Test également disponible sur : PlayStation 2 - Wii

Test Silent Hill : Shattered Memories

Test Silent Hill Shattered Memories Wii PS2
La Note
note Silent Hill : Shattered Memories 16 20

Climax offre un vent de fraîcheur au pays des survival-horror avec cette révision du premier Silent Hill. La narration et l’aspect psychologique qui s’adaptent selon le joueur restent les forces du titre. En délaissant le brouillard, l’aspect glauque et les phases de combat, la peur se fait moins présente au profit du stress véhiculé lors des phases de poursuites. Une grande expérience qui pêche juste par quelques défauts techniques et une durée de vie bien trop courte.


Les plus
  • Une narration agréable
  • Aspect psychologique à prendre en compte
  • Cette ambiance angoissante
  • Prise en main instinctive
  • Bonne replay-value
Les moins
  • Trop linéaire
  • Durée de vie un peu courte
  • Panneaux partiellement traduits
  • Rares bugs


Le Test

Sorti en juillet 1999 sur PlayStation, le premier Silent Hill avait créé une véritable alternative face au rouleau compresseur Resident Evil. Une ambiance pesante, une peur plus soutenue et une mise en valeur de la psychologie des personnages, tous ces éléments portaient le titre pour en faire une expérience inoubliable. Après le séisme émotionnel provoqué par le deuxième opus, la série a commencé à perdre de sa grandeur avec le quatrième volet. Depuis, Konami développe ses épisodes avec des studios occidentaux. On a eu droit au peu inspiré Homecoming sur consoles HD et à un épisode PSP plaisant réalisé par le studio britannique Climax. C’est ce dernier qui tente de faire sortir la saga de la nébulosité dans laquelle elle s’est enlisée, en réadaptant avec créativité notre toute première visite à Silent Hill.


Shattered Memories n’est pas une mise à jour graphique ou un réel remake comme a pu l’être l’épisode Rebirth de Resident Evil. Ici, on parle plutôt d’une relecture proposant sa dose de liberté, bien que le synopsis de départ ressemble à l’original. Le joueur dirige Harry Masson, écrivain trentenaire et père d’une fille de sept ans : Cherry. Après une sortie de route et un encastrement dans un poteau qui l’a laissé sans connaissance, il se met à la recherche de sa fille disparue dans la ville enneigée de Silent Hill. Durant son périple, il est amené à croiser des personnages anxiogènes et des formes menaçantes. Sur ces points, l’identité de la série reste intacte. Cependant les lieux clés traversés changent de la version PlayStation. Par exemple, l’école devient un lycée et l’hôpital est à peine visité. On note aussi que le jeu ne propose plus une ville pseudo ouverte et se montre finalement très linéaire.

La dernière séance

L’un des plus grands bouleversements opéré est le déroulement narratif. En réalité, on se trouve dans une séance de psychanalyse en vue à la première personne où l’on revit les événements survenus à Silent Hill. Ainsi, quelques minutes chez le psy ponctuent l’aventure entre deux souvenirs dans la ville maudite. Si l’aspect ludique est surtout l’apanage des souvenirs, la séance comporte aussi son lot d’interactivité pour développer un aspect cher à la saga : la psychologie. Outre les questions tendancieuses du psychanalyste qui ont la fâcheuse tendance à rendre mal à l’aise, de petits tests sont demandés au joueur. Questions intimes, choix moraux, coloriages ou images dont il faut déterminer le caractère (sexuel ou non par exemple), on a l’impression de vivre une séance live où le joueur est libre de répondre selon ses envies. L’originalité réside dans le fait que ces réponses forgent le profil du joueur afin de cerner sa personnalité. Concrètement, cela se traduit pas des répercutions dans les phases de souvenirs. Selon votre conception des rapports sociaux, un même personnage aura une attitude, une allure vestimentaire et des répliques différentes. Selon les réponses données pour vos traits de caractère, les lieux et répliques de Harry changeront. Alcool, sexe, goûts cinématographiques, tout y passe et tend à donner une certaine variété d’une partie à une autre. Plus que dans les autres opus, la psychologie a ici une place centrale et aura inéluctablement une incidence sur la fin du jeu qui pourra d’ailleurs offrir de bonnes réflexions aux joueurs.

