The Evil Within : on a joué à la démo de l'E3 2014 !


The Evil Within : on a joué à la démo de l'E3 2014 !OK, tout le monde s’est pissé dessus en jouant à Outlast, mais il ne faudrait pas oublier que le survival horror fait débat ces dernières années. Entre un Resident Evil qui s’est définitivement perdu quelque part entre les AK-47 et les lance-roquettes, et un Dead Space loin de faire l’unanimité chez les puristes, Shinji Mikami (le créateur de Resident Evil) a estimé qu’il était grand temps de reprendre les choses en main avec The Evil Within. La démo diffusée lors de l’E3 2013 nous avait sacrément mis l'eau à la bouche, malgré un gameplay dont la rigidité crevait l’écran. Pour mieux mesurer le chemin parcouru depuis, nous avons été conviés dans les quartiers sud de Paris où une version jouable de The Evil Within nous attendait, sagement. Compte-rendu de nos premiers pas.

The Evil WithinAvant d'entrer dans le vif du sujet, nous avons eu droit à un bref récapitulatif de l'histoire de The Evil Within. Le joueur doit incarner Sebastian Castellanos, un inspecteur chargé d'enquêter sur d'étranges phénomènes survenus dans un asile lugubre. Escorté par deux de ses collègues, il parvient à distinguer une mystérieuse silhouette sur les écrans de constrôle, juste avant de se faire assommer. La suite, on la connaît puisque cela fait plusieurs mois que les images tournent en boucle sur la Toile : pour ne pas finir comme les cadavres qui l'entourent, le héros va devoir fausser compagnie à un boucher assoiffé de sang, malgré son mollet déchiqueté par la tronçonneuse du bourreau. Une fois dehors, il se rend compte que la ville a été complètement dévastée, comme s'il avait basculé dans une autre dimension. La première partie de la démo que nous avons pu essayer se déroule quelques chapitre plus loin, le quatrième précisément (Inner Recesses). Et si l'on a eu du mal à en saisir les enjeux scénaristiques - les développeurs de Tango Gameworks ne souhaitant pas trop en dire -, on est quand même parvenu à comprendre que Castellanos et le Dr. Jimenez étaient à la recherche d'une certaine Leslie. L'atmosphère est lourde, angoissante, étouffante. Pas de doute, Shinji Mikami use des mêmes ficelles qu'avec Resident Evil. Il suffit d'observer, bien caché derrière les buissons, les ennemis qui patrouillent les environs pour se rendre compte qu'ils se déplacent comme les zombies de Raccoon City. Au lieu de foncer dans le tas tête baissée, on préfère explorer la maison située juste sur notre gauche pour assouvir notre curiosité.

 

 

Pas de doute, Shinji Mikami use des mêmes ficelles qu'avec Resident Evil. Il suffit d'observer, bien caché derrière les buissons, les ennemis qui patrouillent les environs pour se rendre compte qu'ils se déplacent comme les zombies de Raccoon City.

 

 

The Evil WithinUne fois le seuil de la porte franchi, on entend des murmures s'échapper d'une pièce voisine. L'obscurité qui règne dans les lieux oblige à utiliser la lanterne, avec le risque de se faire repérer plus facilement par les créatures. Par précaution donc, on avance tout en gardant notre arme en joue, jusqu'à ce que l'on arrive aux côtés de Valerio, le frère du Dr. Jimenez visiblement. Pas très clair dans ses intentions, il finit par se jeter sur notre inspecteur, l'occasion de s'apercevoir que le headshot reste le moyen le plus efficace de se débarrasser des adversaires. En revanche, on ne peut pas dire de la localisation des dégâts qu'elle soit des plus probante. Contrairement à Dead Space où le démembrement est roi, The Evil Within n'offre que deux options : viser la tête pour y loger une balle, ou bien alors vider son chargeur en fermant les yeux. Les munitions étant une denrée rare dans le jeu, la première solution se présente comme la meilleure d'autant que l'exécution d'un adversaire se fait en deux temps. En effet, après l'avoir allongé sur le sol, il est nécessaire ensuite de brûler son corps afin de s'assurer qu'il ne se relève pas. En principe, lorsque l'icône s'affiche c'est qu'il y a des chances que le cadavre ressuscite, mais il est arrivé que le coup d'allumette soit proposé alors que la dépouille n'avait plus de tête. Une bizarrerie qui sera sans doute corrigée dans la version définitive du jeu, à moins qu'il y ait une explication finalement. En attendant, pour économiser les cartouches, il y a moyen de ramasser des armes blanches ici et là, comme la hache par exemple qui nous a permis d'éliminer l'individu planqué à l'étage supérieur. Les dégâts infligés ne sont pas les mêmes c'est vrai, mais ces attaques peuvent s'avérer précieuses dans les moments critiques, ne serait-ce que pour se dégager d'une étreinte mortelle.

