Test également disponible sur : PSP

Test WipEout Pulse

Test WipEout Pulse
La Note
note WipEout Pulse 17 20

Avec un WipEout Pure déjà au sommet, difficile de proposer du neuf pour WipEout Pulse. Pourtant, le titre y parvient avec l'ajout de nouvelles armes, la présence de nouveaux circuits et, surtout, l'intégration du jeu en ligne, un mode qui n'a pas de prix. Quant au gameplay, il offre un parfait équilibre entre utilisation des armes et un pilotage plus arcade, moins technique, moins tatillon. Si les connaisseurs grinceront des dents, les néophytes apprécieront l'indulgence de la prise en main, et la possibilité de retourner des situations quasi désespérées. Ajoutons à cela une bande son électro chère à la saga, et on obtient un titre solide. Dommage en revanche que la réalisation soit un chouïa moins belle.


Les plus
  • Un gameplay équilibré
  • B.O. qui claque
  • Animation fluide
  • Le jeu en ligne
  • Les nouvelles armes
Les moins
  • Quelques ralentissements en multi
  • Temps de chargement longs
  • Réalisation moins clinquante que Pure


Le Test

En 2005, WipEout Pure avait brisé pas mal de gueules, pas mal de tibias aussi, avec une réalisation à couper le souffle et une B.O. magnifique. Intronisé titre de lancement de la PSP, l'oeuvre de Studio Liverpool avait su redonner le goût de la vitesse à tout un peuple, celui qui reprochait jusqu'alors à la série de ne plus affoler les compteurs comme sur PSOne. Malgré le contexte favorable dans lequel il débarque, WipEout Pulse a le devoir de placer la barre un peu plus haut pour ne pas être considéré comme un titre opportuniste, mais poser aussi les balises afin de montrer la voie à WipEout HD sur PlayStation 3.


A l'instar de son prédécesseur, WipEout Pulse prône la vitesse et l'adrénaline à outrance, en faisant fi de tout ce qui pourrait alourdir l'interface du jeu. Une fois l'UMD inséré dans la console, et la brève séquence introductive dégustée,  on a droit aux mêmes menus épurés qui caractérisaient Pure, et aux nouveaux modes de jeu qu'il va falloir dompter. Si la présence de la rubrique "Multijoueur & Partage" marque l'arrivée du jeu en ligne dans WipEout Pulse, on pourra toujours télécharger du contenu additionnel - skins, vaisseaux supplémentaires, nouveaux circuits - via WipEout-game.com. Le mode "Profil", quant à lui, permet d'avoir une vue d'ensemble sur les statistiques générées par les différents résultats enregistrés. Rien de bien spectaculaire, mais on appréciera tout de même la répartition du temps de jeu par événement, le nombre de tours réalisés par circuit, ou bien encore la piste musicale favorite. Mais c'est bel et bien Campagne de Courses qui représente la plus grosse partie solo du jeu, puisqu'il faudra venir à bout de pas moins 236 courses divisées en plusieurs grilles, un concept qui n'est pas sans rappeler l'Explorateur de Ridge Racer 6. Bien évidemment, les compétitions ne sont pas toutes disponibles dès le départ, et il faudra marquer un certain nombre de points pour espérer les débloquer au fur et à mesure. A ce titre, on aurait préféré que les grilles soient liées en termes de points, et que les compteurs ne soient pas remis systématiquement à zéro à chaque toile découverte. Même si récolter toutes les médailles d'or d'une même grille permet d'accéder à des bonus inédits, les pilotes les plus chevronnés pourraient se sentir quelque peu lésés. Contrairement à WipEout Pure, il ne s'agit plus ici d'enchaîner les courses dans un mini-championnat pour gratter une médaille d'or, mais de participer à une série d'épreuves dont la nature diffère d'une course à une autre. Un remède efficace pour éviter de sombrer dans une linéarité soporifique, d'autant plus que l'on peut régler le niveau de difficulté pour relever sensiblement le challenge.

 

Petit coup de Pulse

 

En "Course Unique", il s'agira avant tout de finir premier contre huit adversaires, tandis que le "Face-A-Face" ne concernera que deux pilotes. Le "Contre-La-Montre" s'avère un peu plus délicat, puisqu'il faudra battre le record de la piste en utilisant astucieusement les boost remis à la fin de chaque tour effectué. Le "Tour Rapide" adopte la même philosophie, sauf qu'ici, le but est de pulvériser le record du tour; on dispose pour cela de sept tentatives. La discipline Tournoi est fidèle à celle de WipEout Pure, le mode Zone aussi d'ailleurs car il est toujours question de réaliser le plus grand nombre de zones possible. A chaque secteur franchi, la vitesse de pointe du vaisseau accélère progressivement - Sous-Venom, Venom, Sous-Flash, Flash, Sous-Rapier, Rapier, Sous-Phantom, Phantom, Super-Phantom... - jusqu'à l'explosion puisque l'on ne peut pas régénérer sa barre d'énergie. On termine ce tour d'horizon par la case Eliminator, sans doute l'arme de destruction massive de WipEout Pulse, où le joueur devra terrasser pas moins de dix adversaires pour remporter la relique dorée. Studio Liverpool a tenu à diversifier le contenu du jeu, même si on évitera de trop traîner sur "Contre-La-Montre" et "Tour Rapide", deux matières plutôt ennuyeuses, surtout Tour Rapide qui impose d'accomplir les sept tours, même si on a giflé le record dès le premier. Si WipEout Fusion mettait sur le devant de la scène les caractéristiques techniques des vaisseaux, alors que Pure nécessitait, lui, nettement plus de skill en termes de pilotage, WipEout Pulse offre un parfait compromis entre l'importance des armes et le niveau de conduite du joueur. Les concepteurs du jeu ont ajouté de nouveaux items - roquettes, canon, shuriken, répulseur - en plus des habituels - missile, mines, bombe, plasma, séïsme - pour rendre les courses plus indécises. On déplorera toutefois la suppression du Disruption Bolt qui constituait une arme plutôt originale, avec l'inversion des commandes comme principal signe de dysfonctionnement.

