l’éliminer. On peut noter que personne dans la série ne connaît sa véritable identité, tout ce que l'on sait étant qu'il se surnomme lui-même la Mangouste (petit mammifère carnivore d'Afrique et d'Asie).
Kim Rowland
Elle est la seule personne qui semble connaître XIII, et par conséquent sa véritable identité. Femme de steve Rowland, capitaine de l'US Army appartenant aux SPADS et tireur d'élite, elle fait partie des services du contre-espionnage, sans que ce dernier le sache.
Walter Sheridan
Frère de William Sheridan, président des Etats-Unis assassiné, il est lorsqu'il apparaît dans la série sénateur. Il se porte rapidement candidat aux élections présidentielles pour succéder à son frère. Membre du parti démocrate, il remporte ces élections facilement, bénéficiant de l’aura de son frère. Certains éléments laissent penser XIII et Amos qu'il a été l'assassin de son propre frère et le Numéro 1 d'une conjuration visant à établir un régime totalitaire aux USA.
MISSION 01 – BRIGHTON BEACH 1 (PLAGE00)
Vous vous réveillez sur une plage, l’air un peu groggy, le regard trouble quand une charmante secouriste vous vient en aide. Pour un premier niveau, rien de bien compliqué. Dans un premier temps, suivez la secouriste jusqu’au moment où le flash-back s’enclenche. Une fois sur le bateau, avancez et prenez la porte de gauche pour ensuite faire le tour du navire. Vous serez confronté à deux ennemis qui ouvriront le feu dès qu’ils vous verront. Rien à craindre puisque vous ne pouvez pas mourir. XIII sautera dans l’eau de lui-même. A la fin du flash-back, reprenez votre marche jusqu’à que vous perdiez connaissance.
MISSION 02 – BRIGHTON BEACH 2 (PLAGE01)
A votre réveil, Janet la secouriste vous remet la clef de la banque Winslow, qui vous sera utile dans la mission suivante. Malheureusement vos ennemis vous ont suivi et s’en prennent aussitôt à Janet sans aucun scrupule. Une fois debout, récupérez les couteaux sur le corps de la pauvre secouriste puis ouvrez l’armoire accrochée au mur pour récupérer une trousse de secours. Profitez que l’albinos à gauche soit au téléphone pour lui planter un couteau dans la nuque. Dans la pièce à côté, vous trouverez des couteaux, un gun 9mm avec ses munitions ainsi que la clef qui vous permettra de sortir de la cahute. Avant de prendre la fuite, tuez donc l’ennemi qui arrive par l’arrière pour lui chiper son 44 Magnum et récupérer des munitions posées sur le banc derrière la cahute. Ouvrez la porte à l’aide de la clef puis ramassez le AK47 sur le cadavre de l’albinos. Un peu plus loin, vous trouverez une photo ainsi que des munitions pour le AK47 posé sur une caisse plus loin. Prenez à droite et tuez les deux ennemis qui pointent le bout de leur nez, tout en évitant les rafales de l’hélico qui prend la fuite. Entrez donc dans les bungalows à gauche pour récupérer des armes. A l’extérieur, vous trouverez une boîte de soin comprenant un grand médikit [Photo 001]. Prenez-le et revenez sur vos pas pour continuer votre chemin. Abattez tous les ennemis qui tenteront de vous barrer la route. Arrivé à la cale, sautez dans le bateau jaune pour trouver un médikit. Tuez les ennemis déposés par l’hélico puis continuez votre chemin. Butez les ennemis qui vous tirent dessus. Celui qui surgit depuis l’arrière du bungalow détient la clef de contact du pick up qui vous attend à côté. Déverrouillez la porte et le tour est joué.
