Test The Walking Dead Saints & Sinners : enfin une bonne adaptation en VR ?
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Inspiré davantage par le comic-book que la série-télé, The Walking Dead : Saints & Sinners n'est pas qu'une simple expérience VR pour faire illusion mais un véritable jeu qui dure une bonne quinzaine d'heures. Malgré ce bon point, le titre est loin d'être parfait, à commencer par l'obligation de farmer comme une mule afin de pouvoir profiter de l'aventure sans galérer. Bien que le gameplay soit assez satisfaisant, surtout dans ses combats et dans le feeling des armes, de nombreux problèmes viennent ternir l'expérience. L'histoire n'est pas vraiment un moteur à la progression, et la difficulté est particulièrement mal dosée, surtout en début de partie, ou les erreurs faites peuvent se payer cher pendant longtemps. De plus, l'IA humaine est catastrophique, ce qui rend certaines parties du jeu vraiment frustrantes. Heureusement, on peut se consoler avec l'ambiance hyper malsaine qui règne dans les ruelles de la Nouvelle-Orléans, et avec un rendu graphique vraiment honnête pour une production VR de cette envergure. Attention toutefois si vous êtes sujets à la cinétose, le jeu disposant de déplacements classiques, les plus sensibles d'entre vous peuvent se sentir mal à la longue.
- Les combats et leur feeling
- Le maniement des armes et leurs nombreuses animations
- On flippe pas mal au début
- Un vrai jeu VR, pas une expérience
- Une durée de vie tout à fait honorable
- L'histoire plutôt bof
- Les choix un peu bidons
- Les PNJ humains qui oscillent entre cécité et oeil de lynx
- Les phases d'infiltration dans les camps de survivants
- Beaucoup de farm...
- ...Qui ne permet pas de compenser l'augmentation de la difficulté
- Difficulté mal dosée
- Quelques bugs
Si le nom de The Walking Dead évoque immédiatement la série télé, il faut savoir qu'en jeu vidéo, la série a d'ores et déjà été adaptée à de nombreuses sauces. Il y a eu la version proposée par les studios Telltale, mais dont la fermeture a condamné une éventuelle suite, mais aussi une vision différente réalisée par Overkill Software qui a littéralement fait un bide commercial. Mais la franchise n'a pas dit son dernier mot, et The Walking Dead s'attaque désormais à la réalité virtuelle grâce aux bon soins de l'éditeur Skydance Interactive. Pour ce jeu, les développeurs n'ont pas choisi de s'appuyer sur la série TV, un peu sur le déclin il faut bien l'avouer (il serait temps qu'elle se finisse surtout), mais plutôt sur le comic-book, ce qui devrait permettre de s'attirer les faveurs des fans de la première heure. Pour atteindre cet objectif, nul question de faire une bête expérience VR bouclée en quelques heures. Non, The Walking Dead Saints & Sinners s'annonce comme un véritable jeu d'action doté d'un scénario, d'un vrai gameplay et d'une durée de vie conséquente. Est-ce que la survie en milieu hostile est plus agréable en VR ? Réponse dans notre test.
Ici, tout commence peu après le passage d'un ouragan sur la ville de La Nouvelle-Orléans. Ravagée, la cité attend alors l'aide du gouvernement lorsqu'une maladie conduit l'immense majorité de la population à se transformer en morts-vivants. Pas franchement motivée à affronter les hordes d'undead qui sillonnent les rues, l'armée se replie et abandonne les survivants qui vont donc devoir se démerder tout seul. Dans ce décor post-apocalyptique, le joueur incarne un homme ou une femme (dont on peut choisir la voix et le teint en début de partie) qui va devoir se démener pour prolonger au maximum son espérance de vie. Après un très bref tutoriel qui nous explique les bases du jeu, on se retrouve dans une espèce de clairière aux abords d'un cimetière où un bus scolaire jaune trône fièrement. Bienvenue dans le hub de The Walking Dead : Saints & Sinners. Cette carcasse, qui est désormais notre lieu de villégiature, renferme tout ce qu'il faut pour se requinquer entre deux expéditions dans les zones infestées.
