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Mettant de côté le scénario dans une ambiance étrange à la fois proche de l'anime lambda sur la vie lycéenne et d'un récit géopolitique poussé, le jeu de SEGA cherche avant tout à tabler sur son gameplay. Un choix très courant ces temps-ci qui donne à Valkyria Chronicles II cet aspect un peu mécanique. Car si le jeu est difficilement critiquable sur sa richesse, son concept de T-RPG actif et ses possibilités de customisation, il est l'est bien plus sur son fonctionnement. Un titre qui ressemble dans ses parti-pris à un Final Fantasy Tactics A2 qui avait lui aussi renoncé à l'ambiance pour la technique. Dans les deux cas vous avez à faire à de bons titres, mais dénués de vraie personnalité. A l'image du soldat ?
- Un chara-design agréable
- Sakimoto livre une bande-son de qualité
- Richesse du gameplay
- Spécialisation poussée
- Un mode multi convaincant
- Un concept très addictif
- Les déplacements entre les maps
- Le côté bluette pour ado
- Le scénario laissé de côté
- Les voix digits récurrentes
- Les distinctions "spéciales" aléatoires
Suite directe de l'un des rares Tactical-RPG à avoir réussi une évolution de fond du concept, Valkyria Chronicles II suspend la révolution pour suivre les traces de son aîné. Mélange subtil entre stratégie et action, le jeu de SEGA possédait également une forte identité graphique à base d'un rendu crayonné original. Une somme de petites touches d'inventivité qui ont fait de lui l'un des RPG les plus appréciés lors de sa sortie, mais qui ne l'ont pas empêché de subir un échec commercial. D'où l'étonnante présence de ce prolongement sur PSP qui tente d'enfin capturer le succès avec des armes similaires.
Prenant place deux années après la grande guerre qui avait embrasé une grande partie d'une Europe fictive, Valkyria Chronicles II se base sur les cendres encore fumantes de l'affrontement entre l'Alliance Impériale et la Fédération Atlantique. En pleine période de reconstruction, une révolte interne éclate dans la petite province de Gallia, déjà au centre du dernier conflit armé. En effet, une femme appartenant au peuple Darcsen parvient à se placer parmi les hautes sphères du pays, ce qui soulève une haine féroce chez les nationalistes. Considérant les Darcsens comme des êtres nuisibles depuis des décennies, ces derniers forment le GRA, une armée révolutionnaire désireuse de renverser cette femme et de reprendre le pays en main. Dans le rôle d'Avan, un jeune homme qui s'est enrôle dans l'armée pour trouver des réponses à la mort de son frère, vous arrivez à l'académie militaire en pleine expansion du GRA. Possédant déjà la moitié sud de la région, le groupe profite de la faiblesse de l'armée et surtout de la loi qui empêche la milice d'attaquer des citoyens de leur propre contrée. Un imbroglio politico-militaire qui va forcer les autorités à envoyer les cadets de l'académie de Lanseal au combat, ces derniers n'étant pas soumis à ces restrictions. Une chair à canon très jeune donc que le gouvernement envoie sans vraiment se poser de questions. Le problème étant que le scénario ne s'en pose pas davantage.
