Test Roller Champions : Ubisoft nous roule un patin, mais le fait-il bien ? sur PS4
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Souvent montré du doigt pour ses resucées de licences en monde ouvert, Ubisoft sait aussi innover et prendre des risques de temps à autre. Roller Champions n'a pas volé son sous-titre "a Ubisoft original", et apporte un petit vent de fraîcheur dans le catalogue de l'éditeur. Les règles de ce sport fictif tiennent parfaitement la route, et il en va de même pour la réalisation, le gameplay et l'accessibilité. On passe donc de vrais bons moments en ligne, encore plus lorsqu'on joue entre amis. Si le contenu est encore un peu chiche pour le moment et que des incertitudes demeurent quant au rythme des futures mises à jour, l'aspect free-to-play permet au moins à tout un chacun de tenter librement quelques parties, et de se laisser séduire par ce concept qui ne manque pas d'atouts.
- Un concept original qui fonctionne bien
- Une réalisation technique très propre
- Une chouette bande-son
- Un commentateur français très motivé
- Un vrai free-to-play, seuls certains éléments cosmétiques sont payants
- Seulement trois stades différents pour le moment
- Le Roller Pass gratuit n'est pas très fourni
- La direction artistique est un peu passe-partout
- Il faut vraiment que le contenu s'étoffe au fil des saisons à venir
Entre deux AAA, Ubisoft surprend parfois les joueurs avec un concept inédit. Dans ce domaine, on se souvient plus particulièrement de l'année 2014, puisque l'éditeur avait sorti coup sur coup Child of Light et Soldats inconnus : Mémoires de la Grande Guerre. En 2022, c'est Roller Champions qui tient le rôle de pépite potentielle, malgré son statut sportif, jeu-service et free-to-play. Et grâce à des règles de jeu fictives mais crédibles, une réalisation très propre, et un gameplay qui procure immédiatement du plaisir, on peut dire que la mission est remplie !
Sport de patinage fictif oblige, commençons cet examen du jeu par un petit descriptif des règles. Les parties se déroulent à trois contre trois, sur un circuit ovale muni d'un unique but (circulaire et haut placé) dans lequel envoyer la balle. Par défaut ce cercle est fermé, et il est nécessaire d'activer quatre portes virtuelles situées le long du circuit pour l'ouvrir et pouvoir marquer. A chaque fois qu'une équipe récupère la balle le compteur de portes est réinitialisé, afin qu'il ne soit pas possible de profiter du travail effectué par les adversaires. A l'inverse, si une même équipe réalise plusieurs tours de circuit avant de lancer la balle dans le but, elle marque alors plus de points. Un but équivaut à un point après un tour, à trois points après deux tours, et à cinq points au bout de trois tours. Sachant que la première équipe à marquer cinq points remporte immédiatement le match, il est tentant de garder la balle plusieurs tours… au risque de se la faire piquer après un tacle bien placé. C'est l'une des premières subtilités du jeu, qui récompense également les joueurs audacieux qui changent subitement de sens, que ce soit pour atteindre une porte plus rapidement, pour surprendre les adversaires, pour se débarrasser d'un poursuivant, ou pour se placer de l'autre côté de la piste par rapport à celui qui tient la balle, afin de réceptionner celle-ci au plus vite. Il y a moyen de faire du très beau jeu, notamment lorsqu'on joue entre amis, qu'on communique oralement, et qu'on réalise un maximum de passes. Par ailleurs, le système de score variable en fonction du nombre de tours permet des retournements de situation spectaculaires. Une équipe menée 4 à 1 aura par exemple tout intérêt à prendre des risques et à tenter de réaliser trois tours, afin de renverser instantanément et définitivement la vapeur.