On va pouvoir y stocker notre matériel, nos armes, nos matériaux de craft et bricoler des tas de choses via les trois établis disponibles. Pour faire court, le premier va servir à fabriquer des armes, le second fera office de cuisine, tandis que le dernier est une sorte de bibliothèque qui permet d'améliorer nos compétences et statistiques. En effet, qui dit jeu de survie, dit jauge de vie et d'endurance. Chaque coup porté mais aussi chaque sprint fatigueront notre personnage, qu'il faudra donc reposer de temps à autre. Mais à force d'efforts, la faim viendra titiller l'estomac qu'il faudra alors alimenter du mieux possible. Vu la pénurie d'aliments encore comestibles, on finira souvent pas avaler n'importe quoi, ce qui entamera notre jauge de vie, déjà mise à mal par les combats. Pour regonfler cette dernière, pas d'autre choix que de trouver les rares médocs planqués dans les niveaux, ce qui prend un temps infini. Bref, vous l'avez compris, la survie va s'avérer extrêmement chronophage dans le jeu.
BOB THE BUILDER
Dès les premiers instants, on comprend donc qu'une large partie du jeu va consister à ramener moult matériaux de craft afin de transformer notre camp sommaire en un véritable petit nid douillet, disposant d'une armurerie aussi fournie que celle de John Wick. Bien sûr, pas question de pouvoir bricoler les meilleures pétoires du jeu immédiatement, puisque chaque établi devra être amélioré grâce à de tonnes de matériaux qu'on ira récupérer au nez et à la barbe des infectés qui prospèrent dans les ruines de La Nouvelle Orléans. Mais la survie ne sera pas l'unique but du jeu. Après avoir récupéré de quoi retaper la radio VHF qui traîne à l'avant de notre bus, on fait la connaissance d'un survivant qui nous explique qu'un bunker secret regorgeant de ressources est planqué alentour. On va donc ensuite passer une grande partie du jeu à chercher cet éden souterrain, tout en rencontrant une mystérieuse survivante qui vit, comme nous, en marge des deux principales factions qui se déchirent pour le contrôle de la ville et des rares ressources qu'il reste. Si on ne s'attardera pas sur le scénario pour ne rien spoiler, sachez qu'il n'est pas vraiment central, et que Saints & Sinners reste avant tout un jeu de survie. D'ailleurs, si le studio nous avait vendu des dilemmes de folie qui transformeraient l'aventure, la réalité est un peu moins sexy. Les choix sont assez peu impactant (sauf à la fin), et les deux trames principales ne diffèrent pas vraiment dans les objectifs posés. Concrètement, on passera le plus clair de notre temps a aller récupérer des items, que ce soit pour notre profit personnel, ou pour remplir une mission. Le système de dialogue à choix n'est pas différent, et notre influence se borne principalement à choisir l'ordre des questions / réponses.
UNE VIE DE BIFFIN
Une fois l'histoire mise de côté, The Walking Dead Saints & Sinners s'avère être un bon jeu de survie, à condition de savoir d'emblée comment il fonctionne. En effet, l'aventure se découpe en jours, et chaque jour nous octroie un certain temps pour aller fouiner dans une zone spécifique de la ville. Lorsque le temps sera écoulé, les cloches de l'enfer retentiront, et il faudra alors détaler, sous peine de devoir faire face à de véritables hordes d'ennemis. Une fois rentré dans notre bus, on pourra alors crafter sans pression, puis boire un petit coup de gnôle afin d'oublier cette journée, et de s'effondrer dans les bras de Morphée. Seulement voilà, à chaque jour qui passe, les zombies sont plus nombreux et plus tenaces, tandis que les ressources seront de moins en moins abondantes. La conséquence de tout cela, c'est que si on a mal géré un début de partie, il peut s'avérer extrêmement compliqué de terminer le jeu.
Pire, lorsqu'on comprend qu'on a merdé, on passe souvent plusieurs journées à aller remplir notre sac à dos de matériaux de craft afin d'augmenter nos chances de survie, sans même pouvoir avancer dans l'histoire. Ainsi, après avoir fait n'importe quoi en début de partie, et après avoir gâché plusieurs jours pour tenter d'améliorer notre équipement aussi vite que les zombies deviennent plus forts, on a simplement préféré recommencer une partie à zéro. D'ailleurs, en cas de décès, on disposera d'une seule chance pour aller retrouver notre cadavre et ainsi récupérer notre équipement, faute de quoi tout sera perdu. Les joueurs les moins sentimentaux pourront toutefois laisser tomber leur pétoire favorite, surtout que comme dans tout bon jeu de survie, chaque arme dispose d'une jauge d'endurance, et qu'elle est ici carrément faible. En clair, votre super fusil de chasse assemblé à la sueur de votre front, après des heures à grinder les composants, finira forcément par vous claquer entre les doigts, et ce, au bout de quelques tirs.
