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Hormis l’exception Sonic Rush Adventure, on se demande encore pourquoi Sega s’attache tant à massacrer sa mascotte. Visiblement, certaines têtes pensantes de la firme de Haneda sont masochistes puisque la farce Sonic Rivals joue les prolongations avec un second opus vendu toujours aussi cher, pour un concept toujours aussi limité. Les forces et les faiblesses du titre n’ont guère évolué durant l’année qui s’est écoulée, si bien que cette sortie juste avant les sacrosaintes fêtes de fin d’année fleure bon l’opportunisme et l’argent facile. A petit prix, les fans du premier volet et du hérisson bleu peuvent se lancer tenter ; mais pour l’heure, mieux vaut dépenser plus intelligemment ses euros.
- Réalisation solide
- Prise en main immédiate
- De nombreuses cartes à débloquer
- Concept limité et soporifique
- Parfois arbitraire
- Scénario particulièrement niais
- Prix trop élevé ?
Malgré quelques qualités évidentes, notamment au niveau de sa réalisation, Sonic Rivals premier du nom avait reçu un accueil qui baignait dans l’indifférence. Loin de se laisser démonter pour si peu, Sega nous propose déjà une suite, toujours sur PSP. Cependant, il semblerait qu’une douzaine de mois de développement supplémentaires n’aient pas suffit à gonfler l’intérêt famélique affiché par le gameplay.
Adepte du vite fait mal fait, le scénario de Sonic Rivals 2 nous emmène dans une mièvrerie rarement atteinte dans l’histoire du hérisson bleu et de sa clique. Toujours sur fond de chasse à l’homme et de recherche d’émeraudes, Sonic, Tails, mais aussi Knucles, Rouge, Silver, Espio (tiré de Chaotix), Shadow et Metal Sonic vont mettre à profit leur rivalité pour s’affronter dans des courses d’obstacles. Malheureusement, tous ces personnages ne sont qu’un leurre en termes de durée de vie, l’aventure proposée d’un héros à l’autre étant quasiment identique. Avis aux plus courageux donc, puisqu’il faudra finir le jeu avec chacun des héros pour pouvoir espérer débloquer l’intégralité des cartes que renferme l’UMD.
Cours toujours