Mémoire brisée

En ce qui concerne le système de jeu lors des souvenirs, il se découpe principalement en deux parties : l’exploration et les cauchemars. La première partie, dans le monde normal, se déroule à la troisième personne avec un contrôle intuitif. Sur Wii, le stick permet de déplacer Harry et le pointeur de la caméra gère la caméra et la lampe-torche. De petites actions, comme ouvrir un mécanisme, se font naturellement à l’aide du pointeur et de nombreux sons sortent du haut-parleur de la Wiimote. Il faut résoudre quelques énigmes peu retorses et fouiller méticuleusement les environnements traversés pour y dénicher des documents qui servent à renseigner sur des faits survenus dans la ville. Pour renforcer l’immersion, les développeurs ont eu l’idée d’une lecture directe des écriteaux en pointant et zoomant via la touche B ; Harry y allant de son petit commentaire en accord avec votre profil. En plus des informations capitales, cela permet d’obtenir de précieux numéros de téléphone. Car une des nouveautés est la présence d’un téléphone portable. Par curiosité, on s’amuse régulièrement à composer un numéro relevé dans le décor et de voir le résultat. Un peu à la manière de The Darkness. Cela contribue à former le profil du joueur et parfois, ce sont des passages indispensables pour avancer dans le scénario. Le GPS, les messages, ou les photos à prendre passent par cette nouvelle interface.

Harry n’est pas un militaire comme Alex Sheperd de l’épisode Homecoming, son seul moyen de défense est donc la fuite et quelques fusées éclairantes qui stoppent momentanément les créatures."

Dernier point à souligner, il y a une totale absence de monstre durant ces phases. Bien sûr, il est possible de survoler tout cet aspect exploration en avançant tel un Hussein Bolt surdopé. Mais ce serait se priver de toute la dimension exploration et émotion véhiculée par ces curiosités. La deuxième partie de ces phases de gameplay fait intervenir les célèbres cauchemars de Silent Hill. Exit les environnements métalliques souillés de sang qui évoquent les œuvres de Francis Bacon. Ici, place au froid et à la glace qui prennent des proportions titanesques, avec transformation des lieux en temps réel. C’est à ce moment là qu’apparaissent vos uniques opposants physiques. Des êtres décharnés à forme humaine qui sont sensiblement différents selon votre personnalité. Harry n’est pas un militaire comme Alex Sheperd de l’épisode Homecoming, son seul moyen de défense est donc la fuite et quelques fusées éclairantes qui stoppent momentanément les créatures. Il peut aussi défoncer les portes, renverser des objets comme des armoires lors de QTE pour ralentir les poursuivants ou être plus subtil en se cachant dans un casier tel Solid Snake. Mais attention à éteindre la lampe-torche pour rester introuvable. Si par malheur vous êtes assailli, il faudra donner de violents coups de manette. Ces phases sont vraiment stressantes. On s’arrête, on regarde le GPS et on jette un coup d’œil en arrière, en appuyant sur bas de la croix directionnelle. Mais trop tard, on a à peine le temps de voir cette forme s’avancer vers nous et d’entendre la Wiimote grésiller que l’on se fait attraper pour se retrouve à tituber tel un papy sans déambulateur. La confusion, la claustrophobie et un sentiment d’impuissance s’installent : bienvenue à Silent Hill. Le jeu troque donc la peur enveloppante pour une bonne dose de stress et non une action survitaminée comme un certain jeu de Capcom.
Artistiquement, on reconnaît aisément l’architecture de Silent Hill malgré le changement d’équipe. Les personnages bénéficient d’un doublage de bonne facture et l’ambiance sonore est soignée. Les gars de Climax sont des passionnés de la saga et cela se ressent. Yamaoka Akira signe sa dernière collaboration avec Konami pour une bande originale qui tend légèrement vers le jazzy lors des phases d’exploration et qui sait contribuer à la panique des cauchemars. Techniquement, le jeu est honnête. Sans être un monstre de beauté, il reste agréable à l’œil pour le support bien évidemment. Les effets de lumière sont eux aussi convaincants. Quelques textures baveuses, objets anguleux et bugs de collisions gâchent légèrement l’ensemble mais l’atmosphère dégagée par le jeu reste saisissante.





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Stéphane Sautonie

le mercredi 24 février 2010, 22:12




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