XIII


MISSION 21 – SUBMARINE 1 (SMARIN01)

Certainement la mission la plus furtive du jeu. Durant tout le niveau, vous n’aurez même pas besoin de vous servir de vos armes. De toutes les manières, un seul faux pas ou un seul bruit de détonation alertera le personnel du sous-marin, faisant ainsi échouer la mission. Il va falloir retrouver le poste de radio pour contacter Jones et ensuite trouver la cabine du sous-officier pour vous planquer. Commencez par ouvrir la porte de droite puis utilisez l’échelle pour descendre. Une autre échelle vous permet d’accéder au sous sol. Cependant un marin garde l’entrée, vous pouvez si ça vous chante lui tomber dessus pour récupérer son M16, sinon vous pouvez le négliger et ouvrir la porte devant vous. Il n’est pas obligatoire de le tuer. Dès que vous aurez ouvert la porte, accroupissez-vous et attendez que le garde sur la plate-forme au-dessus vous tourne le dos pour avancer à petit pas. La vignette vous guidera. Avancez jusqu’au bout, ouvrez la porte puis refermez-la derrière vous. Faites de même juste après pour ne pas vous faire repérer par le commandant et un garde en haut ainsi que le marin juste devant vous. Dès que le commandant aura pris congé de ses sbires, avancez vers le marin et tuez-le avec votre arbalète. Profitez-en pour faire subir le même sort au garde situé sur la plate-forme de dessus [Photo 098]. Continuez votre périple tout en restant le plus discret possible. Plus loin, deux marins montent la garde, évoluez à petit pas pour rester furtif et une fois passé la porte, refermez-la derrière vous. Montez à l’échelle, ouvrez la porte puis prenez en otage le garde sans vous faire voir par celui qui se trouve en face. Amenez la victime dans la pièce à côté pour ensuite lui tordre le cou. Passez par la porte de gauche, au bout, ouvrez la porte et assistez à la petite cinématique. A la fin de cette dernière, un flash-back s’enclenchera. Descendez l’escalier et allez au fond du couloir, le Numéro I est juste au bout mais vous n’arrivez à pas à apercevoir son visage. A la fin du flash-back, dirigez-vous vers la radio pour lancer un appel de secours [Photo 099]. Ouvrez la porte puis la suivante, tuez le marin dans le couloir et entrez dans la cabine du sous-officier pour vous cacher derrière les rideaux.

MISSION 22 – SUBMARINE 2 (SMARIN02)

Repéré, vous devez impérativement fuir par le sas des torpilles. En sortant de la cabine, ramassez le cendrier et fracassez-la sur la tête du marin qui pointe le bout de son nez. Au bout du couloir, vous trouverez sur votre droite un M16, un kit de secours, un casque ainsi qu’un gilet par balles. Sur la gauche, une foultitude de M16 n’attendent que vous. Ramassez tout car une grande bataille va s’engager. Dans la pièce suivante, après avoir pulvérisé le type, allez donc ramasser le kit de santé sur la gauche puis continuez à avancer. L’alarme est donnée et la lumière rouge clignotante n’arrangera pas les choses. Dans la pièce suivante, trois gars essayeront de vous ralentir, liquidez-les, récupérez les M16 et le kit de soin accrochés au mur [Photo 100] puis prenez le chemin de gauche. La pièce suivante au bout du couloir vous permettra de récupérer un petit médikit mais aussi des M16 suspendus au mur. Faites attention car de nombreux ennemis armés jusqu’aux dents surgiront de tous les côtés pour essayer de vous arrêter. Continuez toujours sur la gauche et dans la pièce suivante, descendez l’échelle. Un ennemi vous attend de pied juste en bas dans le coin, empressez-vous de l’éliminer puis descendez à nouveau d’un étage via l’échelle à droite [Photo 101]. Près de la porte de droite, vous trouverez de quoi vous soigner, récupérez la trousse de soin puis ouvrez la porte du même côté et avancez tout droit quoiqu’il arrive jusqu’à arriver à la cuisine. Inutile de vous dire de tuer tous les marins qui viendront vous ralentir. Toujours dans la cuisine, récupérez le grand médikit placé en haut des meubles à gauche [Photo 102] puis ouvrez la porte. Liquidez les trois types qui vous attendent dans la cantine puis ouvrez la porte de droite pour ensuite arriver dans la salle de lancement des missiles. Une petite cinématique s’enclenchera vous présentant le commandant de bord répondant au vilain nom de « Pacha ». Pas de gros souci à battre ce demi boss car il est aussi simple à battre qu’un simple Spads. Récupérez ensuite la clef sur lui puis déverrouillez la trappe au-dessus de votre tête pour ensuite montez à l’étage via l’échelle de droite où vous trouverez un dossier vous donnant la compétence du crochetage (déjà récupéré à Kellownee) [Photo 103]. Redescendez par l’échelle de droite, ouvrez la porte en face pour arriver ensuite dans la salle des commandes. Après avoir tué tous les ennemis de la pièce, prenez la porte de droite pour tomber sur la cabine du capitaine que vous avez fraîchement abattu plus bas. Ramassez la clef du sas, le lance harpons ainsi que le dossier vous donnant la compétence de l’apnée permettant à XIII de rester plus longtemps sous l’eau [Photo 104]. Retournez dans la salle des torpilles, ouvrez le sas à l’aide de la clef et attendez que la trappe du sas s’ouvre pour prendre la fuite. Prenez soin de ne pas vous faire tuer par les ennemis qui arriveront du couloir du fond.

