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Vous l’avez compris, loin d’être un mauvais jeu, Ratchet & Clank 3 laisse tout de même derrière lui un goût amer très prononcé de déjà-vu et se démarque surtout de son illustre aîné par l’ajout (à la dernière minute ?) d’un mode multijoueur, malheureusement pas encore au point. La réalisation et le gameplay sont toujours au top concernant le mode solo mais le manque flagrant d’idées nouvelles et d’ambition nous oblige à penser que Ratchet & Clank 3 n’est pas un achat indispensable si vous êtes déjà en possession de Ratchet & Clank 2 : Locked & Loaded. Quant aux autres joueurs qui ne connaissent pas la série, cette troisième mouture est l’occasion rêvée de faire la connaissance de nos deux héros.
- Réalisation assez soignée
- 30 nouvelles armes
- La possibilité de charger la sauvegarde de Locked & Loaded
- L’idée d’incorporer un multijoueur
- De bonnes trouvailles
- Un Ratchet & Clank 2.5
- Un multijoueur pas encore au point
- Ca lag sur le net
- Ca sent le recycl
Et de trois ! Toujours aussi productifs, les gars de chez Insomniac Games réunissent pour la troisième fois consécutive le duo de choc formé par Ratchet et Clank. Déjà très remarqués dans Locked & Loaded grâce à une réalisation et une variété d’actions remarquables, nos deux compères doivent prouver au monde entier qu’ils peuvent, un an après, conserver un certain leadership dans le jeu d’action/plates-formes. Pari tenu ?
Pour la deuxième fois de suite, Ratchet et Clank ont sauvé la galaxie du Mal qui la rongeait, les propulsant de cette manière au rang de superstars. Depuis, nos deux troubadours se la coulent pépère et profitent de leur notoriété pour devenir les vedettes d’une série TV. Très vite, notre duo de choc va avoir de nouveau du pain sur la planche puisque une nouvelle menace se profile à l’horizon sous les traits du Docteur Nefarious. Il est donc normal pour Ratchet et Clank d’intervenir au plus vite. Tiens donc, ce scénario pas original pour un sou, résonne-t-il dans vos esprits comme une espèce d’écho ? Mais pourquoi donc ? Inutile de chercher midi à quatorze heures, l’histoire de Ratchet & Clank 3 est à peu de choses près la même que son illustre prédécesseur. Un coup de Calgon de la part des scénaristes d’Insomniac Games ? Un excès de flemme qui leur permet ainsi de concentrer leurs efforts vers le reste du jeu ? Finalement, l’histoire de Ratchet & Clank 3 n’occupe de toute manière qu’une place infime dans l’intérêt du jeu et est simple prétexte à une succession de séquences d’actions qui mélangent les genres avec toujours autant de panache. Toutefois, si on part de l’adage selon lequel une suite se doit de faire plus fort, on pourrait penser que les créateurs de Spyro le dragon se reposent sans vergogne sur leurs lauriers. Une éventualité qui tend franchement à se confirmer…
Quand un poil nous pousse dans la main
Si les différences entre les deux premiers volets étaient évidentes et flagrantes, celles entre Ratchet & Clank 2 : Locked & Loaded et Ratchet & Clank 3 se discernent à la loupe. Pour commencer, le moteur du jeu n’a pas évolué d’un iota. Est-ce un drame pour autant ? Nullement ! D’autant plus qu’il a déjà fait ses preuves et affiche une profondeur de champ qui impressionne toujours autant. Les graphismes, eux non plus, n’ont guère changé et s’avèrent être toujours d’une grande qualité. Aliasing absent et clipping à peine perceptible, non vraiment rien à redire sur le plan technique. Le gameplay pose problème peut-être ? Des phases de plates-formes aux séquences de shoot dans l’espace en passant par des courses de bolides ou des scènes de gunfights dans des arènes spéciales, sans oublier une pincée de jeu de rôle avec l’évolution de vos personnages et de vos armes, non rarement un jeu aura aussi parfaitement marié les genres. Quelques petites trouvailles telles que la possibilité de se transformer en créature extraterrestre grâce à un tyrraguisement et de causer dans la langue locale en appuyant sur le bon bouton au moment opportun (fendard), sauter en parachute (jouissif), faire déplacer un singe en lui jetant des bananes ou bien encore prendre les commandes de Qwark dans un mini-jeu dans la plus pure tradition des softs de plates-formes d’antan, ajoutent encore plus de crédit à un gameplay déjà bien fourni. De ce côté-là, ça reste donc impeccable. Mais où diantre se situe ce problème qui semble visiblement nous décevoir ? Inutile de faire monter la sauce plus longtemps et crevons cet abcès fissa. Ratchet & Clank 3 n’est pas la révolution que tout amateur d’action/plate-forme était en droit d’attendre. Attention, ne me faites pas dire ce que je n’ai nullement pensé, Ratchet & Clank 3 est loin, très loin d’être un mauvais jeu. Cependant, étant donné le peu de temps qui sépare les deux derniers volets, le sentiment de déjà-vu ou d’un jeu à peine remâché nous envahit dès les premières minutes de jeu.
Le strict minimum ?
