Test The Escapists 2 : une suite toujours aussi originale ? sur PS4
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Ce second épisode de The Escapists ne révolutionne pas forcément le concept original, mais il l'enrichit sensiblement et le peaufine assez efficacement. Les amateurs du premier volet ne seront pas déçus, tandis que les curieux qui n'avaient pas encore franchi le pas trouveront là une bonne occasion de découvrir les joies, et les peines, de l'évasion carcérale. Car si le capital sympathie du titre est très élevé, il faut garder à l'esprit que le concept des routines, répétitif par nature, peut rapidement agacer les utilisateurs les moins patients. The Escapists 2 ne s'adresse donc pas à tous les types de joueurs, mais sa bonne conduite générale lui garantit de trouver son public.
- Des niveaux grands et variés
- Les prisons mobiles
- La personnalisation des détenus et gardes
- Le jeu en coop
- Quêtes redondantes
- Rythme très particulier
- Moyens de s'échapper parfois obscurs
- Le concept de routines est forcément répétitif
Il en va finalement des jeux indés comme des AAA : quand un titre rencontre le succès, la recette a de bonnes chances d'être réutilisée régulièrement. Ainsi, après avoir réussi à convaincre la critique comme le public début 2015, The Escapists a rapidement été décliné en version The Walking Dead, en novembre de la même année. Deux ans plus tard, c'est un véritable deuxième épisode qui voit le jour. L'heure est donc venue de braquer nos projecteurs sur The Escapists 2, afin de vérifier s'il fait preuve de bonne conduite ou non.
A l'inverse d'un jeu d'infiltration, The Escapists nous sommait de nous exfiltrer de différentes prisons plus ou moins bien gardées. Ce deuxième volet reprend ce principe audacieux et sans concession. Car en tant que prisonnier, vous ne pouvez pas accéder facilement à des armes, êtes sous surveillance en permanence, et disposez d'une liberté de mouvements assez limitée. Dans ces conditions, comment se sortir de l'enfer carcéral ? Paradoxalement, il faut commencer par ne rien faire. Ou plus exactement par suivre scrupuleusement les routines imposées aux détenus. Il vous faudra répondre à l'appel matinal, puis vous rendre à la salle commune pour le petit-déjeuner, passer au bureau de recrutement pour chercher du travail, vous rendre à la salle de sport quand on vous le dit, prendre une douche en même temps que les autres détenus, et ainsi de suite jusqu'à l'extinction des feux, où vous devrez vous rendre dans votre cellule pour dormir… jusqu'à ce que sonne l'appel matinal du jour suivant. En agissant ainsi, vous serez considéré comme un prisonnier modèle, n'attirerez pas trop l'attention sur vous, et les gardiens comme vos co-détenus vous auront à la bonne.
Quant aux bibliothèques, elles permettent d'augmenter l'intelligence, nécessaire à la maîtrise de certaines recettes de craft. Nouer des draps permet de fabriquer une corde, combiner un savon et une chaussette permet de créer une arme contondante de fortune, deux pieds de biche et un ruban adhésif aboutiront à un grappin, etc.
Mais heureusement, ce schéma quotidien laisse quelques opportunités pour monter un plan d'évasion digne de ce nom. Ainsi, vous entraîner à la salle de sport permet d'augmenter votre force (utile pour réaliser certaines actions et pour augmenter les dégâts infligés lors des coups portés) ou votre forme (qui limite la perte d'endurance induite par la plupart des actions physiques). Quant aux bibliothèques, elles permettent d'augmenter l'intelligence, nécessaire à la maîtrise de certaines recettes de craft. Car, oui, l'artisanat tient une place primordiale dans le jeu. Il vous faudra profiter des quelques périodes de repos dans votre emploi du temps quotidien pour dénicher un maximum d'objets, afin de confectionner des armes et outils nécessaires à votre évasion. Nouer des draps permet de fabriquer une corde, combiner un savon et une chaussette permet de créer une arme contondante de fortune, deux pieds de biche et un ruban adhésif aboutiront à un grappin, etc. Il y a plus d'une centaine d'objets à fabriquer, parmi lesquels figurent des fausses clés, des gâteaux, des nunchakus, des fausses fleurs, des matraques électriques, des pochettes de contrebande, des pinces coupantes, des tenues de gardien et bien d'autres choses encore.