MISSION 03 – WINSLOW BANK (Banque01)
Vous voilà à la banque Winslow. Dirigez-vous vers l’hôte d’accueil pour lui remettre la clef précédemment récupérée grâce à Janet la secouriste. Le directeur lui demandera de passer dans la pièce à côté et de le suivre. Il vous rendra la clef une fois arrivé au coffre-fort. Rendez-vous au fond du couloir et ouvrez le tiroir avec la clef. A l’intérieur, vous trouverez une mallette ainsi qu’une bombe déjà amorcée. Après avoir récupéré la mallette, un flash-back se lancera. Approchez alors du major Jones qui vous révèlera que ces preuves ne doivent en aucun cas tomber dans les mains de l’ennemi. Suivez-là puis une fois sorti du flash-back, éloignez-vous de la bombe pour éviter de perdre de la vie. Une fois que la bombe aura explosé, prenez le chemin fraîchement révélé. Avancez à petit pas et assommez le garde. Pour ce faire, il suffit que la l’icône de la main rouge apparaisse pour appuyez sur le bouton d’attaque. Récupérez le 44 Magnum qu’il laissera tomber. Continuez à avancer et ramassez une chaise dès que possible. Elle vous servira à assommer le prochain garde. En effet, à partir de maintenant, il est impératif de garder les gardes en vie, vous ne devez en aucun cas les tuer sous peine de recommencer la mission. Récupérez donc l’arme du garde fraîchement assommé et empressez-vous d’attraper une autre chaise car un second garde arrive à grandes pompes. Faites-lui voir les étoiles en lui éclatant la chaise sur le crâne. Récupérez ses munitions du 44 Magnum et poursuivez votre chemin. Arrivé de l’autre côté, un autre garde sortira d’une pièce, empressez-vous de l’assommer avant qu’il ne dégaine puis entrez dans la pièce d’où il sortait [Photo 002]. Vous assisterez à une discussion téléphonique entre Winslow et un de ses amis de l’ombre. Prenez la chaise à votre droite et préparez-vous à assommez le garde qui arrivera de la pièce à côté. Allez chercher le kit de secours posé à droite sur un meuble puis ramassez la chaise posée non loin. Ouvrez la porte puis la seconde et assommez rapidement le garde en face. Un deuxième policier se trouve à gauche mais vous pouvez éviter la confrontation en continuant tout droit. Montez sur la table où se trouve un médikit puis cassez la grille pour vous faufiler dans le conduit d’aération [Photo 003]. Brisez la grille sur la gauche et avancez au bout du couloir. Une femme se plaindra de l’alarme, approchez-vous de cette dernière et prenez-la en otage. Pour ce faire, rien de bien compliqué, placez-vous suffisamment proche de la femme en tailleur mauve et dès que l’icône « prise d’otage » apparaît, appuyez sur le bouton d’action (X). N’oubliez pas de récupérer la carte magnétique posée sur la table [Photo 004]. Ouvrez la porte sur votre gauche puis sortez de la pièce. Trois gardes vous attendent derrière la porte. Ceux-ci ne vous tireront pas dessus si vous prenez le soin de ne pas leur tourner le dos. Avancez alors à reculons jusqu’à l’ascenseur. Utilisez à nouveau la carte magnétique puis entrez dès que possible [Photo 005]. Appuyez sur le bouton pour monter à l’étage supérieur. Vous pouvez vous débarrassez de l’otage en appuyant sur « action » (X). En sortant de l’ascenseur, dégainez votre 44 Magnum puis ramassez les munitions près du corps de l’un des gardes. A cet étage, vous allez enfin pouvoir jouer les Dirty Harry. Faites le tour de l’étage, descendez l’ennemi qui vous fait face, éliminez l’ennemi en jean dans la pièce à gauche. Entrez-y puis allez dans l’autre pièce de gauche pour récupérer un grand kit de secours ainsi qu’un fusil à pompe [Photo 006]. Revenez sur vos pas, descendez les deux ennemis qui vous attendent et sortez de la pièce. Revenu dans le couloir, continuez votre chemin. A la sortie du portillon, un nouvel ennemi surgira, tuez-le puis allez à droite pour sortir de la banque [Photo 007]. Un ennemi vous attend sur la corniche plus haut. Placez-lui un headshot pour l’éliminer puis descendez les échelles. En bas du bâtiment, Amos accompagné d’agents du FBI vous attend pour vous arrêter. Il ne vous reste plus qu’à regarder la vidéo qui suit.
