Test également disponible sur : PC

Test Supreme Commander sur PC

Test Supreme Commander
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Les Notes
note Supreme Commander 18 20 note multi-utilisateurs Supreme Commander 5 5

Si l’on voulait jouer les gamers, on pourrait dire que Supreme Commander réinvente littéralement la stratégie temps réel. Synthèse de plusieurs concepts révolutionnaires allant du système de zoom à la progression atypique entre chaque niveau, ce titre est un "must" de du genre et ce à tous les niveaux. Les épileptiques de la souris pourront aller se rhabiller tant il met en exergue le sens de l’organisation et le sens tactique qui sommeillent en chaque joueur. Mais encore faut-il avoir un ordinateur capable de le faire tourner…


Les plus
  • Réinvente le RTS
  • Réalisation technique irréprochable
  • Carte gigantesque
  • Système de zoom époustouflant
  • Concept innovant de progression entre chaque objectif
  • Principe de la guerre totale : air-terre-mer
  • Confort amélioré par la prise en charge du Dual S
Les moins
  • Quelques options dans l’interface manquante
  • Le facteur environnement n’est pas pris en compte dans les combats
  • Nécessite un PC de la NASA


Le Test

Petit père des génialissimes Total Annihilation et Dungeon Siege, Chris Taylor est un personnage assez atypique dans le monde du jeu vidéo. Cela ne l’empêche pas de s’imposer comme LE commandant suprême lorsqu’il revient à ses premiers amours : le jeu de stratégie en temps réel. Attention chef d'oeuvre !


Supreme Commander nous place dans un monde futuriste en proie à un conflit interminable entre trois factions ayant chacune leurs propres aspirations. Exit les Arms et les Cores de Total Annihilation. Place ici à de nouveaux intervenants. Si les backgrounds des deux jeux se ressemblent étrangement, les développeurs de Supreme Commander ont fait un effort pour que le scénario ne tienne pas sur un timbre-poste. Nous sommes en 3844 et, depuis plus d’un millénaire, la nation Cybranne, les Aeon Illuminés et la Fédération Terrienne Unie se livrent une guerre sans merci. Baptisé "la guerre infinie", ce conflit est à un tournant majeur de son histoire. La paix galactique ne peut être instaurée que par l’éradication des autres races et seuls de nouveaux moyens technologiques pourraient le permettre. Point d’aliens ici. Il s’agit simplement d’humains qui ont choisi des orientations différentes. Les FTU correspondent le plus aux descendants de la planète Terre. Les Cybrans, symbiose entre homme et ordinateur, luttent pour se libérer de leur esclavage forcé. Enfin, les Aeons ont pris une apparence plus épurée et suivent une religion héritée d’une race extraterrestre aujourd’hui éteinte. Pour faire face au coût humain et financier de cette guerre, la technologie du Supreme Commander et des portails ont été créés. Inspirés largement de Stargate, ces derniers permettent de voyager d’un point à l’autre de l’espace. Quant au Supreme Commander (UBC), il s’agit d’une super-unité capable de lever et de contrôler une armée robotisée sur le champ de bataille. Capable de faire des dommages considérables aux forces ennemies, il peut être encore plus performant moyennant des dépenses colossales. Ainsi, il peut devenir indétectable au radar, avoir la capacité de se téléporter, générer un bouclier personnel, améliorer les capteurs ou encore les performances militaires. Dans la mesure où il s’agit d’une pièce maîtresse et de la seule personne humaine dans une bataille, le perdre signifie indéniablement la fin de la bataille. Mais cela vaut également pour le camp adverse. Pour cette raison, on préférera le mettre en retrait malgré ses capacités alors que le UBC adverse sera notre cible prioritaire.

Le soulèvement des machines

 

Pour comprendre toutes les subtilités du titre, passons logiquement par la case didacticielle On évolue sur une carte entièrement libre et dénuée de tout ennemi pour se familiariser avec les différentes commandes de base. A tout moment, on peut accéder à une dizaine de vidéos pour comprendre le fonctionnement d’un point bien particulier. Les trois campagnes sont par contre bien plus formatrices et offrent un apprentissage progressif. Ainsi, la première mission passe en revue la gestion des ressources, la création de bâtiments, la gestion des radars et de son armée. Il n’y aucune différence de niveau entre ces missions, mais l’on peut y progresser à sa guise. Chaque mission dure au moins deux bonnes heures, autant dire que la durée de vie est conséquente. L’intérêt est sans cesse renouvelé par des missions variées : espionnage, défense d’une base, escorte d’un convoi, triangulation d’une zone de la carte avec des radars pour détecter l’ennemi, etc. Les objectifs sont donnés au compte-goutte et la progression est assez atypique. En effet, là où on a l’habitude de passer au niveau suivant à partir d’un certain stade de la partie, la carte s’agrandit jusqu’à doubler de volume, et de nouvelles tâches nous sont confiées. On évite ainsi toute la partie construction de base un peu barbante et surtout la frustration que connaissent beaucoup de joueurs d’avoir établi un camp avec des infrastructures et une armée digne de ce nom pour du vent. Cela n’empêche pas d’avoir toute sa stratégie à repenser au fur et à mesure de l’agrandissement de la carte. L’ennemi peut par exemple se trouver sur le front Est alors que toutes nos infrastructures militaires se trouvent au Sud. De nouvelles sources d’énergies apparaissent et il faut rapidement prendre le contrôle des positions stratégiques (îlots, etc.) pour construire des avant-postes. Souvent, l’arbre des technologies s’agrandit et déverrouille tout un tas de bâtiments et d’unités encore plus performantes. Les différentes cartes prennent finalement une envergure monstrueuse et ses dimensions atteignent parfois les 80 kilomètres de largeur et de longueur. Du jamais vu !