LES PORTES DU PÉNITENCIER
Pour se procurer les objets, le plus simple est de fouiller les bureaux des autres détenus, en prenant soin que personne ne s'en aperçoive. De manière un poil plus honnête, on peut également acheter certains objets auprès de prisonniers vendeurs. Pour obtenir de l'argent, il suffit de parler aux personnel du bureau de recrutement ou, mieux encore, de prendre l'un des rares jobs disponibles si on possède des statistiques suffisamment élevées. Et pour compléter votre salaire, rien de tel que de remplir des quêtes. Les détenus sont nombreux à avoir besoin de services, qu'il s'agisse d'effectuer une livraison pour eux, de retrouver un objet perdu, ou encore de planquer un objet compromettant dans la cellule d'un autre prisonnier. Tout cela en respectant les routines quotidiennes, afin de ne pas augmenter le niveau de sécurité de la prison et de ne pas être envoyé à l'isolement, même si une petite session d'épluchage de pommes de terre vous permettra alors de vous en sortir rapidement. Ainsi, jour après jour, vous posséderez de plus en plus d'argent et d'objets, donc de possibilités pour vous faire la belle. Il est également important de profiter de vos créneaux de temps libre pour observer les déplacements des gardiens et étudier au maximum la géographie des lieux. Les prisons sont en effet très grandes, et se répartissent sur plusieurs niveaux, certains étant dévolus aux sous-sols et conduits d'aération, afin de vous donner toujours plus de voies d'accès vers la liberté.
Bonne nouvelle, The Escapists 2 arrive à proposer des "prisons à thème" suffisamment variées pour éviter une trop forte impression de redite d'une enceinte carcérale à l'autre. Fort de Far West, plate-forme de forage reconvertie en prison, camp sibérien, base militaire inspirée de l'Area 51 et même station spatiale font ainsi office de terrains de jeu.
En sus de la courte prison du didacticiel, le jeu propose dix niveaux indépendants, ce qui garantit des dizaines et des dizaines d'heures de jeu. Bonne nouvelle, The Escapists 2 arrive à proposer des "prisons à thème" suffisamment variées pour éviter une trop forte impression de redite d'une enceinte carcérale à l'autre. Fort de Far West, plate-forme de forage reconvertie en prison, camp sibérien, base militaire inspirée de l'Area 51 et même station spatiale font ainsi office de terrains de jeu. Ce nouveau volet introduit également le concept des prisons mobiles, histoire de varier encore un peu plus les plaisirs. Il vous faudra donc vous évader d'un train (par exemple en sautant sur un cheval, attiré à l'aide d'une fausse carotte), quitter un navire de guerre (réparer le jet-ski situé à l'arrière semble être une bonne idée) ou encore forcer un avion à atterrir. Le jeu marque également des points grâce à l'introduction d'un mode coopératif très sympathique, certains moyens d'évasion n'étant d'ailleurs accessible que lorsqu'on joue à plusieurs. Il fonctionne sur un principe de drop-in drop-out, ce qui permet de trouver des compagnons d'infortune instantanément. Un mode compétitif est également disponible, mais il est plus anecdotique car il se résume à une simple course de vitesse et est dénué de pas mal de fonctionnalités (pas de routines, pas de quêtes, objets gratuits chez les vendeurs…). Opérons rapidement un petit retour vers le mode solo pour parler d'un raffinement bienvenu : il est possible de personnaliser l'apparence et le nom de chacun des gardes et détenus de chaque niveau. On pourrait y voir un simple gimmick, mais cela est en réalité fort utile pour retrouver rapidement des personnages particuliers une fois dans la partie. Certes, les mignons graphismes en 2D pixelisée empêchent de multiplier les options de personnalisation à l'infini, mais les coiffures et accessoires sont tout de même suffisamment nombreux pour qu'on puisse créer des caricatures de personnes proches ou connues.
PRISON BREAK
Mais il est temps maintenant d'aborder les points qui fâchent car, nul n'étant parfait, The Escapists 2 ne fait pas mouche à tous les coups. Ainsi, les quêtes données par les prisonniers ont tendance à être toujours un peu les mêmes, que ce soit à l'intérieur d'une même partie ou d'un niveau à l'autre, tandis que les moyens de s'échapper paraissent parfois bien difficiles à dénicher. D'autre part, le concept des routines induit forcément une dose de répétitivité dans le gameplay, ce qui peut aisément rebuter les joueurs les moins patients. D'ailleurs, le rythme général de chaque partie est assez singulier. Le temps qui s'écoule à l'échelle d'une seconde pour une minute est un peu trop rapide pour nous laisser planifier notre évasion aussi tranquillement qu'on le souhaiterait mais, en même temps, il n'empêche pas les actions des routines d'être un peu barbantes. On alterne donc en permanence entre un sentiment d'urgence et de lenteur, ce qui est assez perturbant. Mais cette spécificité fait aussi partie du charme du jeu, qui a clairement le mérite de sortir des sentiers battus.