XIII
MISSION 11 – KELLOWNEE LAKE (Kello01a)
Vous débutez la mission avec seulement 3 armes dont le fusil de chasse que vous maniez pour la première fois. Il vous faut absolument trouver le chalet. Mais avant, dégainez plutôt votre 44 Magnum et prenez le chemin à gauche de la colline. Une vignette apparaîtra pour vous signaler la présence d’ennemis un peu plus loin. Une fois suffisamment proche d’eux, canardez-le avec votre arme puis ramassez les munitions sur leur cadavre. Continuez en prenant la route de gauche. Arrivé au point où vous verrez des sapins en grand nombre, prenez encore sur votre gauche. Vous entendrez au loin une discussion entre deux types armés ainsi que la Mangouste assis à bord d’un bateau. Dès votre arrivée, vous serez repéré, la Mangouste prendre automatiquement la fuite tandis que vous vous débarrassez de ses deux hommes. Récupérez leurs munitions puis sautes dans le bateau accosté pour trouver un grand kit de secours ainsi qu’un dossier vous donnant la capacité de crocheter les portes plus rapidement [Photo 058]. Rebroussez chemin et prenez tout de suite à droite pour tomber nez à nez avec trois gars qui se sont amusés à transformer un pauvre randonneur innocent en bonhomme de neige. Humiliez-les à leur tour en les plombant avec votre fusil de chasse. Avancez devant vous et méfiez-vous des deux nouveaux ennemis qui surgissent des bois. Sur la droite vous apercevrez une bâtisse délabrée avec à l’intérieur un cadavre d’un autre randonneur ainsi qu’un grand médikit [Photo 059]. Jones vous dira alors de suivre le chemin de la rivière pour trouver le chalet. Revenez alors sur vos pas jusqu’au bonhomme de neige. Prenez à gauche et sautez sur les morceaux de la banquise pour atteindre l’autre côté de la rive où deux nouveaux ennemis débarqueront. Tuez-les pour récupérer leurs munitions. Vous venez de passer le checkpoint, une petite sauvegarde s’impose. En continuant votre marche, vous tomberez nez à nez face à un ennemi qui est visiblement perdu. Profitez de son égarement pour le tuer par surprise puis continuer à progresser. Vous surprendrez une conversation avec le reste du groupe jusqu’au moment où une cinématique s’enclenchera. Vous êtes en fait tomber dans un piège et quatre types vous encerclent. Dépêchez-vous de les éliminer dès que vous avez la main à nouveau puis reprenez votre parcours. Après avoir passé la cascade, un ennemi surgira de l’autre côté de la rive pour essayer de vous tuer. Vous pouvez le laisser en vie si ça vous chante ou l’éliminer [Photo 060]. Il ne vous reste plus qu’à avancer et finir la mission.
