Test Samurai Spirits / Samurai Shodown : SNK signe un reboot bad-ass et violent sur PS4
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Si l’opération séduction du nouveau SNK a été amorcé il y a 3 ans avec le déjà très réussi KOF XIV, la firme japonaise confirme avec ce reboot de Samurai Spirits / Samurai Shodown qu’on peut désormais leur faire confiance pour faire revivre les plus belles licences qui faisaient vibrer les amoureux des jeux d’arcade et de la Neo Geo dans les années 90. Alors oui, si vous faites partie de ces élus qui ont grandi avec la série à ses débuts, vous ne pouvez qu’adhérer à la nouvelle vision de SamSho, un jeu de baston pas comme les autres. Tous les ingrédients sont en effet réunis pour nous émouvoir comme avant, à commencer par un gameplay sans concession qui récompense avant tout la prise de risque. Parce que des coups de slash qui arrachent la moitié de la barre de vie, ce n’est pas uniquement pour nous restituer un semblant de réalisme dans les duels au sabre, c’est aussi pour récompenser tous les joueurs qui vont savoir jouer avec ce système astucieux de "Risk & Reward" proposé par le titre.
Samurai Spirits / Samurai Shodown est un fighting game qui revient aux fondamentaux, qui nous apprend à jouer avec les distances, occuper l’espace et ne jamais frapper pour rien. Jamais le mind game aura pris une telle dimension, puisque la moindre faute est sévèrement punie par des attaques qui peuvent conclure un match en quelques secondes à peine. C’est en effet la double lecture de ce titre qui d’apparence paraît ultra simple et facile d’accès, le genre de détails qui plaît au grand public qui n’a pas envie de se prendre la tête avec les frames-data ou les timings trop serrés. Dommage en revanche que techniquement, Samurai Spirits / Samurai Shodown tire un peu la langue alors que le jeu tourne quand même sur l’Unreal Engine 4. Heureusement, la patte graphique façon calligraphie et estampes japonaises compensent largement ces lacunes, auxquelles il faut rajouter une bande-son de haute volée où les instruments traditionnels japonais nous transportent dans un Japon féodal envoûtant. On peut également rechigner sur le nombre trop faible de personnages au lancement (16 seulement), mais on sait déjà que la suite arrive par le biais de mises à jour et de DLC gratuits et payants. D’ailleurs, on rappelle qu’il ne vous reste que quelques jours pour obtenir Rimururu, Kubikiri Basara, Kazuki Kazama et Wan-Fu sans sortir la CB. Et ça, ça mérite d'être souligné.
- Un jeu de baston pas comme les autres
- Simple d’accès, profond en seconde lecture
- Du pur mind game
- Sound design sur les coups assez fou
- Roster impeccable
- Des persos variés, vraiment différents
- Bande-son absolument envoûtante
- Contenu classique, mais qui fait le job
- L'interface ultra soignée
- Les sons repris de l'ère Neo Geo
- La direction artistique est magnifique…
- …mais techniquement, le jeu est un peu à la traîne
- Roster au lancement un peu faiblard
- Le manque de vie et d’animation dans les différents stages
- Des temps de chargements longuets
Onze années. C’est le temps qu’il aura fallu pour qu’un nouvel épisode relance de plus belle la série des Samurai Shodown, connue au Japon sous le nom original de Samurai Spirits, un titre bien plus honorifique que la version occidentale qui ne retranscrit que l’affrontement entre ces guerriers équipés de lames acérées. Car cette grande saga du versus fighting imaginée par SNK au début des années 90 n’est pas un jeu de baston comme les autres, c’est avant tout un état d’esprit, celui des samouraïs du Japon féodal, eux qui ne transigent en rien et suivent un code d’honneur. Avec le temps, avec la fin de l’ère Neo Geo, avec le désintérêt progressif des salles d’arcade (même au Japon), avec l’arrivée des jeux en 3D, Samurai Spirits a lui aussi connu le déclin. Une chute lente mais certaine avec des épisodes bâclés (Samurai Shodown VI), d’autres pas inintéressants, mais passés complètement inaperçus (Samurai Shodown : Edge of Destiny / Samurai Spirits Sen) et qui ne permettaient donc pas aux fans de la première heure de faire leur deuil. Mais parce que la vie est heureusement faite de surprises et de moments inattendus, 2019 marque avant tout la résurrection d’une licence qu’on était loin de voir revenir sur les consoles d’aujourd’hui. Depuis son rachat par les Chinois de Leyou Technologies, SNK se porte bien. Les comptes sont au vert, les ambitions élevées et le savoir-faire de retour. Après un KOF XIV réussi (2016), SNK permet cette année à Samurai Spirits de retrouver son aura et son charme d’antan. De quoi revivre nos plus belles années.
