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Le miracle tant attendu a bien eu lieu. Tel un prophète prêchant la bonne parole, The King of Fighters XI vient mettre un terme à toutes les mauvaises langues qui n’ont jamais cessé de jeter leur dévolu sur les méthodes de travail orchestrées par SNK Playmore. Reprenant le système de tag élaboré dans KOF 2003 en y apportant plus de profondeur et d’efficacité, The King of Fighters XI se permet de renouer avec le passé grâce à des choix judicieux et une réalisation de haute volée. Oui, KOF est bel et bien de retour et cet onzième volet restera pour longtemps une référence de la baston 2D. Du grand art !
- Une vraie qualité dans la réalisation
- Plus technique que jamais
- 47 combattants !
- Des nouveaux personnages réussis
- Character design au top
- Enfin des musiques pêchues
- Encore plus brutal que KOF 2003
- Loadings nickels
- Vendu 30 €
- Pas de protection aérienne
- Certains challenges trop ardus
- Les impacts des coups sont encore trop mous
- Pas de mode online pour la version PAL
Contenter tous les fous furieux du quart de cercle n’est jamais une mince affaire ; surtout lorsque ces derniers ont connu l’âge d’or de la baston 2D dans les années 90. Après avoir pris plus d’une caisse de tomates en pleine figure, SNK Playmore relève le pari de remettre sur selle la mythique série des King of Fighters. Salie mais pas pour autant bafouée, sa réputation est en passe de retrouver toutes ses lettres de noblesse. The King of Fighters XI devient en effet le passe-droit officiel de la firme qui lui permet ainsi d’obtenir la reconnaissance des joueurs pratiquant le noble art.
Mise à jour de notre test import japonais réalisé le 3 juillet 2006.
En changeant l’appellation originelle de la série, SNK Playmore s’exposait à un lynchage public. Toutefois, avec du recul, ce changement radical dans la tradition du millésime avait été stratégiquement étudié. En effet, faute de véritable épisode en 2004 (KOF NeoWave n’était qu’un Dream Match de piètre qualité), l’éditeur a préféré revenir à une numérotation classique, en chiffres romains pour faire classe. L’arrivée de KOF XI (prononcez "eleven") sur PlayStation 2 marque également une rupture, celle où SNK Playmore se contentait d’adapter avec plus ou moins de réussite les anciens titres de la défunte Neo Geo. Suffisamment à l’aise avec les nouveaux outils laissé par Sammy avec sa carte AtomisWave, les développeurs fous ont donc décidé de faire table rase et de repartir du bon pied. A ce propos, NeoGeo Battle Coliseum, sorti en décembre 2005 aurait dû nous mettre la puce à l’oreille, compte-tenu de son résultat plutôt satisfaisant. La baston, la vraie, celle made in SNK est bel et bien de retour.
Winning eleven
Pour cette nouvelle édition, onze équipes - toujours composées de trois combattants - prennent position sur la grille de départ. Comme toujours, les développeurs ont procédé à quelques modifications dans les équipes, histoire de remettre les compteurs à zéro. On découvre ainsi l’arrivée de nouvelles têtes telles que Oswald, Elizabeth, B. Jenet, Duck King et Momoko, sans oublier de signaler le retour d’Eiji Kisaragi, absent de la série depuis KOF '95. Alors qu’Oswald intègre la Hero Team aux côtés de Ash Crimson et de Shen Woo, Benimaru reforme son équipe en accueillant Duo Long et Elizabeth. C’est la Rival Team. En l’absence de Mai et d’Andy, pour la seconde fois consécutive, Terry Bogard fait équipe avec Kim Kaph Wan et Duck King au déhanchement et au look ravageurs. L’arrivée de B. Jenet est l’occasion rêvée pour Gato et Tizoc / The Griffon de créer la Garou Team. La Psycho Soldier Team fait un come-back pétaradant avec le retour de Sie Kensou qui arbore une nouvelle tenue et l’arrivée de Momoko, experte en capoeira, enfin sorte de. Quant à Kyo et Iori, ils font équipe pour la première fois dans l’histoire de KOF en choisissant Shingo qui s’impose comme le troisième partenaire idéal. Du beau monde donc sans compter que cette version PlayStation 2 regorge de bonus à n’en plus finir. Et c’est sans nul doute l’une des nombreuses forces de cette galette.
De 33 personnages par défaut, le casting s’étoffe une première fois grâce aux cinq sous-boss du jeu, à savoir Hayate, Jazu, Silver, Gai et Adelheid, en plus des deux vrais boss que sont Shion et Magaki. Des personnages repris des séries Savage Reign et Kizuna Encounter et qui prouvent à quel point SNK Playmore a décidé de contenter tous les anciens joueurs de l’ère Neo Geo. L’autre surprise de taille de cette version PS2 est l’apparition inattendue de 7 autres personnages. Mai Shiranui, Hotaru, Tung Fue Rue, Robert Garcia, Mr. Big, Geese Howard et Kyo Kusanagi, dans son ancienne tenue noire et blanche, celle apparue pour la première fois dans KOF '99. SNK Playmore est allé piocher allégrement dans les sprites du récent NeoGeo Battle Coliseum pour faire grimper la distribution à 47 combattants. Pas mal n’est-ce pas ? Mais avant de pouvoir se la raconter auprès de ses potes et d’exhiber fièrement sa sauvegarde, il va falloir cravacher dur pour y arriver. SNK Playmore a en effet prévu un mode "Challenge" pour débloquer l’ensemble de ces persos cachés mais également pour forcer les feignants à apprendre les rudiments de base mais également les nouvelles techniques qu’arbore ce KOF XI. Du roll recover à enchaîner dix fois de suite à l’adversaire à battre par "Perfect" avec zéro de vie en passant par la victoire par Time up ou bien encore éliminer une série de 12 personnages en moins de 10 minutes, il va falloir s’accrocher dur pour terminer le jeu dans sa totalité. Un vrai challenge donc qui saura satisfaire bon nombre de joueurs, même les plus blasés.
