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Shadowrun est bourré de bonnes intentions et la plus notoire est indéniablement le fait de réunir les pros de la souris et les aficionados des FPS consoles, quitte à délaisser les amoureux du jeu de rôles. Hélas, le titre de FASA Studio, qui nous avait pourtant concocté Crimson Skies : High Road to Revenge, manque de finition et de ce fait, flirte avec la superficialité. Alors que le mode solo est bon à jeter à la poubelle, le multijoueur n’est pas aussi fun qu’il n’y paraît. Tout d’abord, on fera très vite le tour des maps, des armes, des classes de personnages et des magies. Mais c’est en partie la faute à un gameplay à la fois basique et brouillon, une animation en dent de scie et une réalisation graphique que l’on aurait plus poussée, qu’on l’impression que Shadowrun manque de finition. Un titre qui aura bien du mal à satisfaire pleinement le public Xbox 360 comme PC et qui se fera manger par les grosses pointures de la rentrée.
- La possibilité d’affronter les joueurs PC
- Graphiquement correct
- De bonnes idées notamment pour les magies
- Peut-on vraiment parler de mode solo ?
- Un nombre très limité de maps, d’armes, de sorts ou d’espèces
- Seulement 3 modes de jeu
- Une animation qui aurait mérité plus d’attention
- Un gameplay classique mais confus
- Des connexions qui n’en finissent plus
Créée en 1989, la licence Shadowrun retrouve le chemin des jeux vidéo pour tenter de réconcilier l’univers des consoles et celui des PC, le tout sous l’égérie de Microsoft qui veut imposer son Live Anywhere aux PCistes. D’un jeu de rôles des plus traditionnels sur papier, FASA Studio transforme le visage de sa licence pour la métamorphoser en un First Person Shooter communautaire. Si l’idée de rallier deux communautés sous un seul et même jeu était louable, la réalisation générale du jeu ne permet pas à Shadowrun de devenir le porte-drapeau de ce nouveau concept.
Lorsqu’un artefact magique refait surface dans un futur lointain, tout le petit monde de Shadowrun se met en branle pour en récupérer le pouvoir. C’est ainsi que tous ceux qui ont suivi de près les publications du défunt FASA Corporation ont comme un petit pincement au cœur en repensant à ce que cette découverte implique. La magie n’a donc pas disparu de l’univers cyberpunk de Shadowrun, même 18 ans après la création de la licence. Seulement si Shadowrun (le jeu) reprend les idées de Shadowrun (le jeu de rôles papier), FASA Studio a totalement défiguré le mythe en choisissant le FPS, un genre capable de séduire aussi bien les joueurs console que les possesseurs de PC, à l'inverse des jeux de stratégie en temps réel qui, on le sait très bien, a bien du mal à se familiariser avec le gameplay à la manette. Pas de RPG donc pour Shadowrun et encore moins de MMORPG, seul le FPS permet de souder les deux univers du gaming bien qu’il subsiste toujours une dichotomie importante entre le pad et la souris. Peu importe, PC et Xbox 360 s’uniront et fusionneront grâce à l’arrivée du Gaming Live sur ordinateur et au Xbox Live sur la console de salon de Microsoft. Une idée séduisante hélas desservie par une réalisation insuffisante…
Running Men
Mais avant de passer à la loupe les trop nombreux défauts de Shadowrun, revenons quelques instants sur l’histoire du jeu, si on peut vraiment parler de trame scénaristique. En effet, FASA Studio a misé gros sur le multijoueur et a donc complètement délaissé le mode solo du FPS. Bien sûr, il est toujours possible de créer des parties contre des bots mais très franchement, on se passera volontiers de cette option tant les matchs perdent totalement en intérêt lorsqu’on connaît les possibilités offertes par les personnages en lice pour la récupération de l’artefact magique. Deux camps s’opposent avec rage pour détenir l’objet sacré. Le premier n'est autre que la RNA, qui conserve jalousement le bâton en postant ses hommes armés autour de chaque zone. Le second camp est le Lineage, qui balance sans répit des hordes de soldats surentraînés pour récupérer l’artefact. Deux groupes donc qui pourtant proposent les mêmes personnages jouables. Et comme le RPG Shadowrun, vous aurez accès à l’humain, au troll, au nain ou à l’elfe qui se différencient par leurs aptitudes. Jeu de rôles oblige, l’humain est considéré ici comme l’homme à tout faire du jeu. En tant que personnage polyvalent, il affiche des compétences moyennes, qu’il s’agisse de sa forme physique, de sa force, de sa vitesse de déplacement ou encore de ses compétences magiques. Le genre de bonhomme que l’on essaye rapidement lorsqu’on a inséré le jeu et qu’on oubliera bien vite pour se focaliser sur les trois autres espèces présentes, qui ont chacune leurs défauts et leurs qualités.
