Test Sonic Frontiers : l'open world qui gâche malheureusement tout sur PS4
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C’est indéniable, Sonic Frontiers constitue une véritable prise de risques de la part des équipes de la Sonic Team et un vent de fraîcheur aussi en termes d’idées du côté de ce même studio. L’ennui, c’est que le jeu, aussi sympathique qu’il soit manette en mains, souffre de mécaniques beaucoup trop redondantes, d’une technique vraiment beaucoup trop datée, de graphismes oscillant entre le convenable et le médiocre, sans jamais provoquer d’effets waouh et paye au prix fort l’immensité de son monde, havre de liberté mais ô combien vide, malgré les rampes d’accès, les rails aériens et le nombre (un peu) croissant d’ennemis au fil de son intrigue. A vrai dire, Sonic Frontiers nous donne l’impression de ne pas vouloir choisir entre une certaine nostalgie assumée, un hommage certain aux précédents opus et l’envie de vouloir briser les codes de la saga. A vouloir allier les trois sans miser véritablement sur l’une des parties, on se retrouve avec un jeu sans réelle identité. Dommage, car il y avait de l’idée à revendre. Les fans apprécieront, les autres devront fermer les yeux sur de gros défauts techniques pour tenter de l’apprécier.
- Une liberté totale
- La taille des différentes maps
- Les mini-défis, hommage aux anciens jeux Sonic
- Des combos stylés et des features sympa à débloquer
- Les combats contre les mini-boss
- Open world vide et triste...
- ...sans aucune cohérence non plus
- Techniquement daté
- Beau de loin et loin d’être beau
- Redondant et répétitif
- Manque de charisme chez les ennemis de base
- Manque de flow chez les boss
- Une impression de vitesse mitigée
- On s'ennuie vite...
A quelques heures de la sortie officielle des nouvelles aventures de Kratos et de God of War Ragnarok, c’est un autre monument du jeu vidéo qui soigne son retour et son entrée aussi dans l’ère de la next-gen et du monde ouvert, à savoir Sonic. Premier épisode de la licence en open-world, Sonic Frontiers constitue à la fois une crainte et des doutes, en raison des trailers jusque-là peu convaincants publiés ici et là et une grosse attente pour les fans du hérisson bleu supersonique, en quête de nouveaux défis. Alors, alors ? Accrochez-vous, on s’embarque pour un test décoiffant. Ou pas.
Entre sa prochaine série Netflix et ses deux premiers films (un troisième est déjà en chantier et arrivera dans les salles obscures en 2024), on peut dire que Sonic ne chôme pas. Tant et si bien que pour parachever sa campagne de plus en plus agressive autour de Sonic Frontiers, le hérisson bleu avait donné rendez-vous, il y a de cela quelques semaines, à la presse du côté d'Hawaï, histoire de prendre la température et de s’imprégner de l’ambiance à venir du dernier-né de la Sonic Team: un monde ouvert, ou plutôt plusieurs mondes ouverts puisque la trame du nouveau Sonic se dispatche sur cinq îles. Nous n’étions pas du périple hawaien mais nous avons quand même pris notre part de dépaysement au moment de nous lancer dans le test de Sonic Frontiers. Les trailers des derniers mois n’ont pas menti : on se retrouve véritablement sur une map gigantesque, à déambuler à toute vitesse afin de comprendre le pourquoi du comment et tenter de trouver, aussi, une façon de rentrer à bon port. Une fois de plus, Sonic s’est mis dans le pétrin, évidemment toujours contre sa volonté - le héros est littéralement au bord d’un avion quand les choses se dégradent pour lui - entraînant avec lui ses amis Amy, Tails et même Knuckles, ce que l’on découvre plusieurs heures de partie plus tard. La faute de ce bordel pas du tout organisé en incombe évidemment au Dr Robotnik, qui n’a pas trouvé mieux qu’insérer une intelligence artificielle dans une relique antique, provoquant une faille dans le Cyber Espace, faille qui finira par emporter tout le monde, à l’exception de Sonic. N’ayez aucune crainte, on n’ira pas plus loin en termes d’histoire, le reste sera à découvrir en jouant, d’autant que l’histoire a son lot de petits rebondissements.
