Test également disponible sur : PC - Xbox One - PS4

Test StEEP sur PS4 sur PC

Test StEEP sur PS4
La Note
note Steep 15 20

Clairement pensé pour les amateurs de sports d’hiver qui se languissent de leur prochain séjour en station, StEEP a définitivement le cul entre deux chaises. Fondamentalement arcade mais comprenant de nombreux éléments réalistes, le jeu tente de plaire à un maximum de joueurs avec une approche qui récompense facilement chaque style de jeu, trop facilement même. D’autre part, l’absence de fil rouge est un parti pris engagé, pour ne pas dire couillu. Aucune histoire, pas de véritable progression, le jeu d’Ubisoft Annecy se  présente comme un gros open world – d’excellente facture, qu’il s’agisse des choix en level design ou de sa taille massive – dans lequel on peut simplement se défouler. Malgré de nombreux défauts, le jeu reste pétri de qualités à condition de l’acheter en connaissance de cause. Surtout que des DLC qui apportent de nouveaux terrains et  de nouvelles disciplines sont prévus. Un bon premier opus qui ne mérite qu’à être amélioré avec une suite.


Les plus
  • Un terrain de jeu massif
  • Cette sensation de liberté
  • La B.O. dynamique
  • Les accessoires pour personnaliser son personnage
  • Le gameplay efficace
  • Jolis graphismes sur PC...
Les moins
  • ...nettement moins sur consoles
  • Aucun fil rouge pour guider les joueurs
  • Map "vue montagne" qui devient vraiment foullis en fin de partie
  • Bardé de bugs de collision et de spawn


Le Test

Les jeux axés autour des sports d’hiver ont connu une longue carrière dans l’histoire du jeu vidéo, particulièrement avec l’avènement de la 3D. De Cool Boarders à 1080° Snowboarding en passant par Shaun White Snowboarding, le flux s’est néanmoins tari alors que les éditeurs partaient vers des niches plus rémunératrices telles que le FPS. Le dernier des mohicans s’appelait jusqu’alors SSX. Sorti en 2012, cet opus arrivé sur PS3 et Xbox 360 avait clôturé une riche série dont le gameplay arcade et l’ambiance de folie (avec Radio BIG) avait marqué les joueurs. En disette depuis (si l’on excepte SNOW de Poppermost Productions), le genre a attiré Ubisoft Annecy sur ses pentes tapissées de poudreuse. Pour son premier vrai jeu, le studio niché au pied des Alpes était une évidence, puisque l’inspiration vient directement de ce que les développeurs peuvent voir par la fenêtre. Que valent les pentes enneigées de StEEP ? Réponse dans notre test après une bonne dizaine d’heures passées à arpenter les massifs du jeu.


StEEPTout était prêt pour StEEP. Aucun concurrent direct, des développeurs situés au pied du massif des Aravis et, surtout, une envie de développer enfin un jeu à part entière, afin de faire connaître le studio pour autre chose que les modes multijoueur des Assassin’s Creed.  StEEP se présente donc comme un titre de glisse situé dans un immense open-world. Ce dernier est sans conteste le gros point fort du jeu puisque pour le créer, les développeurs ont simplement réalisé un best-of des meilleurs spots des Alpes. Si la cohérence géographique n’est pas vraiment au menu, on se réjouit de pouvoir trouver toutes les zones les plus célèbres des Alpes, déclinées ici en sept massifs montagneux. On commence par les Aravis qui proposent des pentes douces et des forêts de conifères, puis on progresse vers des zones de plus en plus pentues et inhospitalières. On retrouve donc le Tyrol, les Montagnes Maudites, la Suisse, le Mont-Blanc, les Aiguilles et l’Aoste. Chaque zone comporte sa propre personnalité avec une topographie unique, mais aussi des lieux assez connus. On trouvera La Cluzaz au pied des Aravis, Zermatt en Suisse au pied du Matterhorn, ou encore la célèbre Aiguille Blanche de Peuterey à côté du Mont Blanc. Un open-world fantaisiste donc, mais qui condense pas mal d’endroits bien réels qu’on prend un malin plaisir à descendre. La taille de l’ensemble est vraiment hallucinante, ce qui garantit une très bonne durée de vie au jeu, même si on le parcourt pendant des heures et des heures. D’ailleurs, pour s’y retrouver, StEEP propose un joli menu appelé « Vue montagne » qui nous permet de nous balader librement dans tout l’open world afin de choisir épreuves et points de spawn. Petit bémol tout de même, puisqu’aucune option de classement n’est disponible, en fin de partie l’ensemble devient un vrai fouillis.