High School Tactical
A l'image du statut des Darcsens qui était traité de façon assez immature dans un premier épisode au scénario pourtant agréable à suivre, le rôle des étudiants-soldats est lui aussi abordé de façon brutale. Passant sans vraiment de transition des problèmes de coeur d'une jeune fille au massacre de civils innocents, le propos n'est pas vraiment délimité et le sentiment qui s'en découle est une sorte de confusion relativement déroutante. D'autant que l'histoire s'attarde bien plus sur les échanges entre élèves que sur le conflit de fond dans lequel le titre ne plonge jamais vraiment. Il faut donc adhérer aux dialogues, certes parfois dignes d'intérêts lorsqu'ils font référence à certaines blessures personnelles liées à la guerre, mais le plus souvent basés sur des petits problèmes secondaires. Si ce genre de discussions passe bien dans le cadre d'un échange rapide avec un NPC dans un RPG traditionnel, le fait d'en faire l'un des fondements de sa relation avec les autres étudiants conduit quelques fois à une vraie saturation. Il est difficile de s'attacher à ce groupe, exception faite de certains intervenants un peu plus travaillés, comme Zeri, Helmut ou encore Randy et la tentation de n'assister aux diverses scènes de vie des intervenants que pour débloquer des missions "spéciales" se fait vite sentir. Car ici, la progression dépend en partie des liens que vous tissez. Sans tomber dans la dating-sim, Valkyria Chronicles II s'adapte aux choix que vous faites au niveau des évènements uniques qui ont lieu dans l'Académie. De fait, l'accès aux missions "clés" est souple et vous laisse le temps de régler les autres conflits sans risque de voir disparaître une tâche importante. L'ensemble du jeu est d'ailleurs découpé par mois, avec une sorte de mission finale qui vous fera basculer sur le mois suivant. Vous aurez néanmoins la possibilité de revenir sur les périodes précédentes afin de terminer à nouveau certaines maps dans le but de récolter évidemment de l'expérience et de l'argent mais également des matériaux ainsi que des distinctions. Les objets vous serviront à construire ou à améliorer des pièces d'équipement, tandis que les distinctions autorisent les changements de classe, l'un des aspects les plus addictifs du jeu. Car à défaut de proposer une trame convaincante et une ambiance accrocheuse, Valkyria Chronicles II se rabat sur le gameplay et la profondeur de son concept.
L'arme à l'oeil
Composés en grande partie des jobs présents dans Valkyria Chronicle premier du nom, comme le Scout, le Shocktrooper, le Lancer ou encore l'Egineer, les styles de base voient arriver un nouveau venu, l'Armored Tech, un soldat cuirassé expert en déminage. La grande différence de Valkyria Chronicles II est d'inclure un système d'arbre d'évolution qui se divisent en deux puis en quatre embranchements. Un scout peut par exemple devenir soit un scout vétéran, soit un sniper, qui lui-même peut évoluer soit en sniper spécialisé soit en sniper antichar. Une progression en arborescence qui s'applique bien évidemment à l'ensemble des jobs et qui permet donc de se construire des unités de plus en plus précises. Un système particulièrement riche, même s'il est regrettable que seul Avan ait la possibilité de changer totalement de style. En revanche, comme tout bon soldat, vous devrez passer de longues heures sur le champ de bataille avant d'avoir la possibilité de modifier la classe de l'un de vos guerriers. En effet, l'avancée dans chaque job ne se fait pas au gré d'un gain d'expérience ou de l'acquisition de capacités spécifiques mais par le biais de distinctions remportées au feu. Suivant les actions réalisées, comme soigner un camarade, tuer un chef de section, ou encore capturer un drapeau entre autres faits d'arme, vous engrangerez diverses preuve de votre bravoure. Des preuves qui débloqueront, suivant leur nombre et leur type, l'accès à de nouvelles classes. Un principe intéressant qui pousse à faire tourner ses personnages et à chercher à utiliser au mieux leurs compétences mais qui se montre dans le même temps extrêmement aléatoire. Car outre ces fameuses distinctions, il est nécessaire d'obtenir des sortes de certificats et autres "items" très rares qui ne sont distribués qu'au deux meilleurs guerriers, désignés arbitrairement par l'I.A. Autant dire que décider de l'avenir de tel ou tel combattant se révèle très difficile. Une limitation mal pensée qui n'empêche pas de booster les caractéristiques de base de chaque soldat soit par le biais des points d'expériences, qui permettent d'augmenter chaque type de job d'un niveau et donc l'ensemble des personnages qui y sont affiliés, soit avec les différentes armes. Ces dernières peuvent être développées avec les matériaux récoltés durant les combats et en l'échange de centaines, voire milliers de pièces. Une customisation qui passe par une hausse de la défense, de la précision, de l'attaque et qui s'applique aussi aux tanks, dont certaines parties spéciales peuvent changer la physionomie d'un affrontement. Une lampe retirera naturellement le brouillard de guerre que génère une mission nocturne, tandis qu'une tourelle « gatling » sera l'arme idéale contre un bataillon de fantassins. Pièce maîtresse de la majorité des assauts, le tank est à manier avec précaution, servant également de protection. D'autant qu'après le mois de mars, première entrée véritable dans le jeu à la suite de longues heures de tutorial, la stratégie ne sera pas un vain mot.