Depuis le rachat de SNK par le fond d’investissement chinois Leyou Technologies, SNK connaît un regain d’intérêt assez incroyable. Il faut dire que Ge Zhihui, le nouveau chairman et accessoirement grand fan de la marque de l’époque Neo Geo, ne veut plus que le nom de SNK soit associé à des productions de bas étage. En rappelant Yasuyuki Oda dans les locaux d’Osaka, c’est tout un savoir-faire que le nouveau PDG tente de réinsuffler au sein de son staff. A la tête des plus belles licences de l’ère Neo Geo, notamment le prestigieux Garou : Mark of the Wolves, Yasuyuki Oda s’est donc constitué une équipe de vétérans, mais aussi de nouveaux talents pour faire revivre les anciennes gloires de l’éditeur japonais. C’est à partir de ce postulat qu’est né le nouveau Samurai Spirits / Samurai Shodown sur PS4 et Xbox One, avec cet objectif premier : ne pas trahir les jeux d’origine, notamment les deux premiers dont il s’inspire très fortement. C’est vrai pour le gameplay, l’habillage sonore mais aussi la philosophie globale qui renvoient tous vers les débuts de la série. L’idée pour SNK est de prouver qu’ils ont retenu la leçon, que le revival de leurs gloires passées se doit d’être en connivence totale avec leurs propres origines. Séduire le fan véritable, le vrai, les membres soutien comme on dit aujourd'hui, ceux qui ont permis à la Neo Geo de surclasser le monde dans les années 90, tel est le leitmotiv premier de SNK.
LAISSEZ LE CHARME - D'ANTAN - AGIR
Pour que le charme agisse aussi vite qu’un coup d’Axe sous les aisselles, le Samurai Spirits / Samurai Shodown cuvée 2019 se devait de revenir à un gameplay 2D, tout en proposant une réalisation up to date, c’est-à-dire en 3D. Ce n’est d’ailleurs pas la première fois que la licence tente la conversion vers le monde des polygones, (la version Hyper NeoGeo 64 et le dernier épisode en date, celui de 2008, ont essuyé quelques plâtres), mais cela n’a jamais été concluant, on s’en souvient tristement encore. Cette fois-ci, il fallait revenir aux basiques, un peu comme Capcom l’a fait avec Street Fighter IV en 2009 ; un mode opératoire reproduit avec KOF XIV en 2016, un épisode certes décrié pour ses graphismes, mais assez intouchable quand il est question de gameplay. C’est d’ailleurs peu ou prou le même schéma qui se dessine ici, à la différence près que la direction artistique parvient à masquer les faiblesses techniques du jeu. On ne va pas vous baratiner, Samurai Spirits / Samurai Shodown est loin d’être une référence technologique, il a même une belle décennie de retard vis-à-vis de la concurrence ; le constat est d’autant plus flagrant puisqu’il débarque deux mois après un Mortal Kombat 11 techniquement incroyable. Si l’ensemble visuel manque de finesse, le jeu palie ses défauts grâce à une DA qui fait mouche. Le rendu calligraphique qui permet de souligner les contours des personnages insuffle en effet au titre une certaine aura.
Ici, le but ultime n’est pas de réussir un maximum de combos pour assurer le spectacle, mais de savoir occuper l’espace, mesurer les distances avant de frapper, être alerte pour esquiver le moindre coup de slash ou contrer au bon moment, et par-dessus savoir lire le jeu de l’adversaire.