 

Aucune histoire, pas de véritable progression, le jeu d’Ubisoft Annecy se  présente comme un gros open world – d’excellente facture, qu’il s’agisse des choix en level design ou de sa taille massive – dans lequel on peut simplement se défouler.

 

StEEPPour profiter de  cet immense terrain de jeu, Ubisoft Annecy nous propose cinq disciplines : le ski, le snowboard, le arapente, le wingsuit, et la marche à pied. Pour passer d’une activité à l’autre, rien de plus simple : il suffit d’être à l’arrêt et d’activer une roue de sélection très simple d’usage. Néanmoins, être à l’arrêt signifie qu’il sera impossible de passer à la volée de votre parapente à une wingsuit afin d’accélérer. Pourquoi un tel choix ? Pour le sacre du réalisme. Du coup, on se demande si l'on a affaire à une simulation ou à un jeu orienté arcade. Les deux mes amis. En permanence, le jeu se cherche en ajoutant des touches de réalisme à un jeu plutôt arcade dans l’ensemble. Par exemple, si en ski ou en snowboard il est tout à fait possible de réaliser des sauts de 60 mètres de haut sans mettre en danger la vie de votre skieur, un système d’équilibre a été ajouté. Chaque choc est quantifié en G (la mesure de la gravité), tandis que votre personnage dispose d’une jauge de 10G. Chaque impact un peu violent va retrancher de votre jauge un certain nombre de G, sachant que lorsque la somme dépasse les 10G, la chute est assurée. Dans la même veine, si l’impact n’a pas mis votre rider à terre, ce dernier sera déstabilisé en fonction de la violence de l’impact. A 6G, on finit avec un avatar qui tient toujours sur sa planche, mais qui chancelle pendant un certain moment jusqu’à ce que la jauge se remplisse à nouveau. Durant ce laps de temps, chaque choc - même minime - sera compatibilisé, contribuant directement à faire baisser le peu de jauge qu’il reste. Pour faire court, évitez de faire les fous après une grosse réception, puisqu’à ce moment, la moindre bosse du terrain peut vous envoyer au tapis.

 

RED BULLSHIT

 

StEEPAutre signe de cette hésitation entre simu et arcade : le gameplay en lui-même. Très propre, le système de jeu est complet et gratifiant, même s’il demande une certaine prise en main. Sur la neige, on contrôle la direction avec le stick gauche, tandis que le stick droit permet de placer des dérapages à la volée, comme en vrai. Pour les figures, on saute avec l’une des gâchettes, puis une fois sorti du tremplin, on envoie rotations avec le stick gauche et flips avec le droit, tout en ajoutant divers grabs avec les gâchettes (oui, les mêmes que pour le saut). Si le panel de figures existant est bien réel (oubliez les Switch Multiple Fracture 1620° SSXorcist de la série d’Electronic Arts), la détente et les capacités de rotations des personnages sont bien arcades. Petit point noir : il sera absolument impossible de faire des grinds. Oubliez donc rails et autres funboxes dans StEEP. Le jeu propose aussi un système de levels et d’expérience pour progresser. Entre le niveau 1 du début de partie et le niveau 25, vous ne verrez pas de grandes différences, puisque dans sa veine réaliste, le jeu vous offre tout le gameplay d’office. Pas de nouvelles figures, pas d’améliorations en jeu, le seul intérêt des niveaux est de débloquer de nouveaux challenges plus ardus dans les massifs les plus hostiles. Au niveau de l’équipement, on retrouve un maximum de matériel pour personnaliser votre skieur mais, là encore, il ne s’agit que de modifications esthétiques, probablement pour ne pas froisser les marques qui ont fourni le contenu de leur catalogue au studio. Sur ce point, les fans de glisse seront ravis puisqu’on retrouve toutes les plus grandes marques de matériel et de fringues. Les skis sont issus des usines de Faction, Rossignol, K2, Atomic et Salomon, tandis que les snowboards viennent tout droit de Nidecker, Jones et YES. Quant aux casques, ils sont siglés Picture, et les fringues sont fournies par The North Face. Bref, que du bon, surtout que la plupart du matériel est disponible soit en gagnant des challenges, soit en dépensant la montagne de cash in-game qu’on accumule très rapidement et qui ne sert à rien d’autre.
 

Graphiquement, si le titre s’en sort bien sur PC, le constat est nettement plus nuancé sur consoles avec un rendu vraiment pas terrible. D’ailleurs, on rencontre pas mal de bugs, qu’il s’agisse de problèmes de spawn ou de bugs de collision qui sont assez nombreux.


