The Legend of Zelda Wii U : Shigeru Miyamoto n'aime pas le terme "open world"
Suite au Nintendo’s Annual General Meeting of Shareholders qui s'est tenu récemment, et auquel le président Satoru Iwata n'a pas pu participer pour des raisons de santé, les cadres de la firme de Kyoto ont été interrogés lors d'une session de questions-réponses. A cette occasion Shigeru Miyamoto a confié ne pas aimer utiliser le terme "open world" pour décrire le prochain Zelda en développement sur Wii U.
"Je préfère ne pas utiliser le terme générique 'open world', mais nous le faisons afin que cela soit plus facile à comprendre pour les consommateurs, a-t-il expliqué. Ce terme désigne un univers immense dans lequel les joueurs peuvent faire tout un tas de choses. Dans un Zelda classique, le joueur a pour habitude d'explorer un donjon à la fois. Par exemple, s'il y en a huit, au bout du quatrième, certains joueurs pourraient se dire 'Je suis déjà arrivé à la moitié du jeu', alors que d'autres joueurs pourraient penser 'J'ai encore la moitié du jeu à faire'. Progressivement, nous essayons de casser cette philosophie et de développer un concept dans lequel vous pouvez profiter de Zelda dans un monde ouvert, dès que vous en avez le temps".
Shigeru Miyamoto a fait remarquer que le dernier The Legend of Zelda A Link Between Worlds sur 3DS allait déjà dans ce sens. "Les épisodes classiques, nous les avons créés de manière à ce que les joueurs puissent comprendre le jeu très facilement, a-t-il ajouté. Le joueur devait obtenir un nouvel item dans chaque donjon, utiliser cet item pour terminer le donjon avant de s'en servir ensuite de différentes manières sachant qu'il y en avait huit en tout. Dans The Legend of Zelda A Link Between Worlds, nous avons brisé cette formule et avons laissé le choix au joueur de louer différents objets dès le début de l'aventure. Du coup, il pouvait utiliser différentes combinaisons d'items".
Présenté à l'E3 2014, le premier trailer de The Legend of Zelda Wii U avait bel et bien été réalisé avec le moteur du jeu comme l'a martelé le producteur Eiji Aonuma, ce qui rend l'attente encore plus douloureuse. La sortie du jeu n'est pas prévue avant 2015, et les développeurs ont promis de donner des nouvelles d'ici là.
"Je préfère ne pas utiliser le terme générique 'open world', mais nous le faisons afin que cela soit plus facile à comprendre pour les consommateurs, a-t-il expliqué. Ce terme désigne un univers immense dans lequel les joueurs peuvent faire tout un tas de choses. Dans un Zelda classique, le joueur a pour habitude d'explorer un donjon à la fois. Par exemple, s'il y en a huit, au bout du quatrième, certains joueurs pourraient se dire 'Je suis déjà arrivé à la moitié du jeu', alors que d'autres joueurs pourraient penser 'J'ai encore la moitié du jeu à faire'. Progressivement, nous essayons de casser cette philosophie et de développer un concept dans lequel vous pouvez profiter de Zelda dans un monde ouvert, dès que vous en avez le temps".
Shigeru Miyamoto a fait remarquer que le dernier The Legend of Zelda A Link Between Worlds sur 3DS allait déjà dans ce sens. "Les épisodes classiques, nous les avons créés de manière à ce que les joueurs puissent comprendre le jeu très facilement, a-t-il ajouté. Le joueur devait obtenir un nouvel item dans chaque donjon, utiliser cet item pour terminer le donjon avant de s'en servir ensuite de différentes manières sachant qu'il y en avait huit en tout. Dans The Legend of Zelda A Link Between Worlds, nous avons brisé cette formule et avons laissé le choix au joueur de louer différents objets dès le début de l'aventure. Du coup, il pouvait utiliser différentes combinaisons d'items".
Présenté à l'E3 2014, le premier trailer de The Legend of Zelda Wii U avait bel et bien été réalisé avec le moteur du jeu comme l'a martelé le producteur Eiji Aonuma, ce qui rend l'attente encore plus douloureuse. La sortie du jeu n'est pas prévue avant 2015, et les développeurs ont promis de donner des nouvelles d'ici là.
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