PANTINS PATINS
Au delà des règles et du concept initial, si le jeu fonctionne bien c'est aussi parce qu'il bénéficie d'une bonne réalisation technique et d'un gameplay solide. La prise en main est immédiate, et les actions de type "rouler à l'envers" ou "regarder derrière soi" s'opèrent naturellement. Quant au didacticiel, il remplit parfaitement son rôle puisqu'il nous enseigne la technique du piston, qui permet de gagner de la vitesse en s'accroupissant dans les descentes, nous informe de la possibilité de tacler les adversaires pour leur piquer la balle, et nous rappelle que le phénomène d'aspiration, qui permet de rattraper un "coureur" situé devant nous, est géré. Il est également possible de s'accrocher à un coéquipier afin de bénéficier d'un boost de vitesse au moment où on le lâche (parfait pour rattraper un adversaire ou se positionner en tant que receveur), de sauter, de freiner ou encore de réaliser des esquives. Un bon compromis entre réalisme et accessibilité semble avoir été trouvé, ce qui offre à la fois un amusement immédiat et une marge de progression. Un skatepark est d'ailleurs disponible pour s'entraîner seul ou à plusieurs. Si la direction artistique est peut-être un poil trop générique, les graphismes ont l'avantage d'être propres, lisibles et fluides. Et du côté de l'audio, il y a également de quoi se réjouir. Ainsi les musiques d'attente des menus forment une bande-son chill/pop/lounge hautement recommandable, où se côtoient Beatrich (Superstar), Diego Power (Lost in your eyes), Grimes (Flesh Without Bloods), Nilüfer Yanya (Sliding Doors), Purity Ring (Fineshrine) ou encore The Chainsmokers (Don't Let Me Down). Quant au commentateur français, il réussit l'exploit d'en faire des caisses et des tonnes sans jamais être énervant. On est pourtant sur le fil du rasoir par moments, car certaines de ses intonations sont clairement inspirées par d'autres acteurs et humoristes, mais le résultat final passe crème et participe au dynamisme des matchs.
ATTENTION À NE PAS TROP TOURNER EN ROND
Le véritable point sur lequel Roller Champions peut éventuellement décevoir concerne un certain manque de contenu. En dehors du mode de jeu principal accessible en partie rapide, il n'y a pas grand-chose à se mettre sous la dent. Les adeptes de compétition pure pourront certes participer aux parties classées afin d'évoluer sur sept rangs différents, mais cela ne change rien aux règles de jeu. Pour cela, il va falloir compter sur les "événements surprises", qui devraient proposer régulièrement de nouvelles variations, de type 2v2 , "hot potato" ou "lootball madness". A l'heure où nous écrivons ces lignes, aucun de ces modes annexes n'est encore disponible et seul l'avenir nous dira si l'éditeur arrive à tenir son calendrier. Il est en effet prévu cinq saisons pour la première année d'exploitation de ce jeu-service, chacune d'entre elles devant amener son lot de maps, modes, événements, mini-jeux et éléments cosmétiques. Pour l'heure il n'y a par exemple que trois stades différents à débloquer (Acapulco, Mexico City et Chichén Itzá), de manière linéaire qui plus est. Autrement dit, toutes vos parties se dérouleront initialement sur le même terrain. De même, certains éléments cosmétiques se débloquent dans un ordre donné. Tout le monde a donc tendance à adopter le même look au même moment. Heureusement, des lootboxes rebaptisées lootballs permettent d'obtenir des éléments aléatoires et donc de mettre un peu de variété dans les équipes. Ces ballons surprises contiennent des cosmétiques de niveau ordinaire à 60 %, rare à 30 %, épique à 7 %, et légendaire à 3 %. Voilà qui permet à terme de personnaliser les différents vêtements, coiffures et poses de notre avatar, et même les petites animations de but. Une boutique avec monnaie virtuelle est également disponible, dans la grande tradition des free-to-play. On peut féliciter Ubisoft de ne proposer aucun avantage compétitif à ceux qui ouvriront leur portefeuille, mais l'éditeur ne fait pas non plus preuve d'une générosité extrême. Ainsi le Pass Premium permet de débloquer une trentaine d'éléments différents, contre seulement onze pour le Pass gratuit. On ne peut pas avoir le roller et l'argent du roller...