MISSION 23 – SABOTAGE (USA01)

Sortez de l’eau au plus vite en utilisant l’échelle située en face de vous [Photo 105]. Ramassez donc la pelle pour l’utiliser sur le premier ennemi que vous croiserez. Un peu plus loin, un Spads ouvrira le feu dès qu’il vous verra tandis qu’un autre militaire sautera depuis la plate-forme au-dessus pour venir à votre rencontre. Sortez le M16 pour les éliminer sans bavure. En avançant, un autre militaire sortira de sa cachette par la porte située à droite, tuez-le et continuer votre marche. Juste après, vous apercevrez une pelle, ramassez-la et prenez le passage à droite [Photo 106], un Spads planqué derrière les containers surgira. Assommez-le puis monter l’échelle. Une fois sur la plate-forme supérieure, foncez tout au bout puis sautez sur le container en face pour ramasser deux grenades [Photo 107]. Descendez puis remontez à l’échelle de nouveau. A mi-chemin, sautez sur le container pour récupérer un lance harpons puis sur le container en face pour trouver deux grenades M16. Sautez sur les caisses à droite pour ramasser une trousse de secours. Non loin, vous apercevrez des containers avec des caisses posées dessus. Allez dans cette direction pour ramassez trois grenades M16 ainsi qu’un lance harpons [Photo 108]. Vous pouvez maintenant descendre et reprendre votre parcours. Longez le sous-marin par la droite puis tournez à droite dès que vous le pouvez. Deux Spads se cachent derrière des containers, ouvrez le feu puis récupérez leurs munitions ainsi qu’une grande trousse de secours et quatre grenades posées sur une caisse [Photo 109]. Revenez sur vos pas et avancez. Des vignettes apparaîtront signalant un danger imminent. En effet, une horde de soldats vous attendent plus loin. Ce des derniers étant bien équipés, armés jusqu’aux dents et cachés derrière des caisses, je vous conseille de ramassez au passage les grenades mises à votre disposition sur les caisses alentours. Dès que les Spads auront ouvert le feu, cachez-vous sur le côté droit où vous trouverez un gilet par balles ainsi qu’un casque [Photo 110]. La meilleure façon de se débarrasser de ces soldats est de leur lancer quelques grenades M16 histoire de calmer leurs ardeurs Et si cela n’était pas suffisant, n’hésitez pas à abuser de vos grenades. Une fois ceci, fait, un autre soldat sortira de la porte à droite ainsi qu’un deuxième de la porte à l’étage supérieur. Faites-leur subir le même sort que leurs camarades puis aller récolter les munitions sur les corps des Spads. Une arbalète est posée contre l’une des caisses à gauche [Photo 111], près du sous-marin, n’oubliez pas de l’attraper au passage. Monter l’échelle et prenez à droite. Entrez dans la pièce d’où sortait le soldat pour trouver une arbalète et un grand médikit. Montez à nouveau sur l’échelle qui se présente à vous. Un Spads vous attend à l’étage au-dessus, empressez-vous de l’éliminer avant qu’il n’ouvre le feu. Activer ensuite le levier pour mettre en route la plate-forme porteuse de missiles. Trois soldats arriveront au loin et essayeront de vous dégommer à distance. Sortez votre arbalète et utilisez le zoom pour les tuer. Vous pouvez utiliser les colonnes pour vous protéger de leurs tirs si le combat dure trop longtemps. Sautez ensuite sur la plate-forme porteuse de missiles et brisez les vitres de la tour de contrôle. Utilisez votre grappin sur le crochet et balancez-vous pour atteindre le toit de la tour de contrôle pour récupérer six grenades M16 [Photo 112]. Utilisez à nouveau le grappin pour, cette fois-ci, pénétrer dans la tour de contrôle. Récupérez le lance harpons et les munitions puis appuyez sur le bouton pour ouvrir les vannes [Photo 113] qui vous permettront de vous échapper du hangar. Dans la pièce derrière vous, vous trouverez une grande trousse de soin ainsi qu’un gilet par balles. Après les avoir récupéré, sautez dans l’eau et amorcez la bombe sur l’hélice du sous-marin [Photo 114]. Remontez rapidement à la surface grâce à l’échelle et mettez-vous à l’abri. Sur les caisses alentours, vous pouvez récupérer une petite trousse de secours ainsi que des harpons et l’arme qui va avec. Après que la bombe ait fait son effet, un soldat ouvrira le feu sur votre droite. Décochez-lui une flèche en pleine tête pour le calmer et sautez dans l’eau. Il va falloir longer le sous-marin par le flanc droit. Malheureusement, entre les hommes-grenouilles et les Spads postés sur le quai, vous ne pourrez pas nager tranquillement. Avancez le plus rapidement possible tout en essayant de tuer les ennemis qui viendront vous déranger. Sachez que sous l’eau, seul votre lance harpons fonctionne. Heureusement un seul coup d’harpon suffit pour éliminer un homme-grenouille. Pénétrez ensuite par la vanne de gauche [Photo 115] et suivez le conduit par la gauche. Dès que vous verrez un passage vers le haut, faites surface aussitôt pour terminer la mission.

