Test KOF XV : le retour du king et de la belle baston !
17 20
- Gros roster au lancement (39 personnages)
- Un gameplay toujours aussi profond et technique
- Le Shatter Strike qui redéfinit pas mal de choses
- Une marge de progression énorme
- De jolis progrès dans la mise en scène
- Ça bouge super bien
- Sound design de haute volée
- On a retrouvé l'impact puissant des coups de Fatal Fury 2 / KOF '94
- Plein de références aux KOF 2D et aux jeux de l'ère NeoGeo
- Le rollback netcode qui rend le online super stable
- Visuellement, il y a eu du progrès...
- ...mais ça reste moins bon que la concurrence
- Direction artistique trop générique
- Menus austères
- Mode Histoire moins captivante
- On aimerait des décors plus vivants
- Certains effets visuels bien cheums (les tournades de Joe Higashi, wtf ?)
- La voix off hystérique du narrateur
On pourrait parfaitement commencer ce test de KOF XV en énumérant tous les défauts visuels qui confirment que SNK n'a toujours pas atteint le niveau de maîtrise de Capcom, et encore moins celui d'Arc System Works, en matière d'outils 3D, ici en l’occurrence l'Unreal Engine. Mais on ne vous fera pas l'affront de reprendre la structure narrative de notre test de KOF XIV de 2016, puisqu'on préfère rentrer plutôt dans le dur avec le gameplay et les nouveautés / changements de mécaniques opérés en 2022. Sans grande surprise, SNK s'appuie sur les fondations de KOF XIV que beaucoup avaient salué à l'époque, grâce à sa grande technicité et les sensations d'antan retrouvées. Une équipe de 3 combattants, toujours sans Striker (pourtant instauré entre KOF '99 et KOF 2001), mais un choix déterminant dans l'ordre des personnages, capable de renverser n'importe quelle situation. En effet, plus on perd ses personnages à chaque round et plus la barre de "Super" augmente, permettant de cumuler jusqu'à 5 jauges pour le dernier en lice, ce qui lui permettra de déclencher les attaques les plus puissantes, et accessoirement celles qui font le plus de dégâts. D'entrée de jeu, il y a donc une dimension stratégique à la composition de son équipe, mais aussi dans l'ordre des personnages, sachant qu'en face, il nous est impossible de savoir ce que l'adversaire a choisi.
AGRESSORS OF DARK KOMBAT
Ensuite, c'est le grand déballage sur le ring, avec ce gameplay qui a toujours caractérisé la série KOF depuis ses débuts, et qui s'avère en totale opposition avec celui de Street Fighter par exemple, à savoir la rapidité, voire l'agressivité, sur laquelle se repose les fondations du gameplay. KOF XV, à l'image des précédents épisodes, est un jeu de baston qui va vite, très vite, au point qu'il faille parfois davantage appel à son instinct qu'au mind game. Il est possible de cumuler les deux, mais on passe alors dans la case des pro-players. Tout est fait pour qu'on ne reste jamais statique, du run efficace (instauré depuis KOF '96) jusqu'aux backdash et autres roulades avant/arrière pour esquiver des attaques ou passer dans le dos de l'adversaire, en passant par les différents types de saut, les recoverings bien sûr (qui consiste à faire une roulade pour se réceptionner au lieu de heurter le sol après s'être pris une attaque) et cette multitude de possibilités de combos qui donnent parfois mal à la tête. Super, Super EX, Climax, Cancel, Dream Cancel, Rush Combo et désormais Shatter Strike, autant vous dire que pour maîtriser KOF sur le bout des ongles, il va falloir poser quelques congés longue durée pour espérer faire ressortir toute la quintessence de son gameplay. Il existe un raccourci cependant : avoir suivi l'évolution de la série depuis ses débuts en 1994, mais encore faut-il avoir eu la NeoGeo à la maison quand on était enfant / ado. Mais ça, ce n'était pas donné à tout le monde...