HÉRISSON SANS FRONTIÈRES
Cinq zones ouvertes, cela nous offre une durée de vie conséquente. Entre 20 et 30 heures pour déblayer l’histoire principale et le double (si ce n’est plus) pour aller récupérer tous les collectionnables du jeu. Déjà un bon point pour Sonic Frontiers, qui est un open world particulier. D’ailleurs, dans sa communication, Sega a toujours mis en avant le fait que cet épisode serait en zones ouvertes et ce détail d’appellation se comprend assez vite dans le jeu. En effet, Sonic est largué dans une vaste carte, peut se déplacer où bon lui semble mais il ne pourra véritablement comprendre son environnement et faire certaines actions qu’après avoir débloqué une zone et les éléments de gameplay qui vont avec. Plusieurs outils sont à la disposition du joueur pour “révéler” ces zones et surtout, révéler (cette fois, sans guillemets oui) la map, partie par partie, à la façon des Assassin’s Creed à l’ancienne. La pratique est à la fois déroutante et pas si inhabituelle que cela, puisqu’elle emprunte un procédé déjà vu ailleurs. Elle est évidemment inédite pour un Sonic… mais sans être réellement rebutante pour autant. D’ailleurs, il faut bien préciser que la première île est un vaste tutoriel de ce que l’on va pouvoir faire dans le jeu. On est quand même bien guidé donc, ce qui ne sera absolument pas le cas dans les maps suivantes. On passe suffisamment de temps et d’heures pour se familiariser aux commandes et appréhender la première île pour comprendre comment fonctionnent les autres, même si certaines se veulent plus en verticalité ou offrent surtout d’autres mécaniques de jeu.
Dans Sonic Frontiers, on ne croise pas grand monde. Ce qui nous paraissait vide dans les images publiées en amont de la sortie du jeu se confirme : c’est grand mais c’est peu fréquenté.
Parlons en d’ailleurs des mécaniques. Les habitués de Sonic ne seront pas perdus : on retrouve évidemment les fameuses rings, gage de résistance et de vitesse, les bumpers, qui permettent d’accéder à des éléments en hauteur et les rails, sur lesquels Sonic peut prendre de la vitesse et emmagasiner le maximum d’items. On ne va pas vous mentir, voir tous ces éléments dans un monde ouvert nous a surpris. Pas véritablement par leur présence. Mais par leur façon d’être amené sur la map. On a clairement eu l’impression en jouant que ces derniers avaient été posés un peu au pif (ce n’est évidemment pas le cas), peut-être parce que certains rails ne matchent pas du tout avec des éléments du décor. Là encore, on en est au stade de l’impression visuelle - surtout qu’une fois habitué au fonctionnement des rampes et des rails, on n’y pense plus - et cela ne boude pas le plaisir que l’on peut prendre à incarner un Sonic totalement libre de ses mouvements.
C’EST MON SONIC, MA BATAILLE
Ce dernier peut accélérer, ralentir, bénéficie d’un double saut et peut évidemment se transformer en boule supersonique pour prendre de la vitesse et affronter ses ennemis. Ce n’est évidemment pas tout puisque notre hérisson bénéficie de 12 compétences à débloquer, toutes au fur et à mesure de son périple et toutes liées au combat. Oui au combat, car dans Frontiers, Sonic est un combattant, un vrai. On comprend mieux dès lors pourquoi les trailers des dernières semaines mettaient en avant les capacités d’attaque et de défense de Sonic. Ce dernier a de la variété dans ses mouvements (piétinement, salve d’énergie, combos rapides et nerveux, esquive, parade) dont notamment une une course-boucle, qui comme son nom l’indique, sert à encercler un ennemi ou un objet et peut le déstabiliser (s’il était en garde ou réfugié derrière quelque chose), le terrasser ou l’activer. La feature n’est pas un gadget et est l’une des plus importantes du jeu, comme le Sonic Boom, ces ondes de choc provoquées par le jeu de jambes du héros et qui font mal, très très mal aux adversaires et ce, sans le moindre effort. Avec autant d’atouts, Sonic a de quoi répondre à ses assaillants. L’ennui, c’est que ces derniers ne sont finalement pas très légion.