 

Comme on pouvait s'y attendre, WipEout Pulse porte une attention toute particulière quant aux choix de la machine, quatre départements permettant de définir les qualités et les faiblesses de chacune des écuries : vitesse, poussée, stabilité, bouclier. La stabilité fait référence à la maniabilité de l'engin, d'autant plus que celle de Pulse s'avère particulièrement sensible. Comprenez par là que le drift se montre un peu plus prononcé qu'à l'accoutumée, ce qui pourrait déstabiliser les puristes lors des premières minutes de jeu. Il est plus facile d'appréhender des virages à grande vitesse, quitte à faire de temps en temps un bisou discret au rail de sécurité, et sans forcément utiliser les ailerons L et R pour les courbes dociles. Le bouclier renseigne sur la solidité du matériel, les chocs adverses étant mieux encaissés avec un indice plus élevé. La poussée donne une indication sur les capacités d'accélération du vaisseau, un facteur à ne pas négliger lorsque l'on participe à des courses en catégorie Rapier et Phantom, où les chocs et les attaques se multiplient. Enfin, la vitesse concerne clairement la puissance du moteur et du régime maximal qu'il peut atteindre. Par ailleurs, deux nouvelles écuries font leur apparition dans la série, en lieu et place des Harimau et Auricom : Goteki 45 et EG-X. Rien de bien extraordinaire, si ce n'est que AG Systems continue de représenter une valeur sûre pour les débutants, avec des statistiques équilibrées. Solides, rapides mais peu maniables, les teams Triakis et Piranha nécessitent tout de même un temps d'adaptation avant d'obéir au doigt et à l'oeil à leur propriétaire. Adepte de la fidélité - ou plutôt loyauté -, WipEout Pulse distribue même des points de loyauté aux pilotes qui conservent le même engin pendant plusieurs compétitions d'affilée. Dommage que ces contrats longue durée ne donnent accès qu'à des bonus, alors que l'on aurait aimé d'autres goodies - musiques, armes customisées, amélioration des performances de la bécane - hautement plus motivants.

 

Il faut bien secouer, sinon la Pulse, elle reste en bas

 

A l'instar de WipEout Pure, Pulse affiche une réalisation haut de gamme, même si l'effet de surprise joue moins, forcément. Du coup, on se demande s'il est vraiment plus beau que son grand frère, sachant que le mode Classique et les effets old school ne sont plus de la partie. Les textures sont riches, mais pas aussi fines qu'il y a deux ans, le titre ayant un goût prononcé pour le blur et l'adrénaline. A chaque boost consommé, le cockpit se trouble pour accentuer l'impression de vitesse. On note également l'absence des gouttelettes d'eau qui viennent s'écraser sur le pare-brise, ou bien encore les explosions qui manquent clairement de consistance. Les environnements se montrent nettement moins exotiques que l'opus précédents, avec des courses qui se déroulent dans des milieux urbains. On distinguera d'ailleurs deux types de courses : White lorsqu'on les parcourt en sens normal, et Black quand on les prend en sens inverse. Rien de bien perturbant, peut-être dans les catégories supérieures, la direction archi-assistées de WipEout facilitant toutes sortes de manoeuvres, même les plus audacieuses pour ne pas dire désespérées. La structure des tracés ne donnent pas les items à chaque coin de courbe, ce qui oblige le joueur à les utiliser intelligemment pour ne pas perdre des places bêtement. Toujours pas de pit lane dans le décor, il faudra donc absorber ses propres items pour se refaire une santé. Là encore, un sens aiguë de la stratégie est de rigueur pour tirer son épingle du jeu. En multijoueur, WipEout Pulse bouffe du lag, que ce soit en infrastructure ou en ad hoc, mais rien de bien méchant. Toujours aussi mélodieuse, la dynastie WipEout perpétue la tradition avec des morceaux qui claquent les oreilles. Le X-Project de DJ Fresh et ses accords électro donnent immédiatement le ton, et la mise à mort continue avec Fenix Funk 5 d'Aphax Twin, Flat Out de Dopamine, City Lights - et sa basse synthétique - de Loco Dice, ou bien encore Steady Rush de Booka Shade. Sans oublier l'inévitable Exceeder de Mason qui représente le morceau commercial du jeu. Tout est au poil, même les effets sonores et les voix off fichtrement bien réussis.




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