Tout est fait pour qu'on ne reste jamais statique, du run efficace (instauré depuis KOF '96) jusqu'aux backdash et autres roulades avant/arrière pour esquiver des attaques ou passer dans le dos de l'adversaire, en passant par les différents types de saut, les recoverings bien sûr (qui consiste à faire une roulade pour se réceptionner au lieu de heurter le sol après s'être pris une attaque) et cette multitude de possibilités de combos qui donnent parfois mal à la tête.
LE SHATTER STRIKE BIEN
KOF XV ne prend donc pas le risque de chambouler l'esprit de KOF XIV, qui était de toutes les façons un gros menu best of option Golden que tous les Koffeurs exigeaient depuis des lustres, et auquel il manque finalement la réintégration des Strikers pour que la formule soit parfaite. Même les "Rush Combo" qui avait été proposés dans KOF XIV pour rendre le jeu plus accessible au grand public est toujours d'actualité. Vous allez donc pouvoir spammer le Light Punch pour sortir une série de 4 enchaînements comme un véritable expert, sans que personne ne vous voit en ligne et ne vienne vous cracher à la gueule. Cela dit, SNK a quand même apporté une petite nouveauté de gameplay dans ce KOF XV (comme si les choses n'étaient pas suffisamment complexes pour le quidam moyen), offrant plus de perspectives dans le jeu d'attaque. Il s'agit du "Shatter Strike", une commande qui reprend les bases du fameux coup CD (ou Blowback Attack) mais avec un quart de cercle avant à exécuter. La différence avec le CD, c'est que le Shatter Strike va permettre de "stun" l'adversaire en le mettant à genoux, et ainsi laisser le temps de lui asséner un maximum de combos. La contre-partie, c'est que l'utilisation d'un Shatter Strike coûte une barre de Super, mais si on parvient à la placer, on obtient alors une demi-barre en récompense. Un halo mauve/pourpre entoure alors le personnage pour indiquer que la manip' est passée. Là où ce Shatter Strike devient intéressant, c'est qu'il possède des propriétés à la fois offensif et défensif. Offensif, parce qu'il permet d'étourdir l'adversaire et de le laisser à sa merci comme on l'a déjà dit, mais défensivement aussi, car si le Shatter Strike est bien timé avec une attaque adverse, il fait office de Cancel Attack. Autant vous dire que cette nouvelle mécanique change pas mal la donne. Pour ce qui est du reste, on retrouve tout le game system de KOF XIV, avec les Cancels, Dream Cancels et Just Defended qu'on avait fort détaillé en 2016 et que vous pouvez relire ici.
La différence avec le CD, c'est que le Shatter Strike va permettre de "stun" l'adversaire en le mettant à genou, et ainsi laisser le temps de lui asséner un maximum de combos. La contre-partie, c'est que l'utilisation d'un Shatter Strike coûte une barre de Super, mais si on parvient à la placer, on obtient alors une demi-barre en récompense.
Côté modes de jeu, KOF XV donne l'impression d'avoir du contenu ras la gueule quand on arrive sur le menu principal. Ce n'est en réalité qu'une illusion, puisque toutes les options online sont également affichées. Malgré tout, KOF XV assure le minimum syndical : Versus, Histoire, Entraînement, Tutoriel, Station DJ (pour écouter les musiques du jeu, qu'il faut débloquer au préalable), Mission (pour relever des défis qui permettent d'apprendre les combos) et Galerie (pour les collectionneurs). Ensuite, il y a toutes les options en ligne, entre les matchs classés, amicaux, de salle, le training aussi, les vidéos à partager ou des autres joueurs à regarder et classement. Certains trouveront que c'est léger, mais pour un titre qui se lance, il y a largement de quoi faire, d'autant qu'on vous rappelle que le roster propose 39 personnages dès la sortie, ce qui en fait l'un des jeux de baston les plus généreux sur le marché. Alors oui, on se rappelle que KOF XIV en proposait 50 au lancement en 2016, mais on était clairement dans une opération séduction à l'époque. De toutes les manières, compte-tenu de la philosophie du producteur Yasuyuki Oda et l'absence de personnages clefs, il y a de fortes chances pour qu'on termine à un chiffre avoisinant les 70 belligérants au final.