Prenons le cas du troll. Comme d'habitude, il s‘agit d’une brute épaisse dont la seule raison de vivre est de détruire tout ce qui bouge sans réfléchir, et qui ne désertera le champ de bataille qu’une fois les quatre fers en l’air. Dans Shadowrun, il conserve cette identité avec la particularité d’être super résistant, le costume en moins. Avant qu’il ne trépasse, il faudra vider quelques chargeurs – notez le pluriel – ou l’attaque en bande car à la moindre balle lancée dans sa direction, il se protège derrière une carapace quasi-impénétrable. Cela ne signifie pas qu’il est invulnérable. Son blindage lui permet de survivre alors que d’autres races auraient été pulvérisées. Mais cette aptitude unique a également son revers de médaille. Déjà bien balourd et donc lent, la présence de son armure éphémère ralentit encore plus sa mobilité, le rendant presque immobile lorsqu’il est assailli de toutes parts. La vitesse de déplacement est une caractéristique importante dans Shadowrun. Tous les personnages ne bougent pas avec la même facilité. La médaille d’or est décernée à l’infatigable elfe qui virevolte et crapahute sans relâche. Plus rapide mais également plus fragile. C’est la contre-partie de son anatomie. Mais ce défaut lui octroie une autre compétence, et non des moindres, puisqu’il peut régénérer automatiquement sa santé en fuyant les zones de combat. Pratique. Quant au dernier être disponible dans Shadowrun, le nain, sa spécificité réside dans son Essence. C’est le nom donné aux caractéristiques magiques. Bien qu’il soit court sur pattes et donc assez lent pour courir, il compense cette faiblesse par sa résistance aux headshots et surtout sa grande jauge magique qu’il peut régénérer au contact des ennemis, des alliés ou tout autre objet ou sort magique. De ce fait, il devient un personnage de choix pour balancer des sorts à tire-larigot même si, dans l’euphorie des joutes, il a tendance à annuler certains effets magiques balancés par ses confrères.
Cheating is not a crime
Après un petit tour par le tutorial un petit peu indigeste, vous découvrirez tous les sorts disponibles dans Shadowrun. Seulement sept magies sont proposées par FASA Studio et chacun des personnages peut s’en servir librement, chose que n’indique pas forcément le didacticiel du jeu. Et bien évidemment, ces sortilèges se divisent en plusieurs catégories : défense, santé, attaque et déplacement. Commençons par la dernière catégorie avec la téléportation. Comme son nom l’indique, son utilisation vous permet d’apparaître quelques mètres plus loin en traversant n’importe quel mur, plafond, plancher ou objet. Utile donc pour envahir la base ennemie et mettre la main sur l’artefact ou fuir les combats sans attendre. Pour ceux qui préfèrent s’infiltrer au nez et à la barbe des adversaires, ils peuvent recourir à la fumée rendant indétectable votre avatar même si un ennemi utilise les techniques "Smartlink" (aide à la visée) et "Supervision" dévoilant la position des soldats à travers les murs. Afin de protéger tout accès à l’artefact, vous pouvez envoyer un monstre surveiller une zone de jeu ou attaquer une cible verrouillée grâce au sort "Invocation" ou bien encore créer un champ de cristaux bloquant toute progression avec la fonction "Etranglement". Quant aux petits malins qui s’approchent du butin, vous pouvez les faire tomber simplement en activant la "Rafale".
Mais les deux sorts magiques les plus utilisés et par conséquent les plus utiles, se nomment "Arbre de Vie" et "Résurrection". Le premier permet de régénèrer la santé de quiconque se trouve à proximité, allié comme ennemi. Méfiance donc. Le second donne une deuxième chance aux amis tombés sur le terrain. Ne vous étonnez pas de voir en jeu des adversaires s’acharnant sur les corps des défunts pour les faire exploser. C’est la seule solution pour contrer ce pouvoir. Il va sans dire que l’utilisation de n’importe lequel de ses sortilèges puise dans votre jauge d’Essence qui se remplira plus ou moins vite en fonction des espèces ou des techniques. Et bien entendu, certains sorts s’opposent afin d’équilibrer la donne. Sur ce même principe, on retrouve les techniques. On a évoqué rapidement le "Smartlink" ou la "Supervision", mais il existe également trois autres aptitudes à découvrir. Pas besoin de vous faire un dessin concernant le "Planeur" alors qu’à contrario le "Générateur Anti-Magie" s’avère plus complexe dans son utilisation. Il peut aussi bien annuler la régénération magique des ennemis (et des alliés) que l’apparition d’un "Etranglement" ou d’une "Invocation". Pour finir, vous pouvez opter pour les "Réflexes Câblés" qui augmentent pendant un court laps de temps vos compétences. Attention cependant à ne pas endommager votre santé car son utilisation est à double tranchant. Vous l’avez compris Shadowrun tente d’équilibrer la balance en opposant magies et techniques qu’il faudra choisir avec soin lors des phases de jeu.