MISSION 04 – FBI (Amos)
Menotté à une chaise, le colonel Amos vous révèle que vous êtes l’auteur de l’assassinat du Président Sheridan. Il faudra attendre qu’Amos et ses compatriotes quittent la pièce et que la Major Jones vous libère de votre chaise. Approchez-vous d’elle et suivez ses indications. Elle vous retrouvera sur le toit du bâtiment. Comme dans le niveau précédent, il va falloir éviter de tuer les agents du FBI pour ne pas échouer dans la mission. Dirigez-vous maintenant vers la porte et ramassez le document au sol ainsi que la chaise [Photo 008]. En sortant de la pièce, dépêchez-vous de vous ruer sur l’agent du FBI à droite, celui qui vous tire dessus pour l’assommer. Récupérez le Gun 9mm de ce dernier qui vous sera très utile par la suite. Ouvrez la porte à votre droite et entrez dans la pièce. L’armoire au centre vous révélera un petit kit de secours ainsi que des munitions pour votre Gun 9mm. Ramassez-les puis sortez de la pièce. En sortant, ouvrez la porte juste en face pour pénétrez dans la pièce. Derrière la tour électrique, vous trouverez une grande trousse de secours, vous pouvez aussi la récupérer [Photo 009]. Le second agent ayant pris la fuite, il vous attendra au fond du couloir. Vous avez le choix de le laisser en vie puisqu’il ne vous fera aucun mal. Prenez une chaise et préparez-vous à l’utiliser contre un autre agent de l’autre côté de la porte. Détruisez les cartons, brisez la grille et faufilez-vous dans le conduit [Photo 010]. Au bout, prenez une brique puis en sortant, prenez sur votre droite. Vous assisterez à une fusillade entre agents du FBI et les hommes de la Mangouste. Il va falloir vous débarrasser des deux clans puisque l’un et l’autre n’hésiteront pas à vous tirer dessus. Assommez le premier agent qui vous tourne le dos avec la brique puis tuez à l’aide de votre Gun 9mm l’ennemi en jean qui vous fait face. Deux nouveaux agents du FBI viendront vous ralentir. Vous trouverez des chaises dispersées un peu partout dans les couloirs, utilisez-les pour vous débarrasser des agents. Au bout du couloir, vous assisterez impuissant à la mort d’un agent du FBI qui tentait de fuir. Avant de rentrer dans la pièce, préparez-vous à dégainer sur l’ennemi qui vous attend de pied ferme. Récupérez les munitions au sol ainsi que le 44 Magnum de l’ennemi qui vous venez d’abattre. Un autre type en blouson orange surgira, éliminez-le aussitôt et récupérer ses armes. Dans le couloir suivant, un agent du FBI se fait poursuivre par l’un des hommes de la Mangouste. Venez-lui en aide en tuant l’ennemi. Entrez dans la pièce à gauche située un peu plus loin et ouvrez l’armoire de gauche qui vous fait face en entrant pour trouver un médikit [Photo 011]. En entrant dans la pièce juste à votre gauche, vous assisterez à l’assassinat d’un agent du FBI par l’un des hommes de la Mangouste. Tuez-le rapidement pour récupérer son fusil à pompe puis ouvrez la partie gauche de l’armoire pour récupérer des munitions pour le fusil à pompe [Photo 012]. Sortez puis reprenez votre chemin. Ramassez la pelle dans les escaliers puis ouvrez la double porte. Vous venez de passer le premier check point, je vous conseille alors vivement de sauvegarder votre partie à ce moment précis. Deux gars vous attendent dans la pièce à côté, assommez le premier et abattez le second. En continuant à avancer, trois hommes armés sortiront d’une pièce. Après les avoir tué, pénétrez dans la pièce en question pour trouver de quoi vous armer. Un fusil à pompe avec ses minutions ainsi qu’un kit de secours vous attendent. Remontez et prenez sur la gauche. Au bout de la pièce, vous apercevrez que le sol est fracturée [Photo 013], tuez les deux ennemis en bas puis laissez-vous tomber à l’étage inférieur. Suivez le chemin, débarrassez-vous des deux types suivants puis continuez à progresser. Après avoir passé une double porte explosée, prenez sur la droite. Un type armé d’un fusil à pompe et équipé d’un gilet par balles surgira de la droite. Tuez rapidement en lui plaçant un headshot, faites de même pour les deux autres zigotos qui arrivent en trombe. Allez au fond, tournez à droite puis prenez à gauche. Suivez le couloir jusqu’à arrivez à une échelle. En montant dessus, vous terminerez la mission.