"Et si le vrai luxe, c’était l’espace ?"

Les maps étant démesurément grandes, la masse d’informations à traiter l’est tout autant. Comment alors gérer sa propre base, les différents champs de batailles, surveiller les activités ennemis et la gestion des ressources ? Les développeurs ont apporté toute une panoplie de solutions, à commencer par le système de zoom. Ainsi, la vue satellite représente toutes les armées et infrastructures par des formes géométriques (triangle, carré, etc.) de couleur. En un seul coup d’œil, on a ainsi une vue globale de toute la map et l’on peut par exemple facilement coordonner plusieurs attaques. La vue peut ensuite être zoomée jusqu’à voir une seule et unique unité. Vraiment impressionnant ! Le zoom se veut donc un outil puissant et indispensable du stratège en herbe puisqu’il permet une gestion plus fine de son armée. En un seul clic, on peut ordonner le déplacement de toute une armée, faire décoller les avions espions ou affecter une protection aérienne à une armée terrestre Le déplacement des unités peut d’ailleurs se faire en plusieurs étapes. En maintenant, shift enfoncé, on détermine les différents points de passage. Cerise sur le cake, le double monitoring est intégralement pris en charge par le jeu et il s’agit là plus que d’un simple gadget. L’affichage est entièrement personnalisable et les deux écrans se complètent à merveille. Pendant qu’un se concentre sur la vue satellite pour une vision plus globale du champ de bataille, l’autre moniteur zoome plus intensément sur le champ de bataille pour une gestion plus fine des opérations. On peut faire la même chose pour surveiller à la fois le champ de bataille et sa propre base. Bien entendu, les joueurs les moins fortunés peuvent subdiviser leur moniteur en plusieurs parties pour obtenir la même configuration.

Total war

 

Tous ces moyens ne seraient pas mis en œuvre si l’on ne pouvait pas contrôler de gigantesques armées. Par défaut, la limite est fixée à 500 unités, mais cela n’empêche pas de voir s’affronter jusqu’à plusieurs milliers d’unités sur un champ de bataille. Dans Supreme Commander, la guerre est totale et massive. On se bat sur tous les fronts et il faut bien veiller à équilibrer ses forces sur terre, mer et air. Un bâtiment spécifique est dédié à chaque corps d’armée et peut évoluer au cours du temps sur 3 niveaux. Certaines unités dites « expérimentales » sont également de la partie. Chaque amélioration technologique permet logiquement de produire des unités à la puissance sans cesse augmentée. Ainsi, une unité de niveau 3 ne fera qu’une bouchée d’une bonne dizaine d’unités de niveau 2. On a donc tout intérêt à évoluer le plus rapidement possible si notre économie le permet. Toutefois, il ne s’agit pas uniquement d’améliorations existantes et les usines de niveau 3 peuvent tout aussi bien produire des unités de niveau 1, 2 et 3. Par exemple, certains tanks de niveau sont spécialisés dans la défense aérienne et on retrouve aussi un générateur de bouclier mobile de niveau 2, indispensable pour limiter les dommages subis durant une attaque. Les différentes unités sont réellement variées. On retrouve ainsi croiseur, destroyer, sous-marin, marine, tank, artillerie mobile, intercepteur aérien, bombardier, tank amphibie, etc. On ne les compte plus. Bien souvent, il faudra souvent composer son armée avec un maximum d’unités complémentaires, le système étant en effet un peu calqué sur le principe de pierre-papier-ciseaux, supprimant ainsi tout hasard. La topographie des environnements n’est pas prise en compte, mais on ne boude pas son plaisir pour autant. Supreme Commander est clairement orienté vers la stratégie « pure » et toutes les phases de micro-gestion sont automatisées au maximum. Les ingénieurs sont par exemple très doués et ont la capacité de construire, réparer et même capturer un bâtiment. On peut les programmer pour leur affecter tout un tas de tâches successives et il en est de même avec les structures militaires. Ainsi, on peut par exemple les upgrader au stade 2, puis au stade 3, recruter une quarantaine de tanks, puis faire de même avec des marines. On peut même leur affecter des directives bien avant leur création, c'est-à-dire assurer un pont aérien entre ses usines de production et une zone militaire de son choix par exemple. On peut donc rapidement délaisser toutes ces formalités administratives sans être tracassé, qu'elles produisent quelque chose ou non.