Dans Sonic Frontiers, on ne croise pas grand monde. Ce qui nous paraissait vide dans les images publiées en amont de la sortie du jeu se confirme : c’est grand mais c’est peu fréquenté. On croise du menu fretin (mais alors menu) et quelques mini-boss qui ont pour eux d’offrir quelques patterns intéressants. Dans le détail, ce sont surtout des mécaniques de combat qu’ils offrent, puisque ces derniers, plutôt que de nous mettre vraiment à mal, nous offrent plus de solutions que de complications lors des affrontements avec ces mini-boss. Donc on se bagarre de manière inégale - on peut littéralement couvrir une sacrée portion de terrain sans jamais croiser un ennemi - et on se déplace finalement surtout beaucoup, ce qui nous fait arriver sur le point de la vitesse.
SONIC QUI PIQUE
Pensé comme un jeu d’aventure, Sonic Frontiers a aussi des vibes de RPG, avec donc son arbre de compétences et la possibilité de faire monter certaines de ses statistiques auprès de PNJ, les Koco, liés d’ailleurs aux trames de l’intrigue principale. Défense, attaque, vitesse, capacité à porter plus d’anneaux (une fois notre limite atteinte, Sonic dispose de sa course maximale et d’une résistance optimale), tout y est… sauf que le tout est noté sur 100 (99, précisément, le dernier point de stat est pour nous) et qu’il faudra monter beaucoup de niveaux pour sentir une quelconque différence. Autre point, ne pas booster ses stats ne nous a pas paru rédhibitoire. On peut - même sans toucher à la difficulté du jeu - avancer et faire face aux ennemis, ce qui offre une accessibilité évidente au plus grand nombre mais porte une sacrée interrogation sur la pertinence de la feature en cours d’aventure, sans avoir particulièrement cherché à booster ces attributs. Nul doute que les plus grands fans de jeux à platiner s’en donneront à coeur joie pour tout trouver, tout débloquer et atteindre le level max dans chacune des catégories.
Le bémol surtout pour nous a été la vitesse. Si c’est grisant de se déplacer avec Sonic, on se rend vite compte - enfin, après plusieurs heures de jeu quand même - que ce dernier a une vitesse finalement assez peu immersive. On n’a pas de réelle sensation de vitesse sur la durée - la faute aux sacrées distances à parcourir peut-être ? - et pour l’avoir, il faut impérativement rider en hauteur et jouer avec les bumpers. En clair, ne pas juste se déplacer au sol. L’autre endroit, pour apprécier avoir les cheveux dans le vent, c’est dans les niveaux du Cyber Espace - en fait on gravite dans les souvenirs de Sonic -, que l’on pourra atteindre après avoir débloqué des zones. Ces niveaux sont obligatoires pour obtenir les clés… qui vous permettront de récupérer, une à une, les Eméraudes du Chaos, sans lesquelles vous ne serez jamais assez puissant pour battre le Titan de chaque île. Dans ces niveaux, c’est un véritable hommage aux Sonic du passé que Sonic Team nous offre, avec un level design à l’ancienne et de véritables courses de vitesse. On ne boude pas son plaisir, car - on y reviendra - entre un filtre rappelant l’ère des Sonic sur MegaDrive et des couleurs plus actuelles, ce sont littéralement les meilleurs niveaux du jeu et de très loin les plus beaux. Temps imparti pour finir le stage, anneaux rouges à récupérer, nombre précis de rings classiques à attraper, tout y est. Au point de regretter que ce ne soit pas tout le jeu qui ait bénéficié d’un tel soin graphique.