La moitié des décors n’est pas sans rappeler le volet précédent. Le schéma que suit le jeu est également familier au possible et on a la vague impression de jouer au même jeu d’il y a un an, ce qui inclut que les défauts de Locked & Loaded sont toujours présents. Caméra parfois capricieuse et des personnages qui tardent (très rarement mais tout de même) à répondre et exécuter les tâches qu’on leur demande. On chipote, on chipote certes mais la moindre des choses pour un troisième épisode est d'au moins de corriger les défauts de l’opus passé. Ce n’est malheureusement pas le cas ici. Les vastes environnements colorés manquent toujours autant de vie et d’animation et on enchaîne les niveaux - toujours représentés par différentes planètes sur lesquelles il faut se rendre à l’aide de votre engin volant (qui n’a lui non plus pas changé d’un polygone) – sans qu’ils nous marquent l’esprit. Pour autant leur immensité et les objectifs à accomplir apportent toujours un challenge de taille qui ne nuit en rien quant à la progression du jeu. Une progression qui ne se fera pas sans douleur car si vous ne prenez par la peine de récupérer un maximum de boulons ou de faire évoluer votre arsenal, vous allez rapidement tomber dans une impasse. La difficulté croissante des missions nécessitera quelques heures d’entraînement avant de pouvoir les passer avec succès. Les plus malins se serviront de leur sauvegarde de Ratchet & Clank 2 : Locked & Loaded pour récupérer l’ensemble des armes disponibles dans le volet précédent à un faible tarif. Dans le cas contraire, il faudra vous saigner les veines pour espérer acheter la globalité de la nouvelle trentaine d’armes mises à disposition, sans oublier la combinaison de Ratchet qui se vend toujours à un prix exorbitant ! Cette pléthore d’armes surpuissantes va vous permettre de venir à bout de la nuée d’ennemis qui vous attaqueront de tous les recoins. N’hésitez d’ailleurs pas à zieuter tout autour de vous pour glaner les fameux boulons platinum ou les cristaux d’égouts échangeables contre un bon sachet d’écrous. Idéal pour se faire un max de pognon et acheter plus rapidement de nouvelles armes et autres objets. A l’instar des volets précédents, plus vous utiliserez vos armes et plus elles gagneront en puissance de frappe, pouvant ainsi évoluer quatre fois. Bien sûr, on prend toujours autant de plaisir à diriger notre duo de choc mais on se demande parfois si l’achat de ce troisième opus est indispensable surtout si on possède déjà l’excellentissime Ratchet & Clank 2 : Locked & Loaded. Mais chez Sony et Insomniac Games, on est loin d’être idiot et pour donner envie aux consommateurs de débourser 60 € de plus, on a décidé d’incruster un mode multijoueur qui est de surcroît jouable en ligne. Une excellente idée mais encore faut-il qu’elle tienne la route.
La guerre des boulons
Un mode multijoueur dans Ratchet & Clank ? Mais pourquoi n’avait-on pas pensé à ça plus tôt ?! Il est vrai que le titre se prête parfaitement au jeu à plusieurs. Deux configurations possibles s’offrent alors à nous. La première concerne tous ceux qui ne possèdent pas de connexion Internet haut débit. Pas de panique, les illuminés d’Insomniac Games ont pensé à tout. Un petit tour dans le mode Jeu en local et vous pourrez brancher jusqu’à quatre manettes (encore faut-il avoir un multitap sous le coude, mais ça c’est un tout autre problème) pour laisser place à l’éternel écran splitté. Quatre petites fenêtres pour vous permettre de vous fritter la gueule à travers dix maps qu’on aura aperçues dans le mode solo. Metropolis, Egouts, Iles Bakisi, Blackwater City et j’en passe, des cartes gigantesques (un peu trop même pour quatre joueurs) mais qui prennent véritablement leur ampleur une fois qu’on aura chevauché l’un de ces véhicules. Sur terre comme dans les cieux, ces bolides autorisent une force de frappe supérieure à vos armes habituelles et surtout permettent de se déplacer plus rapidement. Car il faut l’avouer, à pieds, on passe le plus clair de son temps à gambader et chercher un ennemi à défourailler.
Deux modes de vue, une à la première personne façon FPS et une vue classique à la troisième personne, permettent de fragger du Ratchet, du robot, du thug, du blarg, du ninja, du cogitor, du skrunch etc. etc. Pas moins de 20 personnages qui possèdent tous les mêmes caractéristiques et qui se différencient uniquement par leur skin. En revanche, on regrette fortement le peu de modes de jeu proposés. Trois uniquement ! Un petit chiffre qui se décompose en un mode Deathmatch (Combat à mort) qu’on ne présente plus, un mode Siege où l’objectif est d’envahir la base de son ennemi et de tenir le plus longtemps possible en formant deux équipe. Quant au dernier mode de jeu : CLD (pour Capturer Le Drapeau), il reprend les mêmes bases que le mode Siege à la différence près qu’il vous faut récupérer le drapeau ennemi et le rapporter dans sa base. Si à quatre, le jeu peine parfois à afficher tout le contenu surtout lors des affrontements en véhicules (qui se traduit par des ralentissements assez énervants), sur le web, c’est le même problème. Le lag est bien trop présent pour être totalement satisfait du résultat. D’autant plus que le changement d’armes, bien pensé pour le mode solo, s’avère être plutôt foireux en multijoueur puisque dans le feu de l’action, devoir passer en mode "pause" et sélectionner son arme ralentit, de façon flagrante, la fluidité d’une action. Toujours au rayon frustration, le déplacement bien trop lent de son personnage et une gestion de la caméra approximative se conjuguent à un bocson ambiant des plus suffocants.