Déjà parce que retrouver Haohmaru, Genjuro, Nakoruru, Tam-Tam, Charlotte et tout le reste du roster avec une modélisation 3D réussie fait plaisir à voir. Ça n’a évidemment échappé à personne, mais le traitement graphique à la Street Fighter IV (proportions exagérées, l’épaisseur des contours, couleurs délavées) rappelle que l’héritage Capcom – que Yasuyuki Oda avait piloté lorsqu’il était encore chez la concurrence – est bien présent. Cette fois-ci, c’est l’Unreal Engine 4 qui a été utilisé, ce qui offre des possibilités de création plus larges, une mise en scène très dynamique avec changements d’angle pour mettre en avant une situation, sans oublier les giclées de sang qui éclaboussent désormais visage et vêtements sur chaque protagoniste. Les environnements, bien qu’ils déçoivent par leur absence de vie et d’animation, parviennent également à nous séduire, sans doute parce qu’ils sont une mise à jour revisitée des stages des premiers SamSho de l’ère Neo Geo. Difficile donc de ne pas admettre que c’est avant tout la fibre nostalgique qui titille nos émotions. Malgré un fanboyisme évident, Samurai Spirits / Samurai Shodown parviendra à séduire les autres joueurs. Aussi parce qu’il se dégage du jeu une ambiance Japon féodal unique en son genre, appuyée par une bande-son envoûtante, reprenant de nombreux thèmes bien connus de la série, que l’on peut d’ores et déjà écouter sur YouTube. Le dépaysement est garanti et la qualité des musiques irréprochable, celles-ci faisant appel à de nombreux instruments traditionnels japonais.
RISK AND REWARD
Sorte de reboot à peine déguisé, le Samurai Spirits / Samurai Shodown cuvée 2019 se pare lui aussi d’un gameplay proche des deux premiers épisodes Neo Geo, Samurai Shodown II étant régulièrement le nom qui revient dans la bouche des développeurs qui le prennent comme référence, tout comme la plupart des joueurs connaisseurs. Ces derniers ne seront donc pas dépaysés par l’approche du game system de ce nouveau Samurai Spirits / Samurai Shodown, qui marque une véritable fracture avec les jeux de baston qu’on a l’habitude de voir passer. Ici, le but ultime n’est pas de réussir un maximum de combos pour assurer le spectacle, mais de savoir occuper l’espace, mesurer les distances avant de frapper, être alerte pour esquiver le moindre coup de slash ou contrer au bon moment, et par-dessus savoir lire le jeu de l’adversaire. Si le mind game a toujours eu une place de choix dans le Versus Fighting de manière générale, il n’a jamais été aussi primordial dans ce Samurai Shodownn, qui revient en quelque sorte aux fondamentaux du jeu de baston brut, avec bien évidemment quelques finesses pour rappeler qu’on est en 2019. Malgré tout, Samurai Spirits / Samurai Shodown reste un jeu très accessible, soyez rassurés, avec des commandes assez simples à retenir. Coup d’épée faible, coup d’épée moyen, coup d’épée fort et coup de pied, le titre de SNK est un jeu qui se joue à 4 boutons, comme c’était déjà le coup auparavant.
Si le coup de lame faible ne génère que très peu de dégâts, il permet en revanche de contrôler l’adversaire, en interrompant très rapidement ses attaques. Le coup d’épée moyen permet de frapper à une bonne distance, et de maintenir l’ennemi assez loin pour ne pas se faire déborder. C’est un peu le coup de zoning qui va permettre de contrôler l’espace. Quant au gros coup d’épée, le Heavy Slash, c’est celui qui va générer des dégâts colossaux chez l’adversaire, capable de lui retirer selon certaines conditions plus de 30% de la barre de vie. Forcément, avec une telle force de frappe, le Heavy Slash doit compenser avec une lenteur certaine, l’idée pour les devs de SNK étant d’augmenter la notion de "Risk and Reward", puisque Samurai Spirits / Samurai Shodown est un jeu qui récompense énormément les joueurs qui osent en usant d’attaques risquées. C’est autour de ce système que repose tout le gameplay du jeu, forçant les adversaires à mesurer chaque décision, afin d’éviter de finir découper en deux. C’est d’autant plus vrai que les attaques combinées et les Disarm Slash (l’équivalent des Furies / Ultra) peuvent aller plus loin en arrachant 70% de la jauge vitale. Purement et simplement. En gros, cela signifie qu’un round peut se terminer en quelques secondes à peine si l’on a sous-estimé son opposant qui n’hésitera pas à trouver la moindre faille pour placer les attaques les plus létales. Forcément, quand on vient de l’école Street Fighter, il y a de quoi être déboussolé par cette approche ultra réaliste des coups, mais il ne faut pas perdre de vue que SNK souhaite retranscrire toute la violence d’un coup de sabre bien placé. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les effluves de sang repeignent très facilement l’écran de son rouge écarlate. Chaque coup porté est accompagné par un tremblement de l’écran, qui confère à chaque impact une puissance à la fois visuelle mais aussi sonore. Le tempo est lent certes, mais chaque attaque confère un sentiment de satisfaction assez folle. Trancher un adversaire avec une lame acérée n’a jamais été aussi grisant.