 

On regrettera tout de même qu’il n’y ait pas une interface dédiée sur l’interface pour visualiser rapidement les productions en cours de toutes les usines ou de repérer les ingénieurs sans activité particulière. Plusieurs autres infrastructures permettent également d’arriver à ses fins et les détails n’ont pas été négligés. Il faudra par exemple construire des plates-formes pour que notre aviation puisse se ravitailler avant de reprendre la voie des airs. A l’inverse, ne pas construire de canon anti-aérien est par exemple une erreur qui se paye au comptant. D’autres options sont plus intéressantes et possèdent un véritable potentiel destructeur : missiles balistiques, grosse bertha ou encore le fameux missile nucléaire. Mais là encore faut-il en avoir les moyens. Si le concept de Supreme Commander fait volontairement dans la démesure, il est doté d’un système de gestion plutôt minimaliste. Seulement deux ressources sont prises en compte : la masse et l’énergie. La manière principale de les récolter est de construire un bâtiment spécifique sur un gisement, qui se trouve le plus souvent isolé de son campement. Ces points stratégiques sont à contrôler le plus rapidement possible. Autant de zones sous votre contrôle, c’est autant de ravitaillement que l’ennemi n’aura pas. Constructibles partout, les générateurs sont un appoint bien moins rémunérateur, mais que l’on peut protéger bien plus efficacement. D’autres infrastructures sont spécialisées dans l’augmentation des capacités de stockage d’une des deux ressources. Enfin, il est possible d’exploiter l’environnement aux alentours comme les arbres, les rochers ou même les carcasses calcinées d’une infrastructure. Chaque production d’unité et chaque bâtiment consomme un peu de masse et d’énergie afin de pouvoir fonctionner. Pour booster la productivité de ces derniers, l’idéal est de construire des générateurs électriques tout autour. Chaque côté entièrement alimenté booste en effet leur performance par tranche de 25 %. Quoi qu’il en soit, il faut bien veiller à éviter la surconsommation, sans quoi on a tôt fait de paralyser toute sa progression le temps que la situation se stabilise. L’interface nous renseigne à chaque seconde sur le ratio dépense/production des ressources. Un stockage important de ces dernières peut permettre d’anticiper un manque et d’y pallier avant que cela dégénère. Supreme Commander met donc rapidement nos neurones à ébullition dans ce petit jeu d’équation mathématique puisque l’on surveille et calcule constamment sa consommation.

 

Le jeu suprême ?

 

Evidemment, le titre de Chris Taylor est pourvu comme il se doit d’un mode Escarmouche et multijoueur. Malheureusement, à l’heure où nous écrivons ces lignes, soit un mois avant la sortie du jeu, le nombre de joueurs inscrits au portail était clairement insuffisant pour que nous puissions le tester convenablement. Cela dit, les configurations proposées semblent intéressantes. Outre les parties normales ou classées par nombre de joueurs ou par clan, quatre types d’environnements sont proposés. On peut en désigner un seul comme favorable et un autre comme non favorable. Le portail nous met ensuite en relation avec un joueur du même niveau et avec les mêmes aspirations. En tout cas, le mode Escarmouche est largement à la hauteur de nos attentes. Plusieurs options sont paramétrables : activation ou non du brouillard de guerre, choix de la limite d’unités autorisée, choix du type d’intelligence artificielle (facile, normal, dur, rusher, upgrade technologique ou combinaison entre ces deux derniers). Trois types de parties sont proposés, mais elles sont assez similaires : l’Assassinat consiste à détruire les commandeurs adverses, l’Annihilation réclame de détruire toutes les unités ennemies alors que la Suprématie nécessite de tout détruire pour l’emporter. Le mode Escarmouche nous a surtout conquis par sa quarantaine de maps disponibles, toutes plus originales et mieux construites les unes que les autres. Supreme Commander est un jeu vraiment démesuré, à l’image de l’ambition de son géniteur. L’imagination de Chris Taylor ne connaît pas de limites si ce n’est celle de nos ordinateurs. Et pour cause, il faut posséder une configuration vraiment haut de gamme pour faire tourner le jeu. Ce dernier sollicite énormément la carte graphique et le processeur pour tous les calculs à faire. Les plus fortunés y trouveront leur compte puisque le jeu est clairement optimisé pour les processeurs Core 2 Duo. Seulement, bien que nous ayons mis tous les détails en "Medium", nous avons constamment rencontré des problèmes de temps de latence malgré notre configuration plus qu’honnête : 3 Ghz, 1Go de Ram et ATI Radeon X600 Pro. En d’autres termes, prévoyez d’avoir au moins quelque chose d’assez similaire pour vous assurer un confort de jeu acceptable. Bref, si l’on voulait jouer les cyniques, on pourrait dire que Chris Taylor invente le jeu pour riche. Si l’on veut jouer les journalistes, on pourrait dire qu’il est en avance sur sa génération : prise en charge du Dual Screen et configuration haut de gamme à peine suffisante. Puisque Total Annihilation, malgré ses dix ans d’âge, n’a pas pris une ride, on peut parier que ce titre connaisse la même destinée et attendre un peu avant de se le procurer.





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Frédéric Pedro

le vendredi 16 février 2007, 17:00




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