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Test Outward : un RPG intransigeant, mais pas inintéressant sur PC

Test Outward : un RPG intransigeant, mais pas inintéressant
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La Note
note Outward 14 20

Outward est un hommage sans concession aux jeux de rôle du début des années 2000, tendance Gothic. Sans concession car même les graphismes, la maniabilité et l'accessibilité sont d'époque. Autant dire que cette aventure aride ne s'adresse vraiment pas à tout le monde. Cependant, ceux qui sauront passer outre l'habillage rudimentaire profiteront d'un RPG riche et exigeant, qui introduit pas mal de concepts intéressants (la capture au lieu de la mort, le sac à dos à poser par terre, les paramètres de survie…) et renoue avec l'intransigeance d'antan, chaque choix et chaque action ayant des conséquences définitives. Si pour vous la vraie nature d'un jeu de rôle réside essentiellement dans cet aspect plutôt que dans la bête accumulation de points d'expérience, Outward saura indubitablement récompenser vos efforts.


Les plus
  • La capture plutôt que la mort, un très bon concept
  • La nécessité d'assumer toutes nos actions
  • L'intégration des mécaniques de survie
  • L'aspect "sévère mais juste"
Les moins
  • Difficile d'accès
  • Techniquement daté
  • Direction artistique assez laide
  • Doublages rares et guère convaincants


Le Test

Les Québécois de Nine Dots Studio ont un CV encore très peu fourni, mais ils ont tout de même réussi à convaincre Deep Silver d'éditer leur projet le plus important à ce jour : Outward. Nous allons voir qu'au premier abord ce jeu de rôles a tout pour déplaire, mais qu'il déploie de nombreux atouts au fil du temps. En effet ce RPG à l'ancienne reste fidèle aux aventures vidéoludiques et rôlistiques de la fin du siècle dernier et du début des années 2000, avec tout ce que cela implique comme défauts et points forts.


OutwardCommençons d'ailleurs par les choses qui fâchent, puisque le jeu ne cherche absolument pas à dissimuler ses imperfections et son aspect daté, qui sautent d'emblée aux yeux. Ainsi, on a droit à une séquence de didacticiel bien fichue, certes, mais totalement séparée de l'aventure principale. Voilà très longtemps qu'on n'avait pas vu ça. Quant à la campagne à proprement parler, elle s'ouvre sur une phase de création de personnage absolument hideuse. La pauvreté des choix de visages et de coiffures va de pair avec un moteur graphique qui trahit instantanément son manque de modernité. Pour dire les choses simplement : globalement, le jeu est moche. On trouvera bien ici ou là quelques panoramas venant relever le niveau, mais jamais de quoi rivaliser avec ce qu'est censé afficher un jeu en 2019.  Même la direction artistique, qui hésite en permanence entre des couleurs criardes et un réalisme assez triste, manque de classe. On peut ajouter à cela des menus assez disgracieux, des animations trop rigides et des astuces d'un autre temps, comme ces fondus au noir qui apparaissent dès qu'un personnage doit sortir d'une scène. Du côté du doublage, ce n'est guère mieux : les voix françaises ne couvrent qu'un faible pourcentage des dialogues écrits, et ne sont de toute manière guère convaincantes. Vous voilà prévenus : les aspects techniques et artistiques passent clairement au second plan dans Outward, qui doit donc développer d'autres atouts. Le scénario, ou plus exactement son déroulement, en fait partie puisque le jeu nous propose assez tôt de choisir parmi trois factions différentes, et nous épargne le syndrome du héros immédiat. A la manière d'un Gothic ou d'un Risen, on commence l'aventure à poil (quasiment littéralement), ce qui décuple le sentiment de progression à venir. On incarne en réalité un quidam, victime d'un naufrage récent et d'un "Prix du Sang", qui l'oblige à verser régulièrement un tribut à sa tribu, en raison d'erreurs passées commises par ses aïeuls. Quelques réflexions sur la priorité à donner (ou non) au groupe par rapport à l'individu viennent donc se glisser dans une aventure qui évite le piège du manichéisme.

