Test MXGP 3 sur PS4 : un épisode qui pédale dans la semoule sur PS4
12 20
Malgré toute la communication de Milestone sur MXGP 3, et en dépit des attentes qu'on pouvait avoir d'un changement de moteur graphique, le jeu reste globalement une déception. Si vous avez déjà MXGP 2, on ne voit vraiment pas ce qui peut vous pousser à repasser en caisse si ce n'est les écuries mises à jour, tant les deux opus sont proches. Si jamais vous regrettez les jours des antiques MX vs ATV et que vous voulez retrouver l'excitation des courses en peloton serré et des "mass start", MXGP 3 est le jeu qu'il vous faut, puisque c'est à l'heure actuelle le seul titre dans cette niche. Bien qu'il s'agisse clairement d'une déception, le jeu propose de jolies motos, beaucoup d'options de personnalisation et un système de terrain dynamique qui mérite enfin qu'on s'y intéresse. Les fans apprécieront.
- Seul jeu de motocross du marché
- Le contenu sous licence pléthorique
- Le système de terrain dynamique revu
- Un jeu graphiquement moche
- Les motos 2T qui n'apportent rien
- Absence des courses AMA dans les stades
- Les whips et scrubs qui sont inutiles
Si vous êtes amateur de motocross, alors vous avez forcément entendu parler de la licence MXGP, car c'est tout simplement la dernière encore en activité. Fruit d'un accord en béton armé entre le studio italien Milestone et la YouthStream (l'entreprise qui gère les droits du championnat du monde de motocross), la licence est devenue un des ces rendez-vous videoludiques annuels. Malheureusement, vu la piètre qualité des jeux proposés jusqu'à présent, on ne peut pas dire qu'il s'agisse là d'une sortie avidement attendue par les joueurs. Après un MXGP 2 plutôt en progression, le studio transalpin a décidé de changer son moteur graphique au profit de l'Unreal Engine 4, afin d'offrir un jeu digne de notre époque et qui respecte les fans de la discipline. Il est l'heure de vérifier si les promesses sont tenues.
Alors qu'une pléthore de jeux proposaient de faire le fou dans la boue au guidon de divers machines à deux ou quatre roues, l'offre s'est subitement tarie, laissant le champ libre à MXGP, la série officielle du championnat du monde de motocross. Comme tout monopole, celui-ci n'invite pas à l'innovation, à la prise de risque, ou même à de gros investissements, ce qui a sévèrement et négativement impacté les précédents opus. Avec MXGP 3, Milestone est donc reparti à l'attaque, troquant son moteur EmotionFX antédiluvien pour le plus récent Unreal Engine 4. Le moteur d'Epic Games a fait ses preuves, ce qui a poussé les développeurs à nous vendre MXGP 3 comme une future bombe graphique, avec un rendu visuel enfin à jour et un super système de déformation du terrain. Introduit dans l'opus précédent, le système de terrain dynamique n'avait pas vraiment convaincu, les ornières apparaissant toujours au même endroit, peu importe les trajectoires. C'est donc avec les yeux brillants et le coeur battant la chamade qu'on s'est lancé dans ce MXGP 3. Dès les premiers instants, on se rend compte que le jeu n'a pas vraiment été transformé. Les menus sont identiques, et l'offre semble ne pas avoir évolué d'un iota. On retrouve bien sûr les modes classiques, tout en se réjouissant d'avoir une contenu toujours aussi fourni. Mode carrière, multijoueur, course rapide, le MxON Motocross des Nations, et le championnat unique sont présents. Il ne manque donc que le championnat AMA qui nous permet de piloter dans des stades. Un choix qui prend son sens en Europe où personne ne suit vraiment cette compétition, mais qui va peut-être décevoir les fans outre-Atlantique.
