Test Metroid Samus Returns : un remake 3DS vraiment accrocheur ?
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Metroid Samus Returns est clairement l'un des derniers grands jeux de la Nintendo 3DS avec un gameplay efficace et varié. L'épisode bénéficie d'un remaster de qualité avec de nouvelles features qui rendent le jeu moins punitif et plus accessible pour les nouveaux venus. Toujours aussi sympathique à jouer, le jeu perd un peu de son côté exploration mais ceci se fait là aussi au bénéfice des jeunes joueurs qui doivent déjà faire face à des ennemis assez punitifs. On regrettera cependant une technique qui pâtit du hardware vieillissant, mais surtout un modèle économique incompréhensible qui oblige à acheter un amiibo pour profiter du niveau de difficulté Hard du jeu.
- Gameplay toujours jouissif
- Le level-design toujours aussi vaste et torturé
- La 3D magnifique
- Les pouvoirs Aeon
- Une bonne durée de vie
- La difficulté Hard (Fusion) réservée aux possesseurs du bon amiibo (le métroid de la série éponyme)
- Le framerate qui toussote même sur New 3DS
- Encore quelques bugs
Initialement sorti en 1991 sur Game Boy, Metroid II : Return of Samus fait partie des épisodes les plus marquants de la série avec ses révélations sur Samus Aran, sur les Metroids, mais aussi pour ses qualités de gameplay. N'importe quel vétéran vous expliquera les heures passées à tourner en rond dans le labyrinthique monde de la planète SR388 qui créait alors l'une des zones de jeu les plus massives sur la console portable de Nintendo. Dépourvue de vrai opus de la saga Metroid (ignorons l'épisode Federation Force), la 3DS allait - en six ans de carrière - être l'une des seules plateformes privées de son opus. Sans main-d'œuvre interne pour réaliser l'épisode tant demandé par les joueurs, Nintendo s'est tourné vers le studio espagnol Mercury Steam en lui confiant les rênes de la réalisation d'un remaster pour l'épisode en question. C'est ainsi qu'est né Metroid Samus Returns.
Avec un nom légèrement modifié et qui perd son chiffre romain, Metroid : Samus Returns reste néanmoins très proche de la version Game Boy d'origine, Nintendo ayant probablement posé les jalons de leur collaboration avec les créateurs de la série Castlevania : Lords of Shadow. Si jamais vous êtes un novice, permettez-nous de vous resituer l'action. Après avoir bataillé contre les pirates de l'espace (les "vrais" méchants de la série), Samus se voit envoyée sur la planète SR388 qui héberge les Metroids, des créatures au look de méduse disposant de sacrés pouvoirs, et qui ont étés utilisées comme arme par les pirates. L'idée est simple pour les autorités : envoyer des soldats sur leur planète, zigouiller tous les Metroids, et priver les pirates de l'espace de leur armement. Cependant, après l'échec de plusieurs missions militaires, les autorités décident d'envoyer la chasseuse de primes Samus Aran. Dès le premier pied posé sur cet astéroïde minéral, le joueur fait face à son objectif premier : le génocide des Metroids. Au nombre de 40, ces derniers sont disséminés sur toute la planète qu'il va donc falloir explorer à leur recherche, mais aussi afin de mettre la main sur les nombreuses améliorations qui vont offrir de nouveaux pouvoirs à Samus. De manière assez classique, on commence donc le jeu avec les sauts, et la possibilité d'utiliser notre rayon. Première nouveauté : là où on devait s'escrimer pour toucher nos cibles sur Game Boy, les développeurs ont apporté une touche de modernité avec une visée libre. D'une pression sur la touche L, on dirige l'angle de tir de Samus à 360°, ce qui permet de toucher n'importe quel ennemi, qu'on soit debout, accroupi ou même accroché à un rebord.