 

 

The Evil WithinAprès avoir emprunté la porte arrière de la maison qui donne sur la cour, en plus d'éteindre notre lanterne, il est indispensable de faire le moins de bruit possible pour ne pas attirer l'attention des rôdeurs ; une mécanique de gameplay qui n'est pas sans rappeler The Last of Us, le système d'écoute en moins. En effet, hors de question de voir à travers les murs ici, mais il n'y a pas non plus de quoi serrer les fesses à chaque recoin sombre. ADN Resident Evil oblige, les morts-vivants ne sont pas aussi vifs que les Infectés et les Nécromorphes. Ils vont bien tenter de sprinter sur une très courte distance, mais la plupart du temps leurs gestes sont lents, ce qui laisse le temps de les ajuster tranquillement. C'est d'ailleurs ce que nous avons fait juste avant de repérer Leslie s'enfermer dans un abri tout aussi sinistre que le premier. Effrayée mais "saine" et sauve, elle se met à bredouiller des propos incompréhensibles. Le moment choisi par Ruvik (vraisemblablement le dernier boss du jeu) pour torturer l'esprit de Sebastian Castellanos, avec tout un tas d'hallucinations façon Eternal Darkness Sanity's Requiem. Bien que l'on se fatigue à le poursuivre à travers de longs dédales tortueux, il réussit toujours à nous filer entre les doigts, jusqu'à nous noyer dans un raz de marée de sang. Avec l'odeur de la mort qui lui colle à la peau, le flic reprend ses esprits dans une sorte de sous-sol où les corps en décomposition pullulent. Le lieu idéal pour que le spectre fasse apparaître une armée de fous furieux prêts à nous arracher le foie. Avec des adversaires aussi nombreux, il est préférable de s'appuyer sur les pièges placés à différents endroits de la zone. On pense aux herses qui s'enclenchent lorsque l'on appuie sur l'interrupteur correspondant, où alors aux bombes que l'on peut désamorcer pour s'en servir, ensuite, contre les ennemis.

 

 

Que dire du travail remarquable réalisé sur l'ambiance sonore. Chaque grincement, chaque bruit suspect fait trembler des doigts, surtout quand on tente sa chance en difficulté Nightmare.

 

 

The Evil WithinL'exercice s'avère particulièrement délicat, car il faut faire en sorte de stopper l'aiguille de l'explosif dans la zone bleue ; sachant que l'on ne dispose que d'un seul essai. Mieux vaut ne pas se louper, donc. Notons qu'une flaque d'huile peut aussi servir de combustible, sans oublier les fils déclencheurs qui obligent à ouvrir l'oeil. Bref, les développeurs de Tango Gameworks nous font comprendre avec ces mécanismes - qui en appellent d'autres a priori - que tous les moyens seront bons pour garder des balles sous le coude, et ralentir la progression des monstres. Ce passage de la démo a mis ne lumière quelques faiblesses de l'I.A. : les ennemis nous suivaient comme des moutons, sans forcément chercher à trouver un autre chemin pour nous prendre à revers. On n'avait donc aucun mal à les abattre les uns après les autres, même si nous avons manqué de timing à deux reprises. Il faudra prendre la fuite plus d'une fois dans The Evil Within, comme nous l'a rappelé notre premier face à face avec la "Reborn Girl", la charmante demoiselle aux bras et aux jambes multiples. A l'instar de Ruvik, elle est insensible aux balles, ce qui oblige à foncer droit devant soi sans jamais se retourner. Puisque Castellanos n'est pas aussi endurant qu'un marathonien, il ne lui sera pas possible de courir indéfiniment sans s'éclater les poumons, et une jauge viendra limiter ses efforts physiques. Se cacher sous un lit ou dans un placard permettra de reprendre son souffle en plus de tromper la vigilance des ennemis ; bon à savoir. Cette première partie de la démo s'est achevée sur un ultime rendez-vous avec Ruvik, dont on ne connaîtra pas le dénouement avant la sortie du jeu. L'autre moitié de la version d'essai, qui prenait place dans le huitième chapitre (The Cruelest Intentions), permettait d'avoir un aperçu des énigmes qu'il faudra résoudre tout au long du jeu. Cette fois-ci, le Dr. Jimenez s'est réfugié avec Leslie derrière une énorme porte blindée, qu'il va falloir déverrouiller en remplissant d'hémoglobine trois bocaux. Là encore, on sent clairement que Shinji Mikami s'est inspiré de ses travaux menés à l'époque de Resident Evil pour torturer les méninges des joueurs.