MISSION 24 - QUAI 33 (USA02)

Le but ici est de retrouver le Général Carrington sur le quai numéro 33. Commencez par escalader les caisses pour ensuite passer à travers les fenêtres. Descendez l’échelle et ouvrez les armoires sur les côtés [Photo 116] pour ramassez des munitions pour M16, deux petits médikits ainsi que des munitions pour le M60 que vous récupérerez plus tard. Deux gardes discutent entre eux, laissez-les se chamailler et avancez plutôt sans vous faire repérer. Deux autres soldats discutent près du local de contrôle. Ces derniers se trouvent tout bonnement sous une caisse suspendue et ne se doutent de rien. Profitez de ce moment d’inattention pour activer le levier et les écraser sous le container [Photo 117]. Le boucan alarmera les autres Spads qui discutaient plus loin. Attendez qu’ils soient suffisamment proches de vous pour le sniper avec votre arbalète. Si vous n’avez pas assez de carreaux, sortez juste à droite de la tour de contrôle pour en récupérer. Une fois que vous les aurez éliminer, sortez votre grappin et accrochez-vous au crochet situé au-dessus de votre tête [Photo 118]. Balancez-vous jusqu’à la caisse en hauteur plus loin. Jouez les Tarzan tout le long du hangar pour arriver au container suspendu où vous trouverez un bazooka, une roquette et une grande trousse de soin [Photo 119]. Entre temps, un soldat aura essayé de vous faire redescendre, vous l’aurez éliminé avant bien entendu. A l’instant même où vous l’aurez éliminé, la porte du hangar s’ouvrira. Un camion suivi de deux Spads ouvriront le feu sur vous. Tuez-les en leur balançant des grenades sur leur tête. Descendez ensuite en rappel via votre grappin puis ouvrez la porte du petit local pour récupérer un M16 et trois grenades M16 [Photo 120]. En sortant, faites demi-tour et dirigez-vous vers la grille au fond où vous trouverez de quoi vous protéger ainsi que des munitions pour M16 et pour fusil à pompe. En sortant, allez tout droit pour tomber sur des munitions de M60. Gardez tout cet arsenal pour combattre contre le Boss en fin de mission. Retournez à la porte du hangar et une fois sur le quai, prenez à droite. Un boss essayera de vous plomber depuis sa tour de contrôle, lancez-lui une grenade M16 pour le déloger. Deux soldats surgira des containers de chaque côté, tuez-les rapidement. Avant de monter dans la tour de contrôle, dirigez-vous plutôt dans les containers, en faisant le tour, vous trouverez de quoi vous armer et vous soigner sur des caisses [Photo 121]. Vous pouvez maintenant aller dans la tour pour activer le levier. Un container ira s’écraser contre un mur plus loin vous révélant ainsi le passage menant au Boss. Ramassez les deux trousses de soin dans les armoires ainsi que le fameux M60. Empruntez le passage fraîchement ouvert pour entrer dans le second hangar. Montez à l’échelle puis aller à droite pour récupérer un lance-roquettes [Photo 121]. Ouvrez la porte de l’autre côté et préparez vous à combattre. Trois Spads