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Test R-Type Tactics sur PSP

Test R-Type Tactics
La Note
note R-Type Tactics 12 20

Prenant un pari presque fou, Irem parvient contre toute attente à concevoir un titre de stratégie bien équilibrée, avec une vraie personnalité et bourré d'idées intéressantes. Désirant conserver jusqu'à la représentation originale en 2D de sa série phare de shoot'em up, le studio japonais exhale une passion respectueuse, une sorte de fidélité touchante à un contexte inébranlable tout en le sacrifiant à un autre style de jeu. Une belle preuve d'amour qui n'arrive pourtant pas à se réaliser complètement dans un R-Type Tactics attachant, honnête mais trop gourmand. Le titre ne tient pas la distance et s'essouffle rapidement faute de moyens suffisamment importants. Il n'en reste pas moins un titre à essayer, ne serait-ce que pour ses idées de gameplay que l'on aimerait retrouver plus tard. C'est en un sens une belle pérennité.


Les plus
  • Des possibilités tactiques originales et assez nombreuses
  • Une vraie personnalité
  • Le système de riposte
  • Un pari audacieux
  • La progression sur un plan 2D à l'ancienne
  • L'univers de la saga respecté
Les moins
  • Une I.A. limitée
  • Graphiquement très pauvre
  • Musicalement redondant
  • Une gestion des ressources étrange
  • Une interface parfois confuse
  • Un manque certain de rythme
  • Scénario basique


Le Test

Grande fresque galactique aux nombreux chapitres, la série R-Type est une des plus fameuses représentantes du genre boudé du shmup, ou shoot'em up pour les moins intimes. Vous mettant dans la peau de soldats terriens lancés dans une guerre spatiale contre les Bydo, formes de vie extraterrestres relativement hostiles et difformes, la saga d'Irem est passée sur de nombreuses machines, au sein de compilations et de titres uniques tout en gardant toujours la même saveur pimentée. Mais aujourd'hui l'espace connaît un chamboulement "bigbangesque". R-Type passe de l'action à la réflexion.


Difficile virage que celui opéré avec ce nouvel opus orienté tactique pour la mythique série japonaise, connue pour ses déluges de lasers colorés et son culte du réflexe roi. Difficile mais assez peu surprenant au final, surtout lorsqu'on connaît la propension d'Irem à tenter des expériences vidéoludiques nouvelles, originales et plus ou moins en décalage avec les attentes de son public. C'est donc visiblement dans cette optique que le studio japonais a décidé de développer ce dérivé réfléxif au goût prononcé d'Advance Wars. Car si l'habillage tranche nettement avec la saga d'Intelligent Systems, les fondements stratégiques sont bien présents et l'on retrouve de nombreux points communs, allant du système à la pierre-feuille-ciseaux, à l'obligation de surveiller son carburant en passant par les petites saynètes illustrant un affrontement. C'est donc en lorgnant gentiment sur ces bases saines que se développe R-Type Tactics.

 

Le Bydo paiera

 

Limitant drastiquement le scénario global de la série, R-Type Tactics se focalise simplement sur un conflit manichéen aux accents de nanar spatial, sans tenir vraiment compte des évolutions opérées. Certes, l'histoire de cette succession d'oppositions entre Humains et Aliens n'a jamais donné lieu à des réflexions métaphysiques à la Xenogears, mais la trame dans sa globalité se laissait réellement suivre avec plaisir, contenant son lot de suprises et de révélations. Malheureusement, ce ne sera pas le cas ici, malgré la présence assez maline d'un journal de bord des opérations, offrant un côté carnet de campagne qui aurait pu se révéler intéressant, si seulement le scénario n'avait pas été un prétexte. Le problème reste que dans ce genre de jeu, l'aspect stratégique ne prend véritablement son envol que si l'histoire narrée parvient à attirer suffisamment le joueur - pas forcément motivé dès le départ - à passer une heure à peaufiner son plan avec la simple victoire en ligne de mire. R-Type Tactics part de ce fait avec une sérieuse entorse, mais place sa volonté dans son esprit, bien plus résistant que son corps de pixels.