AUX FRONTIÈRES DE LA REDONDANCE
Notre test a été effectué sur PlayStation 5, mais nous avons pu tester le jeu sur PC également. Dans les deux cas, aucun souci de fluidité n’était à signaler. Les passages jour-nuit et beau temps-pluie sont maitrisés - avec un peu plus d’ennemis le soir, allez savoir pourquoi - et dans l’ensemble, et contrairement à ce que les trailers pouvaient laisser penser, le jeu est beaucoup moins catastrophique d’un point de vue visuel que prévu. Mais… ce n’est tout de même pas digne de la next-gen. La technique est datée, éprouvée et le début du jeu, sans oublier certaines cinématiques, ne lui rendent pas honneur. Les textures sont parfois ok mais jamais incroyables et, le plus souvent, bavent gentiment avec le reste du décor. Si Sonic et ses amis s’en sortent relativement bien, les ennemis ne peuvent pas en dire autant. Les robots et automates que l’on affronte manquent de soin et de charisme aussi. A l’image de l’environnement, ils manquent de soin et d’idées visuelle, ce qui ne les rend pas vraiment intéressants aux premiers abords.
D’un jeu en open world, ou en zones ouvertes, on pouvait légitimement attendre mieux dans ce registre. Mais il faut le dire : Sonic Frontiers n’est pas très beau, ce qui n’est pas forcément encourageant pour les versions inférieures et notamment la Nintendo Switch. Surtout, il y a du clipping en veux-tu en voilà tout au long du jeu, avec des éléments de décor qui disparaissent littéralement une fois qu’on leur a à peine tourné les talons et d’autres qui sont déjà présents mais n’apparaissent qu’au dernier moment sous nos yeux. C’est plus que moyen aujourd’hui et le gameplay d’ensemble, malgré les capacités offertes à Sonic, ne tempère pas vraiment cette impression. Comme tous les jeux de ce type, Sonic Frontiers souffre de sa jouabilité centrée sur une méthodologie bien arrêtée : on trouve des éléments pour révéler la map, on débloque des mini-roues soit en affrontant les quelques ennemis présents, soit en battant les mini-boss, on active des portails, on remplit les défis du Cyber Espace grâce à ce portail, on finit par récupérer comme cela chaque Eméraude du Chaos et une fois toutes les pierres en notre possession, on va s’en prendre au boss final de l’ile, le Titan, sous notre forme Super Sonic, tout en essayant de sauver nos amis prisonniers du Cyber Espace, de comprendre les motivations de Robotnik et celle d’une jeune fille, Sage, qui en veut aussi à notre hérisson.
Menu chargé mais menu répétitif, qui lasse autant qu’il peut accrocher, ce qui dépend évidemment du level design des maps visités. Dans notre cas et alors qu’on avait moins d’indications sur ce qu’il fallait faire, Ares Island a été plus agréable à visiter que Kronos Island, par exemple. Mais dans les deux cas, la répétitivité est réelle et dans le cas précis, le jeu ne dispose d’aucune quête secondaire - pourtant inhérente aux open world - susceptible de varier les plaisirs : tout ce qui est à faire, à une ou deux exceptions près - doit être fait pour avancer. De quoi sérieusement faire décrocher en cours d’aventure le joueur si ce dernier n’a pas accroché à l’histoire, l’ambiance et au ton général du titre, plus mature d’ailleurs et plus sombre, ou s’il n’est pas un fan absolu de la licence, conditions sine qua none pour fermer les yeux sur, la faiblesse technique et graphique du titre d’abord et sur son manque de variété dans ses mécaniques de progression, ensuite.