vous attendent de pied ferme et ouvriront le feu dès qu’ils vous apercevront. Quelques grenades M16 suffiront pour s’en débarrasser. Mais le combat ne s’arrête pas là puisque deux autres soldats arriveront du local en face et ceux-là sont armés de M60. Même chose, lancez-leur des grenades ou des M16 grenades s’ils vous en reste pour les éliminer au plus vite. Sinon combattez le feu par le feu et tirez-leur dessus avec le M60, c’est tout aussi efficace. Descendez par l’échelle à droite puis dirigez-vous vers le local. Juste à droite, vous trouverez des munitions pour M16 et M60. A l’intérieur du local, un bazooka posé sur un bureau vous attend. Ouvrez les armoires derrière vous pour récupérer une petite trousse de soin, deux roquettes et un document qui vous donnera la compétence des doubles guns [Photo 122]. Sortez par la droite et allez donc récupérer des roquettes et une grande trousse de secours en face. Dirigez-vous tout au bout de la pièce, au niveau de la tête de l’hélicoptère et montez l’échelle pour arriver sur la plat-forme supérieure. Pénétrez dans le local à l’autre et ramassez la carte magnétique posée sur le bureau [Photo 123] ainsi que le grand médikit. A l’étage au-dessus, un casque et un gilet par belles vous attendent. Descendez au rez-de-chaussée et ouvrez la porte cachée derrière des caisses à l’aide de la carte magnétique [Photo 124]. Dégainez tout de suite votre bazooka, un hélicoptère armé jusqu’aux dents vous attend de l’autre côté. Vous venez de passer un check point et je vous conseille chaudement de sauvegarder votre partie. Ce Boss n’est pas bien dur mais est assez long à battre puisqu’il n’arrête pas de bouger. D’autant plus que la seule arme qui puisse le détruire est le bazooka. Ce dernier agit de deux façons, il ouvrira le feu dans un premier temps par des rafales de balles. Restez caché derrière une caisse ou un container et attendez qu’il s’arrête pour le mettre en joue. Le seul instant où il se stabilisera sera au moment où il lancera contre vous un missile [Photo 125]. Vous n’avez alors que peu de temps pour lui tirer une roquette et vous dépêcher d’aller vous planquer pour ne pas vous manger son missile. Timing et rapidité sont donc les leitmotivs pour pouvoir le battre. Si jamais vous n’avez pas assez de roquettes, sachez que vous en trouverez un peu partout sur le quai, même à l’intérieur d’un autre hangar un peu plus loin accessible par une porte [Photo 126]. Six roquettes sont nécessaires pour le battre alors je vous conseille de prendre votre temps et de tirer au moment opportun car vos munitions sont limitées. Mais le Level Designer de la map a placé suffisamment de munitions pour que les moins doués d’entre vous arrivent à détruire cet hélicoptère. Après qu’il se soit écrasé plus loin, avancez vers la carcasse de l’hélicoptère et prenez à droite, Carrington suivi d’Amos et de ses hommes vous attendent pour vous arrêter. Remettez-lui le dossier et la mission sera terminée.