TONNERRE MÉCANO
Comme toujours, la carrière nous fait incarner un jeune loup fraîchement débarqué dans le MXGP2 et qui se lance à la conquête des titres mondiaux. Le système est là aussi repris de l'épisode précédent, avec une personnalisation minimale (nom du pilote, de l'équipe, rien de plus), ce qui n'est pas forcément rédhibitoire car on ne voit aucun visage de pilote de tout le jeu, chacun d'entre eux étant caché derrière son casque et ses lunettes. La première grosse nouveauté se découvre lorsqu'on choisit sa monture, le choix étant donné entre plusieurs marques (Honda, Suzuki, Kawasaki, Husqvarna, Yamaha, KTM) mais également entre plusieurs cylindrées. Pour le MXGP2, on aura ainsi droit à une 250cc 4 temps ou à une 125cc 2 temps, tandis que le MXGP propose des 450cc 4T ou des 250cc 2T. Comme en vrai, on va donc être libre de pouvoir piloter des mécaniques 2 temps, conformément au règlement, et ce même si aucun pro ne roule actuellement en 2T. Autre bonne nouvelle pour les fans de personnalisation, MXGP 3 propose encore plus de possibilités pour adapter son pilote et sa bécane que l'opus précédent. On va donc pouvoir transfigurer l'esthétique de la moto avec de nombreuses pièces sous licence (guidons Renthal, poignées UFO, garde-mains Thor, etc), celle du pilote (casques de chez Shoei ou Arai, jerseys UFO et Fox Racing, masques Scott et Oakley, bottes Alpinestars, etc.) et améliorer les performances de la moto. Sur ce dernier point, on dispose toujours de très nombreuses pièces avec échappement (Akrapovic, Arrow, Yoshimura, Termignoni, etc), suspensions (WP, Showa, Öhlins), jantes (Alpina, DID), freins (Breambo, Galfer) et pneumatiques (Michelin, Pirelli, Dunlop, Metzeler), mais dont l'impact global reste assez mesuré. Une fois notre moto équipée intégralement, on gagne des secondes au tour, mais on reste loin du monstre qu'on pouvait créer dans MXGP 2.
MOTEUR DE COURSE
Par chance, pas besoin de monstre dans ce nouveau jeu car l'IA a été complètement revue, ce qui a transformé son tempérament assez radicalement. Alors qu'on avait affaire à une meute de véritables criminels assoiffés de sang prêts à faire chuter le joueur et à lui rouler dessus à la première occasion, les concurrents sont désormais bien plus humains. Chutant aussi facilement que le joueur, l'IA fait même des erreurs de pilotage et a un comportement presque convaincant. Hélas, il reste toujours des bizarreries, comme ce mec qui atterrit roue arrière sur la tête d'un concurrent sans que rien ne se passe. Autre déconvenue, de taille celle là : l'Unreal Engine 4 n'offre pas vraiment le rendu espéré. Sur PC avec toutes les options à fond, MXGP 3 est simplement moche, au point qu'on a du mal à discerner les différences avec l'opus précédent. Textures très moyennes, absence totale de particules (pas de poussière, ni même de terre soulevée par la moto), la liste des carences est longue comme le bras, surtout lorsqu'on fait attention au public composé de quelques modèles clonés ou qu'on observe la Monster Babe toujours aussi hideuse qui panneaute au départ. Le seul bon point de ce nouveau moteur réside dans le système de terrain dynamique. Ce dernier a réellement évolué par rapport à MXGP 2, et l'apparition des ornières est désormais bien plus dynamique. À force de passages, on a même réussi à creuser de vraies tranchées dans certains endroits situés hors des trajectoires de la meute. Niveau maniabilité, pas de changement non plus, le jeu optant pour une approche à la carte qui récompense la prise de risque. Plus on désactive les aides, plus la récompense sera élevée, sachant que même les réglages "pro" sont assez arcade et très abordables.
Sur PC avec toutes les options à fond, MXGP3 est simplement moche, au point qu'on a du mal à discerner les différences avec l'opus précédent.
L'arrivée des machines 2 temps est appréciable, surtout que le pilotage diffère pas mal des motos 4 temps. Comme en vrai, ces moteurs ne disposent d'aucun couple à bas régime, ce qui pénalisera sérieusement le pilote sur les départs. Comme on ne peut pas gérer l'embrayage, il est impossible de faire des départs rapides. Dommage pour les "Holeshot" surtout que ces derniers accordent une petite prime de crédits en fin de course. Malheureusement, on ne sent pas non plus le côté rageur de cette motorisation, ni l'effet catapulte lorsque les papillons d'admission s'ouvrent en grand à l'approche de la zone rouge. Finalement, à part le bruit de mobylette qui hurle à la mort, ces motos n'ont donc aucun intérêt à l'achat. Les 4 temps sont nettement plus coupleux quelle que soit la plage d'utilisation, et donc infiniment plus efficaces, surtout dans les relances en sortie de virage. Un gâchis manifeste, surtout que ces motos de cylindrée inférieure sont censées aussi briller par leur plus grande maniabilité, le poids réduit du moteur aidant. Rien de tout ça n'est dans le jeu, et il sera aussi aisé de gérer une 4 temps qu'une 2 temps. Un constat qu'on fait au sol et même dans les airs, où la maniabilité des engins est simplement abusée. On peut replacer sans souci la moto en plein vol, tandis que le pilote encaisse les impacts les plus violents sans broncher. Tout comme dans MXGP 2, les whips et autres scrubs n'ont strictement aucun intérêt si ce n'est l'esthétique, et une prise de risque inutile. On a eu beau essayer d'envoyer des scrubs sur toutes les bosses, l'altitude prise lors des sauts ne varie pas d'un poil. Dommage, surtout pour une figure dont l'objectif principal est d'éviter de passer du temps en l'air et donc sans pouvoir accélérer.