MISSION 12 – KELLOWNEE HIDEOUT (Kello01b)
Le chalet n’est plus bien loin. Jones & Carrington essayent de poser l’hélicoptère plus loin, quant à vous, entrez dans le chalet pour retrouver Kim et laisser cours à un flash-back. Ce dernier vous révèle que vous avez en fait subi une intervention chirurgicale et que votre visage n’est autre que celui de Steve Rowland et que Kim est son épouse. Après que la conversation entre Carrington et Kim soit terminée, levez-vous du lit et suivez Kim qui vous révélera qu’une arme est cachée sous le banc. Une fois le flash-back terminé, empressez-vous de récupérer toutes les munitions, armures et autres trousses de soin mises à votre disposition. N’oubliez pas de soulever le la trappe du banc pour récupérer le M60 [Photo 061]. Une horde d’ennemis arrivera pour vous massacrer. Autant vous dire qu’il va falloir retrousser les manches jusqu’aux épaules pour sortir de ce traquenard en un seul morceau. Entre les ennemis postés sur les hauteurs et ceux qui arrivent en trombe en face de vous, je vous conseille de vous terrer dans le chalet. Servez-vous des fenêtres et de la porte d’entrée pour tirer et vous couvrir en cas de tirs abondants. Toutefois, vous serez amené à sortir de votre planque pour éliminer les ennemis cachés à droite du chalet. Je ne vous étonnerai pas en vous disant que l’arme la plus efficace est le M60 pour vous sortir de ce pétrin. La seule priorité est de vous débarrasser de l’ennemi au bazooka situé en face de la porte sur les hauteurs. Après avoir massacré un bon paquet d’ennemis, un hélicoptère arrivera pour vous déloger. Il vous suffit alors de tuer les deux types à l’intérieur pour que l’hélicoptère s’en aille [Photo 062]. Ce n’est seulement qu’après avoir fait un nettoyage complet que vous pourrez avancer. La porte arrière du chalet explosera, vous permettant de prendre la fuite. Ne vous hâtez pas trop vite car deux autres gars vous attendent plus loin. Vous pouvez en passant ramasser des munitions pour le M60 et une petite trousse de soin dans les cabinets de toilette en bois à droite. Avancez jusqu’à vous retrouver au pied d’une falaise. Pas de chance, vous vous retrouvez enseveli par une avalanche.
MISSION 13 – PLAIN ROCK 1 (PROCK01a)
Les hommes de main de la Mangouste vous ont retrouvé et vous voilà enfermé dans une prison à Plain Rock. Une longue conversation va avoir lieu, attendez qu’elle se termine et que d’avoir passé le checkpoint pour sauver votre partie. Suivez les matons qui vous emmènent à la douche pour une partie de touche-pipi masculine. Il vous faut bien suivre le premier garde sous peine de vous manger des coups de bâtons par celui qui se trouve derrière vous. Après vous avoir lâché dans les vestiaires, dirigez-vous vers le détenu allongé au sol et qui gémit encore [Photo 063]. Deux nouveaux gardes arriveront à la fois par la gauche et par la droite. Empressez-vous de ramasser une bouteille ou un balai pour vous en servir contre eux. Récupérez la clef sur le corps du garde et ouvrez la porte située à droite [Photo 064]. Montez sur les différentes caisses jusqu’à atteindre la grille et vous retrouvez sur les conduits. Il va falloir être vigilant pour ne pas chuter. Avancez à petits pas et suivez le chemin. Vous arriverez à une première non cassable, continuez à avancer avec équilibre, sautez pour atteindre le conduit en face puis marchez jusqu’à trouver l’autre grille qui vous permettra de vous faufiler dans un conduit [Photo 065]. En sortant du conduit, un garde tourne dans la pièce plus bas. Faites en sorte de l’assommer en lui tombant dessus ou en utilisant la chaise près de la table. Ramassez ensuite le Gun 9mm et la clef. Dans cette même pièce, vous trouverez un petit kit de secours posé sur l’étagère derrière vous. Ouvrez la porte et éliminez les deux gardes au fond du couloir, récupérez les clefs sur leur cadavre et prenez tout de suite à droite. Montez, les escaliers, ouvrez la porte avec la clef puis ouvrez la porte juste en face, avancez