 

Resident Evil 7 avant l'heure

 

The Evil WithinRien de bien insurmontable dans le cas présent, puisqu'il est question de pratiquer des lobotomies en s'appuyant sur les notes d'un psychiatre dont l'identité n'est pas révéle. Encore faut-il localiser les pièces où se trouvent les cerveaux des patients ; une tâche qui ne demande qu'un peu de jugeote. Paradoxalement, c'est dans ce chapitre que nous avons le plus consulté notre inventaire. Les créatures avaient l'air d'être un peu plus énervées, au point que nous avons été contraint de s'injecter du serum à plusieurs reprises. A ce sujet, on remarquera que la jauge vitale se régénère jusqu'à un certain degré, et seule la consommation d'une dose complète de calmants permet de se remettre totalement sur pied, tout en gardant à l'esprit que cela entraîne des effets secondaires (vision qui s'altère par exemple). Dans les moments tendus, on vous assure que c'est assez compliqué. Toujours dans ce souci de maintenir le joueur sous pression, la consultation de l'inventaire n'interrompt pas l'action mais la ralentit (sauf pour assigner les armes à une touche précise), comme pour mieux démontrer que The Evil Within améliorera les points faibles des Resident Evil de Mikami-san. Au final, notre nouvelle rencontre avec la production de Shinji Mikami nous a donné envie d'y retourner, même si certains de ses aspects paraîtront archaïques aux yeux de certains. Mais c'est aussi ce qui fait le charme du jeu qui est loin d'avoir une sale gueule. Sa réalisation bien crade séduit dès le premier regard, et on sent que les graphismes ont gagné en détails depuis notre premier contact. Après, on peut toujours reprocher à certaines animations d'être rigides - surtout quand Castellanos plonge comme un vieillard -, et on ne pensait plus voir un personnage courir comme un demeuré contre un mur, au lieu de poser ses mains sur celui-ci.  Mais la modélisation du héros est particulièrement soignée, et que dire du travail remarquable réalisé sur l'ambiance sonore. Chaque grincement, chaque bruit suspect fait trembler des doigts, surtout quand on tente sa chance en difficulté Nightmare.

 

 

Sa réalisation bien crade séduit dès le premier regard, et on sent que les graphismes ont gagné en détails depuis notre premier contact. Après, on peut toujours reprocher à certaines animations d'être rigides, surtout quand Castellanos plonge comme un vieillard.

 

 

The Evil WithinOn ne va pas vous mentir, nous avons mordu la poussière plus d'une fois, et comme il n'y avait pas de checkpoints tous les deux mètres, il valait mieux être précis dans ses gestes. D'ailleurs, en ce qui concerne les sauvegardes, il nous a été confirmé que The Evil Within reprendrait les légendaires machines à écrire de Resident Evil. Ce que nous sommes curieux de voir aussi, ce sont les skills de Sebastian Castellanos qu'il sera possible de customiser en ramassant un mystérieux liquide vert ; les caractéristiques des armes pouvant elles aussi être retouchées. On verra si cela apporte de la profondeur au gameplay du jeu, comme le jure Tango Gameworks. Enfin, notons que la date de sortie de The Evil Within vient d'être repoussée au 24 octobre prochain sur Xbox 360, PS3, Xbox One, PS4 et PC, alors qu'elle fixée à l'origine à fin août. C'est déjà noté dans notre agenda.




Notre degré d’attente

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