17 20
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Super Mario Maker
- Une ergonomie à montrer dans toutes les écoles
- L'écran-titre
- La qualité de l'interface
- La dimension sociale
- Addictif au possible
- Les nombreux didacticiels
- Des combinaisons d'items à l'infini
- Pouvoir pourrir la vie des autres utilisateurs
- Le GamePad à la fête...
- ...mais on ne regarde plus la TV à force
- La frustration extrême
- Les amiibo anecdotiques
- Se faire pourrir la vie par les autres utilisateurs
Puisque la transparence semble être la raison de vivre des chevaliers blancs aujourd'hui, on reconnaît volontiers que Super Mario Maker ne nous a pas fait rêver au moment de son annonce à l'E3 2014. La faute, c'est vrai, à une démo ultra light dans laquelle très peu d'outils de création étaient disponibles. En fait, Nintendo ne faisait que suivre la ligne de conduite qu'il s'était fixé, à savoir révéler progressivement tout le potentiel de son éditeur de levels afin que les architectes en herbe en intègrent correctement les bases. Autrement dit, l'ensemble du contenu de Super Mario Maker n'est pas accessible dès le départ, et ce n'est que de manière quotidienne que sont distillés les différents éléments du jeu. Une façon de procéder qui a de quoi faire grincer des dents quand on a déjà une idée précise des stages que l'on souhaite concevoir, mais que l'on finit par apprécier tant les combinaisons paraissent infinies ne serait-ce qu'avec une dizaine d'items. NDA oblige, nous ne sommes pas autorisés à parler de tous les objets et autres bonus inclus dans Super Mario Maker, mais l'essentiel a été dit ces dernières semaines de toute façon. Quatre univers (Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World, New Super Mario Bros. U), six types de décors (Plein air, Souterrain, Aquatique, Manoir hanté, Forteresse volante, Château), une trentaine d'ennemis et d'items, plus de dix power-ups, la possibilité de déterminer la vitesse du scrolling ou le temps imparti pour boucler le niveau ; le champ d'action laissé aux joueurs est tout bonnement énorme. Ah oui, il y aussi la sonothèque grâce à laquelle on peut modifier les effets sonores, sachant que le micro du GamePad permet d'en enregistrer soi-même. Naturellement, la compatibilité avec les amiibo est de mise et les figurines servent surtout à transformer Mario en l'un des personnages qu'elles représentent - Samus, Bowser, Peach, Luigi, Donkey Kong, Kirby par exemple. Exact, ça ne sert pas à grand-chose.
Au-delà de la richesse de son contenu, Super Mario Maker frappe avant tout par son ergonomie. Tout part du stylet et de l'écran tactile du GamePad où l'interface est d'une clarté exemplaire.
Au-delà de la richesse de son contenu, Super Mario Maker frappe avant tout par son ergonomie. Tout part du stylet et de l'écran tactile du GamePad où l'interface est d'une clarté exemplaire. La bande supérieure est consacrée aux objets que l'on éparpille à travers le stage, tandis que l'espace en haut à gauche permet de jongler d'un claquement de doigts entre les univers/types de décors. La bande inférieure, quant à elle, dispose d'une timeline utile pour rechercher une zone particulière. On note aussi la présence d'une gomme en cas d'erreur, d'un chien pour annuler la dernière action, d'une fonction copier-coller ou encore d'une fusée si l'on souhaite tout effacer et partir d'une feuille blanche. L'ensemble fonctionne avec une fluidité irréprochable et on peut, à n'importe quel moment, tester un passage du niveau avant de revenir au processus de création sans le moindre temps de chargement. Un vrai régal. Une fois le stage réalisé, il suffit de cliquer sur l'icône du Robostock pour le nommer et le sauvegarder ; une opération qui, là encore, est quasi instantanée. Ce qui est sacrément fabuleux avec Super Mario Maker, c'est cette approche pédagogique du level design qui nous scotche à l'écran. Il y a toujours quelque chose à supprimer, à déplacer, à rectifier pour que la progression dans le niveau demeure cohérente. Le premier jet n'est jamais le bon, d'autant que certaines fusions d'items sont assez improbables, voire jamais vues dans un jeu Mario. Saisir le comportement et les effets de tout ce petit monde est primordial afin d'être en mesure de créer des levels dignes d'intérêt, et il ne faut donc pas hésiter à agiter légèrement le stylet une fois un objet sélectionné pour accéder à ses caractéristiques secondaires. Bowser qui devient Bowser Jr., la tortue verte qui se transforme en tortue rouge, la plante piranha classique qui se met à cracher du jeu ou encore le Frère Marto qui devient le Frère Sumo ; les déclinaisons sont multiples.