puis ouvrez la première porte sur votre gauche. Allez à l’autre bout du couloir et entrez dans la pièce où vous trouverez un casque léger, une petite trousse de soin ainsi qu’un dossier [Photo 066] vous donnant la compétence de soins permettant de gagner 50 points de vie pour un petit kit de soin et 100 points de vie pour un grand médikit. Sortez de la pièce et au bout du couloir, prenez à gauche puis ouvrez la porte. Déverrouillez la première porte à droite et entrez dans la cellule située après le balai [Photo 067] pour trouver une grande trousse de soin placée sous le lit. Sortez complètement des couloirs de cellules en revenant sur vos pas. Ouvrez maintenant la porte fermée à clef, montez les marches et déverrouillez la prochaine porte. Vous venez de passer le deuxième checkpoint. Sauvegardez donc votre partie. A gauche, vous trouverez des briques, ramassez-en une pour vous en servir contre le garde qui patrouille derrière la porte. Vous arrivez à la cour centrale de la prison où cinq gardes vous attendent de pied ferme. N’ouvrez pas la porte pour le moment pour vous focaliser sur les deux gardes au sol qui vous tire dessus. Après les avoir éliminé, dépêchez-vous d’ouvrir la porte et d’aller récupérer les munitions sur les cadavres des deux gardes. Dirigez-vous ensuite vers la porte de gauche et pénétrez dans le local. Vous trouverez à l’intérieur un fusil de sniper ainsi qu’une grenade [Photo 068]. Sur l’étagère d’en face, vous pouvez récupérer des munitions pour fusil à pompe ainsi qu’une seconde grenade. Dégainez votre fusil de sniper pour déloger les trois gardes placés en hauteur. Une fois le calme revenu, sortez du débarras et dirigez-vous vers la porte juste en face. A l’intérieur de la pièce, vous trouverez un petit kit de soin. En sortant, allez par la droite et ouvrez la porte. Au bout, utilisez le monte-charge et préparez-vous à batailler encore. Une fois arrivé au dernier étage de la prison, dégainez votre fusil de sniper et tuez tous les gardes qui vous font face tout en restant où vous êtes. Avancez, prenez sur votre gauche et armez-vous d’une grenade. Ouvrez la porte et jetez la grenade à l’intérieur. Cette dernière fera sauter le garde planqué derrière la porte, puis continuez votre chemin. Après avoir passé le couloir de la mort (représenté par la fameuse ligne rouge sur le sol), entrez dans la pièce du fond, accroupissez-vous et avancez. A l’intersection, un détenu s’est fait la malle emportant avec lui l’arme du garde que vous avez auparavant vu agonir sur le sol. Ce détenu en uniforme orange est imprévisible, d’une partie à une autre, il peut être soit à droite, soit à gauche dans le couloir. Faites donc attention à ne pas vous faire surprendre et tuez-le au plus vite [Photo 069]. Quoiqu’il arrive, prenez sur la gauche pour ensuite vous laissez tomber au fond du tuyau. N’ayez crainte, vous tomberez dans un bassin. Refaites surface puis dirigez-vous vers la sortie [Photo 070].
MISSION 14 – DOC JOHANSSON (PROCK03)
Vous voilà arrivé à l’asile psychiatrique du Dr Johansson et vous devez vous y échapper tout en faisant attention à ne pas tuer le personnel médical. Commencez par sortir des douches en ouvrant la porte. Avancez tout droit, juste à droite vous verrez un médecin s’en aller, ne le suivez pas et ouvrez plutôt la double porte devant vous. Allez au bout du couloir puis à droite pour épier la conversation entre un docteur et une infirmière. Vous ne pouvez ouvrir la porte puisqu’elle demande une carte magnétique. Juste derrière vous, un garde pénètre dans la pièce où est rangée la fameuse carte. Suivez-le discrètement, assommez-le et ramassez la carte posée à droite près de la fenêtre [Photo 071]. En sortant, entrez dans la pièce en face pour y trouver un médikit posé sur une table à droite. Ressortez et allez ouvrir la porte magnétique. Une fois ceci fait, accroupissez-vous pour ne pas vous faire repérer par l’infirmière qui n’hésitera pas à tirer sur la sonnette d’alarme, faisant