Shadow-Strike
Shadowrun propose seulement trois modes de jeu, ce qui est indéniablement insuffisant pour un First Person Shooter. Vu que les parties mettent en scène la RNA et le Lineage, ce sont des modes en équipes qui nous sont proposés ici. Et forcément, on retrouve le classique "Deathmatch" où il faudra éradiquer jusqu’au dernier des adversaires pour remporter la manche. Les deux autres modes sont très similaires puisqu’il s’agit d’un "Capture The Flag" avec soit l’option "Raid" où le Lineage attaque le siège de la RNA, soit le mode "Extraction" où il n’y a qu’un seul artefact pour tout le monde. Toujours est-il qu’il n’est pas nécessaire de s’occuper de l’objet à récupérer pour gagner une manche. Vous pouvez aussi bien tuer un à un les adversaires pour sortir victorieux du match. Il n’y a pas de respawns en mode CTF, et il faudra compter sur le sort "Résurrection" pour poursuivre l’aventure quelques minutes supplémentaires et massacrer à tout va grâce aux 8 armes du jeu : pistolet, mitraillette, fusil d’assaut, shotgun, minigun, sniper, lance-roquettes ou katana. Hormis l’arme blanche, on reste dans le plus que classique avec pour chacune des armes un temps de rechargement, une visée et une portée différente qui malheureusement manque un tantinet de précision, même lorsqu’on fraggue à courte portée un adversaire avec le fusil à pompe. Il faudra souvent s’y reprendre deux à trois fois avant d’en finir avec le gusse même avec le ciblage automatique du viseur sur les adversaires. Une option impossible à désactiver qui permet d’équilibrer les parties notamment contre les joueurs PC. Concernant le katana, pour faire mouche il faut être un adepte du corps à corps et ne pas avoir peur de jouer avec la caméra, ni avoir le mal de mer. Mais avant tout chose, sachez qu’il sera impossible d’embarquer avec vous tous ces merveilleux joujoux. Vous ne pouvez porter que deux armes qu’il faudra d’ailleurs acheter avant chaque manche à la manière de Counter-Strike. En début de manche, vous avez en votre possession que 2.000 malheureux dollars qu’il faudra dépenser en armement, en magie ou en technique (ou en faire un don à un collègue si vous êtes d’humeur généreuse). Et c’est seulement au fil des 6 manches que vous débloquerez toutes les caractéristiques et armes adéquates grâce au pactole empoché en fonction de vos prouesses. Si vous mourrez en cours de route, vous conserverez vos pouvoirs mais perdrez vos armes. A contrario, en cas de victoire, votre inventaire ne bronchera pas. N’hésitez donc pas à piller les dépouilles jonchant le sol et à faire le plein de munitions, car elles aussi seront payantes par la suite.
La secte de ceux qui rasent les murs
Qu’il s’agisse du menu d’achat ou d’affectation des sorts, Shadowrun manque singulièrement d’ergonomie. Cela se ressent surtout en jeu avec une certaine perte de temps si vous avez fait une fausse manipulation. Pendant quelques secondes vous serez à la merci des adversaires. Mais il s’agit ici d’un défaut mineur que l’on aura vite oublié devant la débauche de petits problèmes qui, mis bout à bout, pèsent un peu trop dans la balance. Côté animation, si généralement le soft s’en sort bien certaines actions nous font revenir quelques années en arrière. On pensera aux déplacements du personnage armé de son katana mais surtout à l’utilisation des échelles tout simplement honteuse en 2007. Les personnages montent ou descendent des échelles comme s’ils marchaient dans le vide. Bienvenue en 2001 ! Côté gameplay, c’est la précision des shoots qui n’a pas été optimisée. La raison principale est la présence d’un verrouillage automatique léger mais persistant des cibles ennemies. Heureusement que le frame-rate est constant sinon ça aurait été le pompon. D’un autre côté, difficile de faire ramer le jeu. Tout d’abord, les parties opposent grand maximum 16 joueurs, ce qui est peu notamment pour les joueurs PC. Mais c’est davantage le level-design qui nous laisse sur notre faim. Les 9 pauvres maps disponibles dans Shadowrun sont certes vastes avec plein de passages et de recoins appropriés aux attaques les plus perfides mais leur potentiel reste maigre à quelques exceptions près. Autre exemple du manque de profondeur du jeu, il n’y a aucune interaction possible avec les objets, aucun bris de glace, ni de caisses qui explosent. C’est d’autant plus bête que Shadowrun est graphiquement réussi sans pour autant nous scotcher devant notre télé. Les effets de lumières et certains choix de couleurs en jettent mais encore une fois c’est le strict minimum que l’on puisse demander à une Xbox 360. Difficile aussi de ne pas faire allusion aux problèmes de serveurs et aux recherches de parties qui demandent un temps fou. C’est la contrepartie d’aller chercher des joueurs sur Xbox Live et d’autres sur PC.