StEEPC’est finalement au niveau de votre emploi du temps que StEEP est le plus déroutant. Il n’y a pas vraiment d’objectif clair ou de fil rouge pour guider le joueur. Tout est disponible d’office ou presque, tandis que le jeu vous récompense à presque chaque action. Dans cette optique de plaire à tous les types de riders, Ubisoft Annecy a imaginé un système qui permet de gagner des points dans six branches différentes censées correspondre à votre type de jeu. Ainsi, la branche "Freestyle" se remplira à chaque figure, les points "Freeride" s’obtiendront en ridant des crêtes ou des rochers, et les points "Extrême" en frôlant des obstacles ou en exécutant des sauts monstrueux. D’ailleurs, chaque épreuve vous demandera de faire du score suivant l’une ou l’autre spécialité, ou en les combinant toutes.  Reste trois arbres à part puisqu’il s’agit "d’Explorateur" qui nous récompense à chaque découverte, de "Bone Collector" qui récompense vos chutes, et de "Pro Rider" qui grimpe en fonction du nombre de médailles reçues. Même en skiant sans participer à la moindre épreuve, vous gagnerez donc des points que vous ferez une action qui rentre dans l’une ou l’autre des catégories. Si on reste dans les clous, votre emploi du temps sera partagé entre les challenges et les "Histoires de la Montagne". Les challenges sont simplement des compétitions avec des médailles à la clef. Course, Freestyle, Descente de la Mort ; bref, n’importe quoi tant que vous pouvez battre un score donné. Ces challenges représentent d’ailleurs la grande majorité des épreuves proposées par StEEP. Les histoires de la montagne sont différentes et c’est probablement le meilleur aspect du jeu.

 

DE LA POUDRE AUX YEUX

 

StEEPIci, pas de compétition, le joueur glisse pour le plaisir, avec une sorte de mini scénario pour l’accompagner. Les tâches sont multiples et vont du « suis ton pote lors d’une sortie nocturne » à des épreuves bien barrées comme  détruire des bonshommes de neige mutants, et même un jeu de piste pour retrouver la recette de la Tartiflette. C’est à travers ces missions qu’on prend la pleine mesure du public à qui s’adresse StEEP : des vrais adeptes de la montagne qui cherchent à tromper le temps lorsqu’ils sont loin de la station et des pentes couvertes de peuf. D’ailleurs, tout l’aspect exploration en est la preuve ultime. En effet, 50% du jeu consiste à arpenter l’open-world et à découvrir de nouveaux challenges, de nouveaux points de spawn, mais également des points d’intérêt qui seront ensuite répertoriés dans la vue montagne. Aucun intérêt en soi, si ce n’est avoir une raison pour dévaler les pentes et se faire plaisir. Une approche peu orthodoxe mais qui se tient quand même. Les affolés du scoring pourront aller faire péter les records dans les challenges, les curieux, se divertiront en "Histoire de la Montagne", et les adeptes de la glisse exploreront sans fin. C’est d’ailleurs là l’utilisation primaire du parapente qui servira plus à explorer les massifs qu’à scorer, vu le faible nombre d’épreuves disponibles.

EXTRÊME-G


StEEPSeul bémol vraiment incompréhensible : ce besoin de jouer connecté à un serveur. On imaginait déjà une sorte de MMO où les interactions entre les joueurs seraient légion. Que nenni l’ami. Le multijoueur est tellement anecdotique qu’on ne comprend toujours pas son intérêt. Vous pouvez (parfois) croiser d’autres joueurs, ce qui donne l’impression d’une montagne remplie, mais face à la taille de l’univers proposé, on ne peut pas dire que la recette fonctionne. On peut aussi se regrouper avec d’autres joueurs, bien qu’on n’en saisisse pas vraiment l’intérêt. Une fois ensemble, on peut voir en permanence où se trouve l’autre, le rejoindre facilement en passant par la carte et profiter d’un tableau des scores commun. Concrètement, si votre ami bat l'un de vos scores, vous serez invités à aller récupérer votre couronne et c’est tout. Impossible de faire une course l’un contre l’autre, ni de s’affronter directement. Tout se fait en différé, en asynchrone comme on dit. Enfin, un dernier mot pour parler de la technique du jeu. Graphiquement, si le titre s’en sort bien sur PC, le constat est nettement plus nuancé sur consoles avec un rendu vraiment pas terrible. D’ailleurs, on rencontre pas mal de bugs, qu’il s’agisse de problèmes de spawn ou de bugs de collision qui sont assez nombreux.

 


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