 

Comme tout jeu de stratégie qui se respecte, le soft d'Irem propose deux phases bien distinctes, à savoir une première partie mettant en scène la préparation de la bataille à venir et une seconde vous plongeant dans le "feu de l'action", durant laquelle il vous incombera de tirer le meilleur parti de vos préparatifs préalables. Quelque peu minée par une interface loin d'être ergonomique, devenant même quasiment obscure par moments, la phase d'organisation vous permet de concevoir de nouveaux vaisseaux via les documents récupérés durant les missions et ce au sein du menu R&D, d'assigner des nouveaux pilotes et de composer votre troupe. Si cette étape ne révolutionne rien en soi, le fait de voir grossir son armada en puissance et en importance matérielle reste une source de plaisir évidente, d'autant que l'amateur de la saga retrouve, au fur et à mesure de l'avancée, les modèles les plus réputés de la galaxie R-Type. Néanmoins, derrière le sourire se cache une triste réalité, celle du fonctionnement du système de ressources. A l'inverse justement d'un Advance Wars, dans lequel il est relativement aisé d'engranger lesdites ressources en capturant des bases sur le terrain de bataille, il est bien plus difficile de les acquérir dans R-Type Tactics, ne se récupérant qu'au terme de chaque affrontement ou en creusant certaines matières dans un timing souvent serré. Prenant trois formes différentes (Solonium, Etherium et Bydogène), elles s'avèrent indispensables à la naissance de nouvelles unités, mais sont paradoxalement une vraie rareté. Il ne sera donc pas exceptionnel de devoir attendre trois ou quatre missions avant de pouvoir vous offrir un nouveau croiseur par exemple. Un défaut dommageable qui freine souvent la progression mais qui n'empêche heureusement pas de goûter aux agréables passages tactiques, vraiment étonnants à bien des niveaux. La case du siècle.

 

Advance War

 

Comme beaucoup de ses confrères, R-Type Tactics utilise un système de progression tactique par case, chaque unité étant limitée dans ses déplacements par son type et l'environnement, plus ou moins dense suivant son élément (espace, débris, etc.). La nouveauté est ici que la vue adoptée est strictement la même que dans les autres titres de la série, à savoir un plan en 2D dans lequel il faut se frayer un chemin jusqu'au "boss" représenté, le plus souvent par une machine de guerre unique ou un croiseur. Mais pas d'accélérations surboostées plus ou moins ioniques, il faut désormais prendre en compte un brouillard de guerre résistant et avancer à pas couverts afin de ne pas rentrer dans une zone de contact ennemi, sous peine de voir le tour de son unité annulé. La prudence est donc de mise, ce qui offre une nouvelle vision réellement sympathique de R-Type, fait d'une sorte de frustration curieuse. Un attrait qui continue de se matérialiser sous la forme d'une gestion poussée de ses troupes, dont il est plus que conseillé de surveiller le niveau en armes et en carburant, afin d'éviter des déconvenues peu heureuses devant des Bydo surexcités et surtout de pouvoir contre-attaquer. Principe bien pensé de R-Type Tactics, la réponse à une attaque ennemie peut-être menée de trois manières différentes, soit grâce à une barrière de protection embarquée, soit grâce à une parade augmentée de 35 %, soit enfin grâce à une contre-attaque armée nécessitant de fait des munitions suffisantes. Un trio de choix qui s'avère assez peu probant contre des ennemis basiques mais quasiment vital contre les unités lourdes pouvant éliminer une de vos navettes de combat en un seul coup bien placé. Cet apport stratégique est un plus non négligeable, rendant chaque instant interactif et non seulement vos propres phases d'assaut.

 

Autre principe digne d'intérêt, la présence des forces, ces petits modules aux formes rondes habituelles dans la saga, qui vous adjoignent leur puissance de feu, de protection ou de mobilité suivant leur "classe" et la position où vous désirez les placer. Pouvant modifier l'issu d'un affrontement, ces ajouts de technologie Bydo peuvent également agir seuls, étant alors considérés comme des vaisseaux à part entière et pouvant aisément apporter un soutien sur un front un peu trop découvert. Enfin, le système de désynchronisation ajoute une pierre à cet édifice de tactique stellaire. Dans les faits, il s'agit d'un changement de dimension, empêchant les ennemis d'attaquer l'unité en question et lui octroyant le droit de passer au travers des structures solides tout en se déplaçant sur de très larges zones avec bien évidemment des limitations à ce large avantage. En effet, le carburant se consomme très rapidement et la moindre rencontre avec une zone d'action ennemie coupe la désynchronisation. Une arme à double tranchant donc qui peut aussi se retourner contre vous, vos adversaires étant également capables d'utiliser cette technologie. Cette somme de détails apporte un vrai caractère au titre, tout en lui donnant de réelles prétentions tactiques originales, tout de même limitées par l'I.A peu évoluée de l'ensemble. Ce qui ne serait pas foncièrement gênant si l'aspect graphique n'avait pas été autant laissé à l'abandon, offrant des saynètes en 3D pixélisées animées à 6 images/seconde et des environnements extrêmement dépouillés, tout comme les effets d'explosions, tout simplement dignes d'un titre 16-bit. Courageux, volontaire et plein de cette fougue de jeune guerrier en pleine bataille, R-Type Tactics manque de la clairvoyance propre aux grands généraux et, faute de moyens, en reste au statut de soft sympathique. Dommage.




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