MISSION 25 – BRISTOL SUITES HOTEL (PALACE01)

Votre premier objectif ici sera d’espionner la réunion qui va avoir lieu dans cet hôtel. Vous devez, pour ce faire, arriver à la chambre 41 sans encombre et surtout en évitant de donner l’alerte sous peine de recommencer le niveau. En sortant de l’ascenseur, ouvrez la porte du local à droite pour ramassez un balais. Servez-vous en sur la femme qui fait sa ronde dans le couloir. Récupérez son uzi et allez donc cacher le corps dans un des locaux plus loin, tout en prenant soin de refermer la porte derrière vous. Ouvrez la double porte menant dans la salle des machines à laver et tuez l’ennemi qui se présente à vous. Sortez de la pièce à nouveau et liquidez le type qui vadrouille dans le couloir de gauche [Photo 127]. Reprenez votre chemin qui vous mènera dans les vestiaires. Une femme arrivera par la porte de l’autre côté, accueillez-la en gentleman en lui tirant une balle dans la tête avant qu’elle ne donne l’alarme. Ouvrez le dernier casier du haut en partant de la gauche pour trouver un petit médikit [Photo 128]. Ouvrez ensuite le casier juste derrière vous récupérer des munitions pour le fusil à pompe et le dossier comprenant la compétence du tireur d’élite [Photo 129]. Dans cette même rangé de casiers, allez tout à gauche pour trouver des munitions pour le 44 Magnum. Passez ensuite dan la pièce suivante, ramassez la clef accroché sur le petit meuble à droite. Ouvrez ensuite le dernier casier tout à droite pour trouver des munitions pour le uzi. Ouvrez la porte pour sortir de la pièce pour arriver au niveau des chambres. La chambre 41 est située en début de couloir à gauche mais au bout un ennemi sort de la chambre 42. Empressez-vous de le tuer puis cachez son corps dans la chambre 42 où vous trouverez par la même occasion une grande trousse de santé posée sur un des fauteuils [Photo 130]. Allez maintenant déverrouiller la porte de la chambre 41 pour espionner la conversation. Dans cette même pièce, vous trouverez un grand kit de soin au pied du lit, ramassez-le puis ouvrez la fenêtre en face pour vous y poster. Sortez votre micro-canon et utilisez-le pour écouter la conversation entre Winslow, Willard et la Mangouste. Il ne faudra en aucun cas que vous ne perdiez de vous Winslow. Suivez-le dans ses moindres mouvements sous peine de faire annuler la mission. Si tout se passe bien, vous vous ferez repéré, vous obligeant à couper l’alimentation de l’ascenseur pour les empêcher de fuir. Pour ce faire, sortez de la chambre, éliminez le type qui vadrouille dans le couloir puis prenez à droite. Un autre gars sortira de la pièce où vous trouverez l’alimentation de l’ascenseur. Actionnez le levier en moins de 30 secondes [Photo 131] pour empêcher ces conspirateurs de fuir. Les hommes d’Amos arrivent en renfort et c’est en sortant de la pièce que vous assisterez à une petite fusillade. Les agents du FBI vous indiquent que Winslow s’est retranché dans la chambre de billard. Suivez-le jusqu’à ladite pièce pour ensuite vous rendre compte que Winslow s’est calfeutré dans la salle de billard. Revenez sur vos pas, ramassez les munitions sur les différents cadavres de la pièce puis accéder à la salle de billard via la verrière que l’agent du FBI vous aura indiqué [Photo 132]. Le conduit vous mènera dans la salle située au-dessus de celle de Winslow, où vous trouverez un petit médikit. Brisez la grande baie vitrée et laissez vous tomber. Tuez rapidement la femme pour ensuite vous occuper du sort de Winslow. Récupérez la clef et le document puis déverrouillez la porte. Alors que les deux agents du FBI vous donnent quelques infos, l’un d’entre eux est violemment tué par Willard. Il ne vous reste plus qu’à aller venger votre compatriote en faisant subir le même sort à ce vieux fourbe. En l’éliminant, vous terminerez cette mission.


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