AIGUISÉ COMME UNE LAME...
Bien sûr, si Samurai Spirits / Samurai Shodown apparaît très simple d’accès à sa première lecture, il dispose de nombreuses subtilités pour que les spécialistes de l’arcade puissent faire la différence et gonfler les biscotos. Ceux-là peuvent en effet compter sur la barre de Rage qui, une fois rempli, brûle de tout son cosmos, au point même d’être une gêne en termes de visibilité pour certains pleurnichards. Cette jauge de colère se remplit au fil des coups reçus et portés, contrairement aux anciens SamSho où il était possible de concentrer son Ki. Une fois à son maximum, le joueur peut exécuter une Disarm Slash dont l’exécution est la même quelle que soit le protagoniste : Avant, Demi-Cercle Avant + MS et HS (ou R2 / RT), le genre de manip’ qui renvoie au SNK d’antan qui ne s’est pas travesti pour des mouvements plus simplifiés comme on peut le voir chez tous les jeux de baston d’aujourd’hui. Cette Super, en plus de nous offrir une attaque stylisée, avec une belle mise en scène, permet surtout d’affaiblir considérablement l’adversaire, mais aussi de le désarmer ! Son épée plantée au sol, il n’a plus que ses mains pour contrer et se défendre. Chaque coup bloqué lui fait perdre de l’énergie et son seul recours pour ne pas se vider de son sang, c’est de stopper la lame de son adversaire avec ses deux mains. La manip’ n’est pas bien compliquée (Quart de clercle avant + R1 / RB) mais le timing imposé est suffisamment serré et millimétré qu’il faut être un adepte du frame data pour parvenir à ses fins. Et autant vous dire que place une telle parade lors d’un match, qu’il soit en ligne ou en compétition officielle, risque de générer des cris de satisfaction auprès de la foule. C’est d’autant plus réjouissant qu’en bloquant la lame avec ses deux mains, c’est la garantie à son tour de désarmer son adversaire. La boucle est bouclée.
Malgré un rythme plus posé que n’importe quel autre fighting game, le titre SNK jouit d’une grande mobilité. Run, backdash, roulade avant et arrière à la relevée, Overhead (attaque surprise par le haut via un léger saut) ; esquive et Guard Break, il y a tout ce qu’il faut pour transcender son jeu.
Autre option liée à cette Rage Bar, la possibilité de l’exploser en appuyant simplement sur L2/LT et donc de passer dans un mode Burst timé. Pendant ce court laps de temps, le joueur peut décider de lancer sa Furie (Disarm Slash) à tout moment, ou plutôt de favoriser une attaque éclair en réappuyant sur L2/LT qui parcourt tout l’écran à zéro frame. Une attaque spéciale quasi instantanée qui aboutit à une splendide exécution où l’écran se teint d’un rouge sang du plus bel effet. C’est beau, spectaculaire et ça permet aussi de vider de trois-quart la jauge de vie de son ennemi. Alors évidemment, il est aussi très facile d’éviter cette Lightning Attack, soit en la bloquant, soit en l’esquivant. Le cas échéant, la punition est grande avec des contre-attaques qui peuvent totalement renverser une situation. Tout cela peut paraître craqué en analysant tous ces moves, mais une fois encore, c’est ce système de récompense en prenant un maximum de risques qui régit le gameplay de Samurai Spirits / Samurai Shodown et qui fait de ce titre un jeu de baston unique dans son approche du beau jeu.
Précisons tout de même avant de passer à la suite qu’une fois explosée, la jauge de Rage ne revient plus du match, ce qui signifie que vouloir l’employer est synonyme de prise de risque. C’est pour toutes ces raisons que Samurai Spirits / Samurai Shodown a pris le parti-pris d’imposer un tempo relativement lent, avec des personnages lourds, mais qui apportent un certain réalisme dans l’approche du duel à l’arme blanche. Malgré un rythme plus posé que n’importe quel autre fighting game, le titre SNK jouit d’une grande mobilité. Run, backdash, roulade avant et arrière à la relevée, Overhead (attaque surprise par le haut via un léger saut) ; esquive et Guard Break, il y a tout ce qu’il faut pour transcender son jeu. On n’oublie pas non plus de parler de la choppe, qui ne fait que repousser l’adversaire (en ne causant aucun dégât), et qui peut paraître curieux de prime abord, mais elle est capable d’annuler certaines attaques qui prennent quelques frames à s’exécuter. Dans le flow des coups portés, ce genre de cancel peut faire très mal au moral. Du pur mind game comme on aime.