MOVIE MAKER
Ce déluge de contenu ne doit pas faire oublier qu'il faut se mettre à la place de ceux qui vont explorer notre chef-d'oeuvre pour la première fois, en tenant compte des erreurs qu'ils seront susceptibles de faire, néophytes ou pas. Grâce aux réactions de Madame par exemple, on s'apercevra que la difficulté est beaucoup trop élevée et qu'il est préférable d'ajouter un ou deux power-ups pour que le niveau ne soit pas rebutant. Idem en ce qui concerne les chemins alternatifs : offrir différentes manières d'atteindre un point de chute permet d'aborder le stage sous plusieurs angles. Récompenser un joueur qui aura emprunté la voie la plus difficile par un bonus avantageux est une option envisageable, qui donne plus de relief à un stage linéaire de prime abord. Tout peut être analysé et scruté, notamment grâce aux croix rouges qui indiquent les différents endroits où sont morts les prétendants, ou bien alors le Mario en surimpression avec lequel chaque élément sera placé au pixel près. Malgré tout, même après plusieurs heures de pratique, on a toujours cette désagréable impression d'être à l'ouest, de ne pas faire aussi bien que les talents de Kyoto même si leur arriver à l'orteil serait déjà un miracle. C'est comme si on voulait nous démontrer que l'efficacité d'un éditeur de niveaux ne faisait pas tout, et que savoir utiliser sa matière grise était tout aussi indispensable. L'inspiration, on peut la trouver du côté de la communauté, l'autre gros point fort de Super Mario Maker. Les serveurs ouverts pour cette version test abritent quelques pépites qui valent le détour, comme ce stage aux allures de shoot'em up. Il y a également celui où le but est d'esquiver à tout prix les champignons pour se faufiler à travers des passages étroits, ou encore ce niveau qui imite à la perfection l'univers Donkey Kong. On trouve de tout dans la rubrique "Stages du monde" donc, et les utilisateurs sont mêmes invités à attribuer une étoile (et laisser un commentaire) aux levels qui le méritent, histoire de ne pas mélanger les torchons et les serviettes.
Perso, on n'a pris aucun plaisir à se coltiner des stages en mode die & retry qui, pourtant, étaient bien notés par la communauté.
C'est clair et net : les créations qui ne susciteront pas suffisamment d'engouement seront retirés au bout de quelques semaines, sachant qu'accumuler les étoiles permet d'augmenter le nombre de stages (10 au départ) que l'on peut partager en ligne. De cette manière, Nintendo s'assure un réservoir de qualité même si ça reste subjectif. Perso, on n'a pris aucun plaisir à se coltiner des stages en mode die & retry qui, pourtant, étaient bien notés par la communauté. La seule chance de s'en sortir est de les connaître par coeur, surtout avec la vitesse du scrolling réglée au max, une tonne d'ennemis à l'écran et le chrono qui défile à la vitesse de la lumière. Gavant. En guise de garde-fou, il est demandé de jouer à son propre niveau et de le terminer avant sa publication en ligne, pour prouver en quelque sorte qu'il y a moyen d'en voir le bout. Une restriction bienvenue mais qui n'endigue pas totalement cette frustration que génère Super Mario Maker : ce qui semblera évident pour les créateurs ne le sera pas forcément pour les autres. Quoi qu'il en soit, différents filtres sont disponibles pour trouver son bonheur (levels les plus populaires, les mieux notés, qui viennent d'être publiés, niveau de difficulté entre autres), et ceux qui craignent ne pas retrouver un stage qu'ils ont particulièrement apprécié peuvent toujours le télécharger sur la console. Les Makers ont eux aussi droit à leur propre liste, et là encore il est possible de les classer en fonction des étoiles obtenues et de la région géographique (mondial ou local). Bien sûr, le jeu ne contient pas que des créations venues des quatre coins de la planète mais dispose également de niveaux made in Nintendo - une centaine plus exactement accessibles via le mode "Défi des 10 Mario". Le but est d'en boucler huit (sélectionnés au hasard) avec dix vies en poche, des 1up pouvant être récupérés sur le chemin.
CHEZ MARIO, IL Y A TOUT CE QU'IL FAUT
Comme on peut s'en douter, l'équivalent existe pour les stages créés par les joueurs, sauf qu'il faudra passer par le mode "Défi des 100 Mario". Cette fois-ci, on aura le choix entre trois parcours avec un nombre de niveaux allant de huit (Facile) à seize (Normal et Expert). Comment le niveau de difficulté de chaque level est défini ? Tout simplement à partir du ratio nombre de tentatives/réussite. Evidemment. Si accorder pas moins de cent vies peut sembler hyper généreux en Facile, on peut vous garantir qu'en Expert ce n'est pas suffisant pour plier l'affaire. Avec la foultitude d'esprits tordus qui traînent sur les serveurs, il y a des niveaux qui donnent vraiment mal à la tête. D'ailleurs, il suffit de jeter un oeil à certaines statistiques (plus de 800 échecs pour quelque 1 000 tentatives et 300 stages joués) pour comprendre que les game over s'accumulent à une vitesse folle. Heureusement, en maintenant la touche -, on peut changer de stage si l'on bute trop longtemps sur un même niveau. Et pour ceux qui préfèrent prendre l'air pour revenir encore plus forts, notons qu'il est possible de reprendre la partie là où on l'a laissée. Sur le plan technique, il n'y a pas grand-chose à reprocher à Super Mario Maker. Que ce soit en mode 8-bit (Super Mario Bros.) ou avec un aspect graphique plus récent (New Super Mario Bros. U), le jeu a clairement de la gueule et chaque univers dispose de sa propre identité visuelle. L'animation n'est jamais prise en défaut et certains effets sont vraiment bien fichus. Nintendo est réputé pour ne jamais transiger avec le gameplay, et Super Mario ne fait pas exception. Plus concrètement, la physique de chaque épisode Mario a été conservée ; la prise d'élan ne sera donc pas la même dans Super Mario Bros. que dans Super Mario Bros. 3 par exemple. Pareil pour certains mouvements qui seront présents dans certains univers et pas d'autres. Enfin, impossible de ne pas évoquer le précieux artbook livré avec le jeu, et dans lequel sont dissimulés des codes à saisir pour accéder aux conseils des maîtres. Un autre moyen d'approcher la perfection.