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Après un Super Mario Ball décevant, Nintendo corrige ses erreurs et revient en grande forme avec Metroid Prime Pinball assez surprenant dans le fond comme dans la forme. Bien entendu, il s’agit "juste" d’un jeu de flipper et l’intérêt est relativement limité. Toutefois, la reproduction fidèle de l’ambiance de la série, les quelques bonnes trouvailles et la présence de Boss à éliminer apporte un cachet au titre qui se révèle être sympa à jouer. Dommage que le nombre de tableaux soit si peu élevé.
- L'univers Metroid Prime bien restitué
- Plutôt joli
- Physique de la bille convaincante
- Seulement 6 tableaux
- Durée de vie limitée
- Le Rumble Pack est inefficace
Après Pikachu et Mario, c’est au tour d’une autre mascotte de Nintendo de faire ses premiers pas dans un jeu de flipper. En effet, en attendant que Samus ne s’impose sur DS dans le premier FPS jouable avec un stylet dans Metroid Prime : Hunters, Nintendo a décidé de faire d’elle l’égérie d’un jeu de pinball le temps de quelques parties. Sommes-nous ou pas proche du tilt ? La réponse dans les lignes qui suivent.
Mise à jour de notre test import réalisé le 25 janvier 2006
On ne vous le cachera pas. L’arrivée de Metroid Prime Pinball sur DS fut dans un premier temps enveloppée d’un léger parfum d’inquiétude. Une crainte qu’on estime plutôt légitime quand on sait que Nintendo nous avait pondu fin 2004 un Super Mario Ball sur GBA au résultat plus que contestable et ce, malgré quelques efforts fournis. L’utilisation de la licence Metroid, désormais reconnue par le public, pour en faire un jeu de flipper semblait sentir la facilité à plein nez. Un premier avis légèrement guidé par des idées reçues qu’on ne renie pas mais qui correspond pourtant à la dure réalité de certaines choses. Pour le coup, c’est un peu flingué puisque Big N semble décidé à surprendre les joueurs mais aussi le public de manière générale.
Tu me fais flipper
Reproduire les sensations d’un flipper de café en jeu vidéo n’est pas un exercice facile, il faut bien l’admettre. Beaucoup d’éditeurs et développeurs ont tenté l’aventure mais peu d’entre eux ont le mérite d’avoir réussi à marquer les esprits. L’échec professionnel de Super Mario Ball (on ne connaît pas les chiffres de ventes de ce jeu) enfin digéré, Nintendo a pu reprendre ses esprits et a décidé de revenir à la charge pour espérer réparer l’affront. Avec Metroid Prime Pinball, la surprise est de taille et se trouve à plusieurs niveaux. Tout d’abord, on se réjouit de retrouver une qualité visuelle de bon aloi, appuyée par des tableaux qui reprennent les thèmes des niveaux découverts dans la série sur GameCube de Metroid Prime. Tallon, Chozo, Magmoor, Phazon, des planètes qu’on commence à connaître sur le bout des doigts et qui permettent de faire un lien de parenté directe entre le jeu original et la réplique en jeu de flipper. Pour le coup, c’est réussi d’autant que certains tableaux offrent la possibilité de dégommer des Boss. Plutôt original et inattendu dans un jeu de pinball. Cela paraît surréaliste, mais Metroid Prime Pinball permet à Samus de faire appel à ses différents pouvoirs pour abattre les Boss de fin de niveau, un peu à la façon du FPS que l’on connaît sur GameCube. Dans certaines situations et configurations, notre héroïne pourra tirer des missiles ou bien encore déposer des bombes, afin d’affaiblir son ennemi. Bien évidemment, ces munitions sont limitées et le coup de grâce sera souvent donné en morph ball.
Samus Rouletabille
Par ailleurs – et c’est important de le souligner – la physique de la bille est plutôt convaincante quoique perfectible par moments et les flips répondent au doigt et à l’œil. Ca semble anodin et d’une logique implacable mais ce n’est pas toujours donné à un jeu de flipper d’imposer cette lapalissade. Si le double écran permet d’afficher les tableaux dans leur totalité, il arrivera parfois d’accéder à des tables annexes où il faudra sauter d’une plate-forme à une autre en appuyant au bon moment sur les gâchettes de tranche L et R. Pas vraiment facile à comprendre en premier lieu, le jeu ne permet pas de s’entraîner et le moindre faux pas vous propulsera au tableau initial, laissant derrière soi comme un léger sentiment de frustration. Pour que l’immersion soit totale, Nintendo a eu l’ingénieuse idée de reprendre les différents thèmes musicaux des deux Metroid Prime en plaçant des morceaux de musique ici et là et qui permettent de reconnaître dès la première note le jeu. En revanche, si l’initiative de proposer un Rumble Pack (un vibreur en forme de cartouche GBA) est une excellente idée en soi, la manière dont l’accessoire fait frémir la console relève de l’éclat de rire tant le résultat est risible. Il faudra donc s’orienter vers le multijoueur qui propose l’option game sharing et qui permet de mettre à mal ses camarades. Peut-être est-ce aussi un moyen détourné de cacher le manque flagrant de tableaux différents et de la façon dont il faut s'y prendre pour tous les débloquer. C’est comme dirait l’autre bien coton et on s’en serait bien passé pour le coup.