MISSION 05 – MAJOR JONES (TOITS)
Vous voilà sur les toits du bâtiment du FBI. L’objectif, ici sera de suivre le Major Jones et de la protéger de toute attaque. Elle ne doit en aucun mourir sous peine de recommencer le niveau. Approchez-vous d’elle pour faire démarrer une conversation. Suivez-la pour qu’elle vous remette le grappin. Des indications s’affichent pour vous expliquer comment l’utiliser. Une fois que vous savez vous en servir, accrochez-le au crochet et remontez le long du bâtiment. Une fois en haut, balancez-vous pour atteindre la corniche. Jones vous remettra le fusil de sniper que vous utiliserez aussitôt pour vous débarrasser des deux snipers postés sur l’immeuble en face. Un troisième fera son apparition sur le toit du building à droite [Photo 014]. Même chose, abattez-le puis sortez à nouveau votre grappin. Accrochez-vous au crochet puis empressez-vous de descendre car trois types commencent à vous trouer la peau. Après les avoir tué, Jones viendra vous rejoindre. Malheureusement deux autres ennemis sortiront du local pour essayer de tuer Jones. Protégez-la à tout prix. Ensuite, allez faire un tour dans le local désormais ouvert pour trouver une trousse de secours ainsi que des minutions pour le fusil à pompe [Photo 015]. Retrouvez Jones à la double porte qu’elle est en train de déverrouiller. Si vous avez pris le soin de ramasser les munitions sur les cadavres des ennemis, vous avez probablement récupéré une grenade (sur le sniper en jean bleu), sortez-la. Ouvrez la double porte et lancez-la sur le type qui se cache derrière sa table. Dans cette pièce, vous trouverez deux grenades posées au sol. Ramassez-les et suivez Jones. Dans votre course et juste après le check point il vous faudra sauter au-dessus du vide [Photo 016]. Une sauvegarde s’impose donc avant de faire le grand saut en cas de mauvaise chute. Alors que Jones est en train de crocheter la porte, préparez une grenade. Dès que le Major Jones aura fini son travail, ouvrez la porte et jetez la grenade dans la pièce qui devrait vous débarrassez des deux ennemis qui logeaient à l’intérieur. Vous trouverez deux fusils de sniper ainsi qu’un petit médikit à utiliser si vous vous sentez faible. Suivez Jones tout en sortant votre fusil de sniper. Trois snipers vous attendent sur le building en face. Tuez-les puis suivez Jones en faisant attention au saut. Une fois passé de l’autre côté de la grille, Jones fera exploser un local. Un homme torche en sortira alors que d’autres hommes armés profiteront de la scène pour vous plomber les fesses. Laissez la torche humaine s’écraser contre la vitre de l’immeuble en face et éliminez les deux types qui vous font face au plus vite pour ensuite vous occuper de ceux qui arrivent par l’arrière pour protéger votre amie Jones. Allez donc visiter le local pour trouver une grande trousse de soin [Photo 017]. Il ne vous reste plus qu’à faire comme Jones, à savoir, sautez au-dessus du vide pour atteindre l’immeuble en face [Photo 018]. Continuez à lui coller les semelles jusqu’à arriver dans une grande salle où une discussion entre Jones et l’un de ses coéquipiers s’engage. A la fin de cette discussion téléphonique, les ennemis vous repéreront et feront exploser la double porte à l’aide d’un lance-roquettes. Munissez-vous de votre fusil de sniper pour vous débarrasser des 4 ennemis qui vous attendent à l’extérieur. En sortant, prenez garde au type qui sortira du local à droite. Plombez-le puis entrez dans le local pour détruite le système de sécurité du tarmac et ainsi ouvrir la grille [Photo 019]. Vous trouverez un grand médikit dans cette même pièce. Dépêchez-vous de sortir pour aller prêter main forte au Major Jones. Un ennemi arrivera par la gauche, Jones s’en débarrassera sans problème. Occupez-vous plutôt des deux lascars qui sortent du local. Une fois tué, il ne vous reste plus qu’à monter dans l’hélico, tout en prenant soin de ne pas vous faire hacher menu par les pâles de ce dernier.