Last Action Hero
Sorte de T-RPG en temps réel, Valkyria Chronicles II se calque sur le très bon système de combat de son prédécesseur. A chaque tour, un nombre de CP défini est alloué et l'utilisation de l'un des combattants consomme un CP sauf dans le cas du tank qui en nécessite deux. Un peu à la manière du jeu d' échec, une fois le personnage sélectionné vous être obligé de l'utiliser sans possibilité de retour en arrière. Les CP étant très limités, la moindre erreur de manipulation peut vous conduire rapidement à la défaite. D'autant plus que chaque mouvement une fois votre soldat en main rogne une jauge de déplacement qui vous empêche totalement d'agir une fois vidée, mis à part le déclenchement d'une attaque. Si votre combattant n'a pas le temps de se mettre à couvert avant le tour ennemi, la sanction sera sans surprise. Bien entendu, s'il vous reste suffisamment de CP, il est possible de solliciter deux fois le même personnage avec le risque de gâcher inutilement votre stock. Intégrant dans le même temps un système d'ordre qui permet d'augmenter la précision, la défense ou encore l'agilité de votre groupe, le gameplay s'avère riche, bien plus stratégique qu'il en a l'air à première vue et simplement agréable à approfondir. En revanche, le découpage de la zone de jeu en sections indépendantes nuit au rythme très enlevé qui avait fait les belles heures de Valkyria Chronicles premier du nom.
Intégrant dans le même temps un système d'ordre qui permet d'augmenter la précision, la défense ou encore l'agilité de votre groupe, le gameplay s'avère riche, bien plus stratégique qu'il en a l'air à première vue et simplement agréable à approfondir."
Si ce morcellement permet des situations tactiques intéressantes, notamment au niveau du déploiement des unités - 6 au total dont 5 simultanément sur une même carte - il rend très mécanique un système pourtant souple dans l'absolu. Les différentes maps ne communiquant pas directement, il est impératif de reconduire chaque soldat à un drapeau afin de le transférer dans le stock de combattants disponibles avant de le rappeler sur une seconde carte. Un fonctionnement laborieux qui fait les frais des limitations techniques de la PSP, mais qui casse souvent l'immersion lors de combats vraiment épiques. De même, si les missions sont extrêmement nombreuses et les situations à l'avenant, une certaine répétition se fait sentir dans le type d'objectifs à atteindre. Si les amateurs de looting et de leveling seront aux anges, les joueurs cherchant avant tout une aventure à vivre resteront au bord de la tranchée. Très léché graphiquement, sublimé par les compositions inspirées de Sakimoto, Valkyria Chronicles II trouve également un très bon moyen d'atteindre le joueur dans son mode multi. Si le Versus n'a pas grand intérêt, simple dérivatif du mode solo, la coopération est bien plus prenante. Elle inclue d'une part des actions spécifiques qui dynamisent les affrontements et d'autre part des configurations stratégiques bien plus poussées. Plus profond que son grand frère, mais au mode solo prenant la forme d'un immense prétexte à des enchaînements de missions, Valkyria Chronicles II perd en surprise et en cachet ce qu'il gagne en raffinement. Quitte à devenir cruellement froid.