Tournez manège
Si le mode "Challenge" est la case obligatoire pour débloquer les personnages cachés, il est également un bon moyen de se faire la main sur les nouvelles et nombreuses subtilités du gameplay. The King of Fighters XI reprend les bases de KOF 2003 instaurées par le système de tag, à la différence près qu’il est désormais possible de changer de perso à n’importe quel moment sans à attendre le feu vert du "Change OK". Pour ce faire, il suffit toujours de presser sur le tandem de boutons correspondants pour zapper sur un autre partenaire. Attention à ne pas trop abuser de cette action car le personnage débarquant sur les lieux du combat arrive avec un frame de vulnérabilité, le temps nécessaire pour n’importe pro-gamer de placer un combo ravageur s’il apparaît trop près de ce dernier. Toujours dans l’optique d’apporter plus de profondeur, SNK Playmore a également prévu d’autres techniques pour switcher de personnage, afin de limiter le maximum de dégâts ou de se sortir de situations délicates. Pour ce faire, les développeurs ont mis en place une skill jauge, cette petite jauge qui apparaît de manière distincte au-dessus de la barre de furie. A l’inverse de cette dernière, la skill jauge se remplit automatiquement, indépendamment de toute action. Elle possède deux niveaux et fonction du level en cours permet de déclencher tous les cancels et les breaks possibles et inimaginables instaurés par ce KOF XI.
Le Super Cancel est toujours d’actualité dans The King of Fighters XI, à l’exception près qu’il apparaît à l’écran de manière évidente, comme pour féliciter l’heureux exécutant de cette action humiliante. Mais à l’inverse des derniers épisodes de KOF où il était nécessaire d’avoir deux barres de furie en stock pour exécuter un Super Cancel, un simple niveau de skill jauge couplé à un level de furie suffit amplement. Fourbes comme ils sont, les concepteurs ont intégré une nouvelle technique, encore plus humiliante que le Super Cancel. Baptisée Dream Cancel, cette action consiste à interrompre une furie en cours par un Leader Desesperation Move, l’ultime furie réservée au capitaine de l’équipe. Pour pouvoir exécuter cette manipulation sans accroc, il faut au préalable avoir 3 niveaux de furie et une barre de skill jauge pleine, tant en sachant que seul le leader de l’équipe est capable de la faire. Les Dream Cancel sont donc rares mais vous pouvez d’ores et déjà imaginer la jouissance engendrée lorsqu’ils sont placés dans un match. Excitant !
Les bonnes surprises ne s’arrêtent pas là puisque d’autres subtilités ont été apportées au gameplay et qui approfondissent un peu plus un système de jeu déjà bien technique. C’est alors qu’apparaît le saving-shift, petite astuce qui permet de permuter de personnage pendant que l’on encaisse ou qu’on bloque un coup. Pour le dernier cas, le partenaire arrivera de la manière la plus classique qu’il soit alors qu’il arrivera en attaquant si le personnage exécute un saving-shift lorsqu’il encaisse une attaque. Pour éviter les abus dans ces sauvetages de fortune, SNK Playmore a pris la sage décision de laisser les furies prendre le dessus. Ouf ! N’oublions pas de préciser que le Escape Cancel fait son grand retour dans KOF XI. Il permet pour ceux qui n’ont pas l’habitude de l’utiliser d’évincer une attaque normale par une roulade, avant comme arrière. Mais à l’inverse de The King of Fighters 2002, il en coûtera une jauge de skill et non une furie entière. Alléluia.
Le roi est mort, vive le roi !
Critiqués (à raison) par les fins connaisseurs de la série des KOF, les équipes de développement en charge des jeux de baston SNK ont semble-t-il repris du poil de la bête. Après un KOF 2003 et un NeoGeo Battle Coliseum fort réussis, SNK Playmore peut être fier du résultat rendu dans The King of Fighters XI. Si l’éditeur n’a toujours pas envie de passer à la 2D en haute définition, il n’en demeure pas moins que la réalisation technique du jeu est largement supérieure aux dernières productions. En sus de proposer des nouveaux personnages intéressants (magnifique Oswald) et dessinés avec une grande classe, les décors dans KOF XI affichent également une véritable beauté et surtout n’abuse pas d’effets inutiles et d’éléments en 3D, comme on a pu le constater dans les conversions PS2 de KOF 2002 et KOF 2003. L’ensemble est homogène et les couleurs, un peu plus atténuées que d'habitude, donnent un effet pastel des plus agréables. Même la cinématique d’intro a le culot d’être réussie. Concise et efficace. On n’en demande pas plus. Côté bande-son, si on déplore encore des collisions un peu molles et quelques bruitages qui manquent de panache, on peut cependant applaudir le choix d’avoir repris et remixé avec goût les anciens thèmes de chacun des personnages. On découvre aussi quelques morceaux inédits et qui fleurent bon le rock des opus d'antan. Bon, on n’atteint pas encore la perfection d’un KOF '98 mais on s’en approche doucement. SNK Playmore semble avoir enfin trouver la bonne voie pour contenter à la fois un public plus large et les anciens joueurs de la période Neo Geo. Là est le principal.