débarquer une horde de policiers. Dirigez-vous vers la porte grillée à droite et utilisez à nouveau votre pass magnétique. Prenez par la gauche puis ensuite à droite et préparez-vous à jouer les Sam Fischer. Sortez votre Gun 9mm silencieux et éliminez tous les policiers dans la plus grande discrétion. Si jamais l’un d’entre eux venait à vous repérer, leur premier réflexe et de se diriger vers l’alarme la plus proche. Vous n’aurez alors que quelques secondes pour l’en empêcher. Entrez dans la première pièce à droite et ramassez une chaise. Vous tomberez nez à nez, deux pièces plus loin face à un docteur. Assommez-le avant qu’il ne prenne la fuite et qu’il avertisse les flics. Continuez à avancer et dans la dernière pièce, vous trouverez de quoi vous soigner [Photo 072]. Sortez par la porte de gauche et allez jusqu’au bout du couloir. En ouvrant la double porte, vous entendrez le Dr Johansson torturer un pauvre patient. Continuez et entrez dans la pièce avec une icône de flamme au-dessus de la porte. Dans cette pièce, vous verrez un local pour malades aggravés. Appuyez sur le bouton rouge pour ouvrir cette pièce et récupérer une grande trousse de soin [Photo 073]. Sortez par la porte juste en face et entrez dans la morgue. Alors que sur la table à droite, vous trouverez un petit médikit, la table à côté de l’infirmière vous permet de récupérer des couteaux. Ouvrez les tiroirs comme sur la photo et grimpez dessus pour atteindre le conduit juste au-dessus. Prenez soin d’exécuter vos sauts rapidement puisque des policiers enragés viendront vous plomber le dos. Rien ne vous empêche par contre de les tuer. Evoluez ensuite dans le conduit pour arriver au-dessus de la salle d’opération. N’oubliez pas de sauver votre partie après avoir passé le checkpoint. Faites ensuite le tour de la pièce à travers les nombreux câbles jusqu’à tomber sur une partie fragile qui vous fera chuter dans la pièce juste en dessous [Photo 074]. Le combat contre le Dr fou peut enfin commencer. Munissez-vous de votre 44 Magnum et tirez avec le bouton alternatif en essayant de viser la tête pour ainsi lui faire perdre rapidement ses points de vie. Dr Johansson a plusieurs façons de vous avoir, il essayera dans un premier temps de vous lancer des scalpels. Ils sont assez simples à éviter. Tournez autour de la pièce pour éviter de se retrouver au corps à corps avec lui sous peine de se manger une piqûre qui vous troublera la vue et ralentira vos gestes. En sus, vous perdrez l’arme que vous aurez dans les mains. Si jamais vous vous retrouvez à court de santé et de munitions, sachez que vous trouverez un grand kit de soin ainsi que des couteaux près du lavabo [Photo 075]. Après avoir tué le Docteur, ramassez la clef sur son cadavre et dirigez-vous vers son bureau près du tableau. Un flash-back s’enclenchera à ce moment-là, vous révélant que les vingt conspirateurs sont des fervents adeptes du costume du Ku Klux Klan. De retour au présent, ouvrez le coffre fort et récupérer votre grappin, votre transmetteur, le rossignol (lockpick) ainsi qu’un document vous donnant la compétence du sniper. Cette compétence permet à XIII de se stabiliser plus rapidement en mode zoom. Allez donc libérer l’infirmière tenue prisonnière dans la pièce à côté accompagnée d’un fou. Après vous avoir remercié, elle vous ouvrira la porte de sortie et vous demandera de la prendre en otage pour ne échapper aux forces de l’ordre. Faites ce qu’elle vous dit et sortez. Ouvrez la double porte en face de vous et avancez de façon à ne pas vous faire tirer dessus. Vous pouvez à tout moment tirer sur les policiers pour vous en débarrasser. Retournez en début de couloir jusqu’à l’accueil où un garde vous ouvrira la porte [Photo 076]. La porte de sortie s’ouvrira et vous serez enfin libre. Une autre façon bien plus simple pour atteindre l’issue de secours et d’étrangler l’infirmière et de courir vers la sortie. L’agent de police vous ouvrira quand même la porte.
MISSION 15 – CANYON 1 (PROCK04a)