Avec les armes blanches, c'est encore plus fun, puisqu'on sent réellement la résistance de la boîte crânienne à la lame, surtout lorsque cette dernière est un peu émoussée.
Du coup, on se contentera la majorité du temps d'armes blanches, et heureusement, ce sont les plus fun à manier. En effet, Saints & Sinners offre un gameplay particulièrement léché, et qui se prête hyper bien à la VR. Prenant la forme d'un FPS, le titre nous propose une vue où chaque main est modélisée, et on devra s'en servir pour manier tout un arsenal, mais également pour choper les zombies. Concrètement, notre personnage dispose de hoslters au niveau des hanches pour les armes de poing, d'un emplacement sur l'épaule droite pour une arme longue (fusil, batte cloutée, hache...), tandis que l'épaule gauche nous permet de saisir notre sac à dos afin de gérer notre inventaire. Sur la poitrine, on pourra attraper notre journal, ainsi que notre lampe torche qu'il faudra secouer vigoureusement d'un geste peu équivoque afin d'en recharger les batteries. Le passage d'une arme à l'autre est donc étonnamment naturel, et à plus forte raison que les pétoires ont un fonctionnement très réaliste. Pour recharger un revolver, il faudra ouvrir le barillet, vider les douilles, puis placer les munitions une à une avant de refermer le tout. Avec le Beretta, il faudra changer de chargeur comme en vrai, sans oublier de manipuler la culasse afin de chamber la première cartouche. De même, la visée se fait assez naturellement en tenant l'arme devant soi, ce qui est primordial pour enchaîner les headshots. En effet, les tirs à la tête sont le seul moyen de se débarrasser des infectés de manière efficace. Avec les armes blanches, c'est encore plus fun, puisqu'on sent réellement la résistance de la boîte crânienne à la lame, surtout lorsque cette dernière est un peu émoussée. On va donc devoir tenir le crâne des zombies afin de le percer de plusieurs coups, où pour en retirer une lame coincée.
OEIL DE LYNX ET CÉCITÉ
Les armes à deux mains sont encore meilleures puisqu'on sent très bien l'inertie du mouvement. Ainsi, si on essaye de manipuler la batte cloutée à une main, la précision et les impacts seront plus qu'aléatoires. À l'inverse, en y allant à deux main, on brisera des boîtes crâniennes aussi facilement qu'une coquille d'oeuf. Nos mains seront aussi mis a contribution lorsqu'on fouille une maison abandonnée, chaque placard s'ouvrant comme en vrai, tandis qu'on peut inspecter chaque item trouvé. Mieux, on pourra même le cas échéant se servir d'armes de fortune, comme une bouteille qu'on cassera pour la rendre plus tranchante. Globalement, l'exploration est assez plaisante, et on se surprend souvent à progresser à pas de loup, afin d'essayer de remplir notre sac à dos sans attirer l'attention, et sans devoir combattre. Si cette approche infiltration est plutôt facile face aux infectés, elle devient largement plus complexe lorsqu'on s'attaque aux humains.
À plusieurs reprises on devra s'emparer de choses en plein coeur d'un campement de survivants, et là, l'histoire ne sera plus la même. Vu l'équipement des ennemis, la confrontation est suicidaire (à moins de choper l'aggro, et de fuir, en éliminant les habitants du camp un par un, ce qui prend un temps considérable), et l'infiltration sera quasiment obligatoire. D'ailleurs, elle semble avoir été prévue par les développeurs puisqu'à certains moment il nous semble que certains "chemins" sont volontairement dégagés. Le problème, c'est que les capacités des humains sont très variables. Ainsi, on pourra presque galocher un PNJ sans que ce dernier nous remarque, tandis que d'autres seront capables de nous repérer à plus de 100M, même si on se planque dans un buisson.