 

VOUS (N')ETES (PAS) MORT

OutwardL'une des principales qualités d'Outward réside également dans les choix qui sont laissés au joueur, parfois à son insu. Par exemple, on vous demandera en tout début d'aventure de payer une certaine somme en moins de cinq jours, sous peine de perdre votre maison. Vous pouvez vous dépêcher de réunir cette somme et garder votre logis, prendre trop de temps et le voir transformé en caserne ou, avec un peu de chance, tomber sur naufragé qui a besoin d'aide et qui vous permettra de réussir la mission sans débourser un centime. Mais n'espérez pas recharger une sauvegarde pour tester les différentes possibilités car le jeu mémorise votre progression en permanence. Chaque action que vous réalisez ou chaque choix de dialogue important est donc définitif ! Ce jusqu'au-boutisme rôlistique est rendu possible par l'impossibilité de mourir. Chaque échec lors d'un combat se solde par un sauvetage in extremis ou une capture. Parfois, un bon samaritain vous ramènera mal en point, mais vivant, jusqu'au village le plus proche. D'autres fois, vous succomberez face à des animaux et vous réveillerez dans la tanière d'un prédateur. Et d'autres fois encore, les adversaires humains que vous affrontiez vous feront prisonnier et vous reprendrez conscience dans un camp de travail. Et là encore, le choix vous sera laissé entre travailler, combattre ou vous évader. Le monde ouvert semble donc particulièrement vivant, en grande partie grâce à cette mécanique de non-mort. Par ailleurs, Outward n'hésite pas à imposer une difficulté à l'ancienne. Il est impossible de combattre sans torche dans les endroits sombres (car on n'y voit tout simplement rien), notre emplacement actuel n'est pas indiqué sur la carte du monde, les donjons labyrinthiques ne sont carrément pas cartographiés, il n'y a aucune fonctionnalité de type GPS, il faut donc être très attentif aux dialogues qui expliquent comment se rendre à tel ou tel endroit, les donneurs de quêtes n'ont évidemment pas de point d'exclamation au dessus de la tête, le monde n'est pas mis en pause quand on regarde la carte ou l'inventaire et, d'une manière générale, partir à l'aventure sans préparation minutieuse est voué à l'échec.

 

BEAR GRYLLS APPROUVE

OutwardMême le système de combat ne nous facilite pas la tâche. S'il repose sur un système de verrouillage d'ennemi et un duo barre de stabilité/barre de vie relativement compréhensible, il nous incite carrément à poser notre sac à dos par terre pour mieux réussir les esquives. Devoir "poser son inventaire" avant un combat pour maximiser les chances de victoire, c'est réaliste et quasiment jamais vu ailleurs. Quant à la magie, elle ne s'effectue pas d'un claquement de doigts, puisque la plupart des sorts nécessitent de posséder des objets précis. L'inventaire impose une limitation en poids, il faut gérer la durabilité des items (la nourriture pourrit, les armes s'abîment, les lanternes se consument…), il est nécessaire de trimballer un chaudron avec soi si l'on désire cuisiner sur un feu de camp et, pour couronner le tout, le jeu adopte même des mécaniques de survie. La faim, la soif, le chaud, le froid et les maladies sont gérés (et finement, puisque tenir une torche allumée limite par exemple l'effet du froid), chaque état pouvant apporter un bonus ou un malus particulier. Hardcore ! Le bouchon est poussé tellement loin que même les phases de sommeil, nécessaires pour récupérer après de sérieuses blessures, ne sont paradoxalement pas de tout repos. Non seulement il faut trouver un véritable lit quelque part ou disposer d'un sac de couchage, mais également régler préalablement une jauge de garde, afin de limiter les chances d'être victime d'une embuscade. A la fois hors du commun et fidèle aux jeux de rôle d'antan, Outward ne se destine donc clairement pas à tous les joueurs. Si vous souhaitez vivre une aventure pépère et en prendre plein les yeux, vous pouvez passer votre chemin. En revanche, si vous souhaitez vous investir dans une expérience ardue mais gratifiante, n'hésitez pas à vous plonger dans ce que certains ne manqueront pas de qualifier de Dark Souls du RPG.


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