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Avec ses nouveautés bienvenues et bien pensées telles que l’ajout d’aptitudes distinctes pour chacun des personnages ou la possibilité de cumuler les armes, Metal Slug 6 s’érige donc l’épisode le plus recherché en termes de gameplay. Plus intéressant que les deux derniers épisodes, Metal Slug 6 marque un certain changement dans la série, même si dans le fond, le concept n’a pas beaucoup évolué. Dommage en revanche que certains niveaux et boss manquent singulièrement d’inspiration, ce qui aurait pu hisser le jeu au même niveau que Metal Slug 3, qui reste pour le moment intouchable.
- Ralph et Clark, deux persos qui ont la classe
- Les spécificités de chaque soldat
- Pouvoir cumuler deux armes à la fois
- Une 2D qui fourmille de détails
- Gameplay simple et efficace
- Vendu 4 200 yens (30 €) au Japon
- Toujours aussi court
- Les continues infinis
- Des niveaux qui manquent parfois d'inspiration
- Quelques boss décevants
- Quelques freezes
- Où sont passées les glissades ?
Comme pour s’excuser de cet épisode 3D totalement honteux, SNK Playmore embraye aussitôt avec Metal Slug 6, qui signe le grand retour de la série à la 2D pour le plus grand plaisir des fans que nous sommes. L’arrivée des Ikari Warriors, Ralph et Clark, dans l’équipe des tontons flingueurs est-elle la marque d’un grand changement ?
Test import japonais
Que nous ont-ils inventé cette fois-ci ? Sixième épisode d’une série qui fête cette année ces 10 ans d’existence, Metal Slug 6 signe le retour de la série à la 2D après une escapade ratée (et de quelle belle manière) dans le monde joyeux de la 3D et de ses polygones. Metal Slug 6 marque également l’arrivée de la saga sur la carte AtomisWave de Sammy, support adopté par SNK Playmore depuis la fin de l’ère MVS et de la Neo Geo. Mais il s’agit bien là d’un fluet détail puisqu’à l’œil nu, les différences entre les anciens épisodes et ce Metal Slug 6 ne sautent pas aux yeux, encore moins quand il s’agit de la conversion PlayStation 2, un poil moins propre et moins véloce que la version sortie dans les salles d’arcade.
Tontons flingueurs
Au premier coup d’œil, Metal Slug 6 ressemble à n’importe quel autre épisode de la série. Une réalisation toujours aussi somptueuse grâce à une 2D impeccable, fourmillant de détails et d’animations en tout genre. Un humour à prendre au second degré et qui fait encore mouche, 5 niveaux toujours aussi courts ponctués à la fin par un boss qui en impose par sa taille ; de loin Metal Slug 6 s’inscrit dans la lignée de ces prédécesseurs. Toutefois, en regardant de plus près, on se rend compte que cet épisode marque avant tout l’introduction de quelques changements notoires. Tout d’abord, la présence de Ralph Jones et de Clark Still - les Ikari Warriors échappés de la série The King of Fighters – permet à l’équipe de s’étoffer un peu plus. Les joueurs lassés de contrôler Marco, Tarma, Eri et Fio vont enfin pouvoir goûter à la force brutale de nos deux soldats de guerre qui se distinguent des 4 autres personnages par leurs différentes aptitudes. En effet, comme on peut le voir sur l’écran de sélection des protagonistes, chacun d’entre eux dispose désormais de spécificités bien précises réparties en trois catégories distinctes : "Power", "Defense" et "Speed". Eri et Fio, les deux femmes du groupe, possèdent une force de frappe élevée par rapport aux soldats mâles mais sont défavorisées en contre partie par leur manque de rapidité. Des détails visibles en apparence mais les subtilités du choix de son soldat vont encore plus loin.
Costaud comme un roc, Ralph est le seul personnage à mourir au bout de la seconde balle, contrairement à ses co-équipiers qui succombent au contact d’un seul tir ennemi, aussi minime soit-il. A l’instar de son confrère Clark Still, Ralph dispose d’une attaque spéciale (haut + R2) qui lui permet de faire appel à son "Vulcan Punch", bien pratique pour exploser un tank en un temps record. En revanche, il devra se contenter de munitions réduites. Fio a l’avantage de commencer chaque mission et chaque résurrection avec un Heavy Machine Gun et dispose d’un nombre de munitions doublé. Eri se distingue par une réserve de 20 bombes qu’elle peut lancer dans toutes les directions ! Quant à Tarma, il est capable d’utiliser le Vulcan Fix avec l’ensemble des slugs et leur résistance est plus importante que la moyenne. Marco est le seul personnage à être resté intègre si ce n’est une force de frappe plus puissante avec son revolver. En ajoutant ces disparités, SNK Playmore introduit ainsi un aspect tactique au jeu, ne laissant plus au hasard le choix de son personnage.
Shoot’em all
Côté gameplay, les nouveautés sont également au rendez-vous puisqu’il est désormais possible de cumuler jusqu’à deux types d’armes différentes. Fini donc les moments de frustration lorsque son shot gun laissait subitement la place à un vulgaire drop shot. En appuyant sur la touche "Rond", le joueur peut passer d’une arme à une autre, afin de profiter des avantages de chacune d’entre elles. Les joueurs les plus pertinents ne manqueront pas de remarquer que les munitions ont considérablement diminué globalement et pour l’ensemble des personnages, obligeant ainsi le joueur à surveiller de près sa réserve de balles qu’il devra utiliser à bon escient pour ne pas se retrouver avec un simple revolver en face d’un boss. Metal Slug 6 plus technique ? Pas vraiment. Plus tactique ? Assurément. Mais dans l’absolu, le titre reste un défouloir de première catégorie dont la durée de vie n’excède malheureusement pas les trois heures de jeu, la faute aux continues illimités. C’est donc une formule toute crachée que continue de suivre SNK Playmore. Une recette qui fonctionne à merveille sur Arcade mais se révèle être un peu limitée sur consoles de salon. Fort heureusement, Metal Slug 6 n’est vendu au Japon qu’à environ 4 200 yens au Japon, soit une petite trentaine d’euros, ce qui devrait convenir largement à la bourse des fans de la première heure.
Plus inspirée que Metal Slug 4 et Metal Slug 5, l’histoire de Metal Slug 6 nous permet de découvrir une nouvelle race extra-terrestre, plus féroce que les Mars people qu’on commence à connaître par cœur et avec lesquels nos soldats vont unir leurs forces pour se débarrasser de ces nouveaux parasites. Si les déplacements des héros dans Metal Slug 6 restent un exemple de précision, on reste assez déçu quant aux design des différents boss du jeu qui manquent singulièrement d’inspiration, avec un robot patineur qui flaire le déjà-vu à plein nez. Dommage également que les chemins multiples n’ont pas été conservés, élément pourtant novateur de Metal Slug 3 et qui permettait de recommencer plusieurs fois le jeu avant de découvrir l’ensemble des tracés proposés. Il ne reste donc plus qu’à attendre une fois encore l’arrivée d’un épisode regroupant l’ensemble de ces qualités, doté si possible d’une durée de vie approchant la dizaine d’heures et le contrat sera alors rempli. Mais avoir le beurre et l’argent du beurre ne semble pas être une formule adaptée dans le jeu vidéo, ou alors que trop rarement.