UN JEU OÙ L'ON SAMUS
Un ajout bienvenu dans la mesure où la planète SR388 grouille d'ennemis divers et variés, chacun disposant de son pattern, de son attaque et de son point faible. Pas question de les prendre à la légère, chaque ennemi étant incroyablement meurtrier, ce qui se traduit par un game over au bout de deux ou trois coups reçus. Pour éviter cela, les développeurs ont ajouté une toute nouvelle capacité à l'arsenal de Samus : la possibilité de parer. D'une pression sur X, l'héroïne peut en effet mettre un violent coup de haut en bas qui - s'il est bien placé avec le timing parfait - peut stopper presque n'importe quelle attaque, tout en mettant l'adversaire groggy pendant une poignée de secondes. Attention, car comme dans l'épisode original, la planète est parsemée de points de sauvegarde qu'il faudra fréquenter pour conserver vos données lorsque vous quittez le jeu. Initialement, chaque décès vous ramenait au dernier point de sauvegarde, mais là aussi, les développeurs ont apporté une touche de permissivité au gameplay en ajoutant un bon vieux système de respawn. En cas de décès face à un Metroid par exemple, on pourra recommencer à quelques encablures à peine de la salle. Pratique pour les nouveaux venus et les joueurs les plus jeunes, pas vraiment habitués à se retrouver face à des jeux punitifs. De la même manière, les zones à explorer sont devenues plus simples, et surtout plus instinctives. Chaque zone comporte en général une upgrade, deux Metroids et quelques améliorations à trouver afin d'augmenter la capacité de missiles et la taille de la jauge de vie. L'inconvénient est que la sensation de liberté est du coup un peu moins grande.
Première nouveauté : là où on devait s'escrimer pour toucher nos cibles sur Game Boy, les développeurs ont apporté une touche de modernité avec une visée libre. D'une pression sur la touche L, on dirige l'angle de tir de Samus à 360°, ce qui permet de toucher n'importe quel ennemi, qu'on soit debout, accroupi ou même accroché à un rebord.
De plus, on dispose d'un système qui bipe lorsqu'on se trouve à proximité d'un Metroid, ce qui va nous permettre de s'orienter assez facilement. Il faut ajouter que Samus Aran dispose aussi de nouvelles capacités qui vont bien aider. Asservis à la nouvelle jauge Aeon, quatre nouveaux pouvoirs vont permettre de garnir les compétences initiales de la chasseuse de prime avec une amélioration du tir de base, une stase qui ralentit le temps, une armure avec un champ de force défensif et enfin un scanner qui permet de voir au premier coup d'œil où sont les zones destructibles. Néanmoins, la portée est assez généreuse, ce qui nuit un peu à l'exploration, surtout que ce scanner est souvent l'arme absolue pour trouver le point d'entrée d'une salle encore non visitée présente sur la carte. Cette dernière est d'ailleurs présente en permanence sur l'écran inférieur de la 3DS afin qu'on ne soit jamais perdu dans le dédale de la planète. L'écran du bas est également mis à contribution pour choisir l'arme qu'on veut utiliser (rayon classique, congeleur, grappin, etc.), mais aussi pour voir quel est le pouvoir Aeon utilisé (la sélection se fait via la croix). En couplant toutes ces armes et pouvoirs à l'équipement disponible dans le jeu d'origine (dont la Spider Ball qui permet de monter aux murs), on se retrouve avec un nombre impressionnant de possibilités, ce qui va vous obliger à vous creuser la cervelle dans certains passages, et surtout à bien gérer la barre d'énergie Aeon. En effet, certains passages feront appel aux pouvoirs qui dépendent de cette barre, or cette dernière ne se recharge qu'avec certains orbes, ou lorsqu'on tue des ennemis.
Comme vous le savez sûrement, le mode de difficulté hard ne sera disponible que si vous avez l'Amiibo correspondant.
Malheureusement, Metroid Samus returns ne fait pas un sans-faute, loin de là. Techniquement, le jeu souffle le chaud et le froid en permanence. Si les graphismes sont honnêtes pour de la 3DS, on note certains ralentissements assez dérangeants lors de passages où le nombre d'ennemis augmente, même avec une New 3DS. De même, il nous a été possible d'accéder à certaines pièces alors que cela aurait dû être impossible. Pris au piège, on a ainsi été obligés de redémarrer le jeu à plusieurs reprises. Autre exemple : si la 3D (oui, certains joueurs s'en servent encore) est absolument magnifique, et probablement aussi belle que dans Pilotwings Resort, elle augmente les problèmes de framerate au point qu'on a même fini par planter complètement la console. Enfin, le pire des inconvénients est plutôt politique. Comme vous le savez, le mode de difficulté "Hard" (appelée Fusion) ne sera disponible que si vous avez l'amiibo correspondant. Si on est prêts à accepter les DLC lorsque le contenu est à la hauteur, il est vraiment difficile de se persuader qu'on va devoir acheter une figurine pour obtenir un mode de difficulté supplémentaire.