EASY TO PLAY, HARD TO MASTER
Faisons un bilan à mi-parcours. Une réalisation propre mais quelque peu désuète, sauvée par une DA qui impose, un gameplay simple en surface, mais extrêmement technique quand on creuse, une approche du combat de sabre unique en son genre, Samurai Spirits / Samurai Shodown enchaîne plutôt les bons points. Qu’en est-il du reste ? Côté casting, il est vrai que les 16 personnages au lancement (+ les 4 offerts en DLC pour tout achat durant les 5 premiers jours de vente) peuvent paraître faiblards comparé aux autres jeux de baston. On se souvient par exemple des 50 persos pour KOF XIV qui avait mis tout le monde à l’amende. Du coup, les 16 persos de SamSho dénotent assez facilement, même si le roster se démarque par la proposition extrêmement variée des combattants, qu’il s’agisse de leur look, de leur charisme et forcément de leurs techniques. Il y a bien entendu les figures de proue, celles qui accompagnent la série depuis ses débuts dans les salles d’arcade et sur Neo Geo (Haohmaru, Genjuro, Nakoruru, Jubei, Galford, Hanzo, Kyoshiro, Ukyo, Earthquake, Charlotte, Tam-Tam), d’autres qui se sont greffées au casting au fil des épisodes (Yoshitora, Shiki) et les petits nouveaux créés spécialement pour l’occasion, à savoir Darli Dagger, Wu Rui Xiang et Yashamaru Kurama.
Retrouver tous ces têtes familières avec ce nouveau design donne forcément du baume au cœur, d’autant que leur signature-moves ont gardé leur charme de l’époque. Il en va de même pour les différents stages, toujours très inspirés et en adéquation avec l’univers Japon féodal imposé par le jeu, même si, et on l’a déjà mentionné en début de ce test, ils manquent clairement de vie. Le stage de Galford par exemple dénote totalement avec sa version de 1993-1994 où l’on pouvait voir de nombreux marins et/ou pirates gesticuler en arrière-plan et donner vie au niveau. Kamuikotan, ce stage aux allures de jardin bucolique affiche des animaux statiques, voire inertes qui font clairement tâche et font l’objet de moqueries régulières au sein de la rédac de JEUXACTU (Laurely, Maximilien, si vous me lisez…). Malgré tout, il se dégage tout de même une ambiance très particulière de ce Samurai Spirits / Samurai Shodown, la bande-son y étant évidemment pour quelque chose.
Côté casting, il est vrai que les 16 personnages au lancement peuvent paraître faiblards comparé aux autres jeux de baston. Du coup, les 16 persos de SamSho dénotent assez facilement, même si le roster se démarque par la proposition extrêmement variée des combattants, qu’il s’agisse de leur look, de leur charisme et forcément de leurs techniques.
Venons-en maintenant au contenu, assez classique dans son ensemble et qui coche toutes les cases du cahier des charges imposé par le jeu de baston classique. Entraînement, Histoire, Versus, Survie, Contre-la-Montre et jeu en ligne, on navigue en terrain connu et SNK ne déçoit pas de ce point de vue-là. Pour toutefois trouver un semblant de nouveauté, et sans doute pour se différencier, il y a le mode Dojo qui profite d’un I.A. évolutive qui permet de créer des fantômes pour s’adapter (sur le papier) au jeu du joueur humain qu’il a en face. En gros, l’idée est d’éviter de reproduire bêtement les patterns générés par l’ordinateur, mais d’apprendre des véritables joueurs, de scanner leur jeu et d’envoyer toutes ces requêtes chiffrées sur un serveur que l’on peut par la suite télécharger auprès de la communauté. Evidemment, au moment où l’on teste le jeu, les serveurs ne sont pas encore blindés de cette I.A. en apprentissage, mais on imagine que les mises à jour seront régulières au fil des semaines et des mois à venir. Le système va en effet se perfectionner, sachant qu’il faut alimenter le mode "Hécatombe" où le but est d’enchaîner les fantômes qui arrivent par vague de 10, 50 puis 100. Vous l’aurez compris, SNK a fait le job, mais on espère quand même que le contenu s’étoffera au fil des mises à jour et des DLC, qu’ils soient payants ou gratuits, car il y a moyen de faire évoluer le jeu de manière encore plus significative, notamment dans son roster, il y a encore de grands samouraïs qui méritent leur cure de jouvence 2019. Shiranui Gen-An pour ne pas le citer.