Test également disponible sur : PSP

Test Sonic Rivals 2 sur PSP

Test Sonic Rivals 2
La Note
note Sonic Rivals 2 8 20

Hormis l’exception Sonic Rush Adventure, on se demande encore pourquoi Sega s’attache tant à massacrer sa mascotte. Visiblement, certaines têtes pensantes de la firme de Haneda sont masochistes puisque la farce Sonic Rivals joue les prolongations avec un second opus vendu toujours aussi cher, pour un concept toujours aussi limité. Les forces et les faiblesses du titre n’ont guère évolué durant l’année qui s’est écoulée, si bien que cette sortie juste avant les sacrosaintes fêtes de fin d’année fleure bon l’opportunisme et l’argent facile. A petit prix, les fans du premier volet et du hérisson bleu peuvent se lancer tenter ; mais pour l’heure, mieux vaut dépenser plus intelligemment ses euros.


Les plus
  • Réalisation solide
  • Prise en main immédiate
  • De nombreuses cartes à débloquer
Les moins
  • Concept limité et soporifique
  • Parfois arbitraire
  • Scénario particulièrement niais
  • Prix trop élevé ?


Le Test

Malgré quelques qualités évidentes, notamment au niveau de sa réalisation, Sonic Rivals premier du nom avait reçu un accueil qui baignait dans l’indifférence. Loin de se laisser démonter pour si peu, Sega nous propose déjà une suite, toujours sur PSP. Cependant, il semblerait qu’une douzaine de mois de développement supplémentaires n’aient pas suffit à gonfler l’intérêt famélique affiché par le gameplay.


Adepte du vite fait mal fait, le scénario de Sonic Rivals 2 nous emmène dans une mièvrerie rarement atteinte dans l’histoire du hérisson bleu et de sa clique. Toujours sur fond de chasse à l’homme et de recherche d’émeraudes, Sonic, Tails, mais aussi Knucles, Rouge, Silver, Espio (tiré de Chaotix), Shadow et Metal Sonic vont mettre à profit leur rivalité pour s’affronter dans des courses d’obstacles. Malheureusement, tous ces personnages ne sont qu’un leurre en termes de durée de vie, l’aventure proposée d’un héros à l’autre étant quasiment identique. Avis aux plus courageux donc, puisqu’il faudra finir le jeu avec chacun des héros pour pouvoir espérer débloquer l’intégralité des cartes que renferme l’UMD.

 

Cours toujours

 

Sonic étant l’un des personnages de l’industrie vidéoludique portant le mieux son patronyme, il n’est évidemment pas question pour ses adversaires de se lancer dans une épreuve de vitesse qui serait peine perdue. C’est pourquoi les développeurs lui ont mis un grand nombre de bâtons dans les roues, pour un gameplay qui n’a finalement que peu évolué par rapport au premier essai de Backbone Entertainment. La solide réalisation tout en 3D côtoie une nouvelle fois le minimalisme de la jouabilité 2D. Car au risque de se répéter, Sonic Rivals 2 n’est qu’une simple extension de son prédécesseur et affiche bien assez vite les mêmes limites. Soumis à l’humeur d’un opposant capable du meilleur comme du pire, il s’agira de s’appliquer à éviter les pièges qui parsèment les niveaux, pour tenter de franchir la ligne d’arrivée en tête. Cette règle bête et méchante nous oblige donc à bien mémoriser les parcours afin d’éviter les faux-pas, puisqu’un avantage pris en début de course s’avère généralement décisif. Si par malheur vous veniez à trébucher, inutile de tenter de rattraper le CPU, le résultat de la course étant désormais joué. D’ailleurs, dans un sens comme dans l’autre, on ne sent jamais la tension censée habiter tout jeu de course qui se respecte. Si la gruge type Mario Kart : Double Dash!! est bien évidemment à bannir, on aurait tout de même aimé la présence de quelques items bien fourbes, histoire de pimenter un peu la sauce et de rendre le tout un poil plus fun. Il est toujours possible de bousculer notre adversaire, mais encore faut-il avoir la chance de le croiser… Quant aux attaques spéciales, elles tiennent plus de l’anecdote que de la véritable utilité. Bref, on s’ennuie terriblement tant ces phases sont monotones et tiennent plus de la connaissance du parcours ou de la chance que du talent. Et ici, il n’y a rien pour rattraper le ratage. Même les tentatives de scènes de combat font peine à voir. La prise en main et les capacités des pensionnaires de Green Hill révèlent – une fois encore – assez vite leurs limites, avec notamment une palette de mouvements qui flirte sans gêne avec l’anorexie. Bref, on en fait vite le tour, d’autant que le côté arbitraire du titre ressurgit à certains moments. Terminons tout de même sur une note plus positive : Sega a eu la bonne idée d’inclure le game sharing dans cet UMD, ce qui permet tout de même de prolonger quelque peu la durée de vie du titre. A condition de trouver un partenaire assez conciliant bien sûr…


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Hung Nguyen

le mercredi 12 décembre 2007, 17:57




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