CHIRURGIE PLASTIQUE
C'est le moment d'ailleurs de parler de la plastique de KOF XV, toujours en-deçà des autres jeux de baston du marché actuel c'est une évidence, mais on constate clairement une belle progression entre les graphismes de KOF XIV et ceux de KOF XV. Alors oui, la direction artistique manque encore de personnalité, donnant même le sentiment d'être ultra générique, mais les modèles 3D ont gagné en polygones, les animations ont gagné en souplesse, et surtout l'ensemble est bien plus homogène et harmonieux que KOF XIV qui présentait de sacrés disparités en fonction des personnages. On se rappelle que la Team Fatal Fury était visuellement ratée dans KOF XIV, alors que cette fois-ci, on a un Terry, Andy, Joe qui ont plus de gueule. Ce n'est pas encore la panacée, on le redit pour celles et ceux qui pensent qu'on serait trop indulgent, et on a bien conscience que certaines textures jurent encore pas mal. Pareil, pour les effets visuels qui sont assez inégaux, avec tantôt des effets plutôt jolis et parfois, des rendus dégueulasses comme les tourbillons de Joe Higashi qui ne ressemblent clairement à rien. Concernant les décors, SNK s'est donné de la peine, en essayant de jouer sur la fibre nostalgique des joueurs qui ont grandi avec leur jeu. Il y a en effet de belles références, comme le Beach Resort qui renvoie au premier Fatal Fury, le Pao Pao Café (la version Fatal Fury 3 et non celle de KOF '94) qui a été remis au goût du jour, le Esaka Construction Site qui renvoie à la Team Japan de KOF '94, ou bien encore The Sahara qui rend hommage à Metal Slug. C'est vrai que parfois, ça manque de vie et on est loin des rendus ultra dynamiques et vivant des épisodes 2D, mais il y a du mieux, et on sens l'envie de faire plaisir aux fans de l'ère NeoGeo.
Alors oui, la direction artistique manque encore de personnalité, donnant même le sentiment d'être ultra générique, mais les modèles 3D ont gagné en polygones, les animations ont gagné en souplesse, et surtout l'ensemble est bien plus homogène et harmonieux que KOF XIV qui présentait de sacrés disparités en fonction des personnages.
"LA ISLA PAS BONITAAAAA..."
En revanche, s'il y a bien un aspect sur lequel SNK a fait du bon travail, c'est tout le sound design, avec là aussi de belles références aux anciens épisodes de KOF en 2D, mais aussi à pas mal d'autres titres de l'ère NeoGeo. Évidemment, il faut avoir grandi avec SNK pour s'apercevoir de ces easter-eggs, mais ils sont là, avec des bruitages type de la machine qu'on retrouve dans les menus, le retour des bruitages ultra impactants de certains coups, hérités de Fatal Fury 2 et de KOF '94. De même, côté musiques, il y a évidemment celles qui ont été faites pour ce KOF XV, mais on retrouve aussi tous les anciens thèmes mythiques de certains stages, ce qui a pour conséquence immédiat de nous ramener en enfance. Mais ce n'est pas tout, SNK a mis en place tout un système qui permet de personnaliser chaque stage, mais aussi les menus et les écrans de sélection, au cas où les sons choisis par défaut ne vous plairaient pas. Même la voix hystérique du narrateur peut être modifiée, ce qui est un bonus pas négligeable quand on revient avec une journée éreintée. Là où KOF XV déçoit pas mal, c'est au niveau du mode Histoire, qui manque d'une narration captivante, d'une mise en scène percutante et de personnages intéressants. Isla par exemple, qu'on avait déjà grillé pour être l'anti-Shun'Ei avec ses mains-spectres similaires, ne nous a pas convaincus avec son look urbain un peu hors-sujet, et décider d'en faire un personnage fort n'était clairement pas une bonne idée. Heureusement, le boss final Otoma=Raga rattrape les meubles, en nous faisant oublier le Verse de KOF XIV. Quoiqu'il en soit, on est tous d'accord que depuis la fin de l'ère Orochi, l'histoire de KOF tourne un peu en rond. Mais bon, depuis quand achète-t-on un jeu de baston pour son histoire hein ? Car pour le reste, KOF XV remplit très bien son cahier des charges.