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Test Mega Man ZX Advent sur DS

Test Mega Man ZX Advent
La Note
note Mega Man ZX Advent 15 20

En s’appuyant – à raison – sur les schémas qui ont permis le grand retour de la série, Capcom a assuré son coup, tout en n'étant pas avare de petits ajouts ici et là. Le principal restera évidemment le système de A-Trans, qui permet de donner une dimension nouvelle au déroulement de l’aventure – pourtant déjà enrichie de la progression de type Metroid – sans pour autant dénaturer les forces qui caractérisent un Mega Man : l’action et la plateforme. Bref, Mega Man ZX Advent allie admirablement modernité et tradition, ce qui fait de lui un titre immanquable pour tout joueur old school qui se respecte.


Les plus
  • Plaisir de jeu intact
  • Bien corsé
  • Bonne durée de vie
  • Une 2D bien jolie
Les moins
  • Niveaux un peu courts, parfois
  • Légèrement répétitif


Le Test

Réconcilier un mythe avec la qualité, voilà ce qu’a permis de faire le premier Mega Man ZX, sorti il y a tout juste huit petits mois chez nous. En se défaisant du traditionnel et linéaire système de stage, Capcom avait redonné un petit coup de jeune à sa vieillissante série, tout en prenant soin de préserver ses principales qualités. Sans trop de surprise, ce nouvel épisode sous-titré Advent poursuit cette petite quête de rajeunissement, et ce, pour notre plus grand plaisir.


En reprenant à la virgule près le background établi dans le premier opus, Mega Man ZX Advent ne nous étonne finalement pas par la teneur infantilisante des propos qu’il nous expose. Cependant, petite nouveauté et pas des moindres : les deux héros du premier ZX – Vent et Aile – ont pris la porte et ont laissé place à un nouveau duo de héros pas plus charismatiques pour autant. Si Grey, le p’tit gars qui tire plus vite que son ombre, et Ashe, la nana aux salves destructrices, partagent évidemment la même aventure sur fond de collecte de Biométal et de chasse aux Mavericks, ils proposent tout de même leur histoire propre, et un point de départ qui diffère mais qui très franchement n’intéressera personne. Hormis le fils du boucher peut-être, et encore. Peu importe, après tout on ne joue pas à un Mega Man en espérant vainement être tenu en haleine par une intrigue chargée en rebondissements. Non, ici tout le biscuit est concentré dans un gameplay savamment fignolé au cours des deux dernières décennies, mélangeant dans un remarquable équilibre action et phases de plateforme. Mega Man est le genre de jeu typique où l’on se doit d’agir vite et bien, afin d’éviter tout va-et-vient inutile. Fidèle à ses origines ancestrales, le titre "spawne" les ennemis en faisant simplement sortir de l’écran leur emplacement ; des réapparitions qui pourront toujours agacer devant l’intransigeance et la rigueur absolues à laquelle colle la série depuis vingt ans. Impossible de tirer ailleurs que face à soi, impossible de se baisser une fois transformé, et piège ultime, les contacts avec les piques se révèlent être mortels. A cela s’ajoutent des affrontements toujours aussi tendus face aux boss, où l’observation et le skill feront, comme toujours, toute la différence. Si ces particularités contribuent évidemment au challenge et donc au plaisir de jeu, elles se doivent d’être mentionnées pour ne pas prendre en traître les nouveaux venus. Mais ne nous y trompons pas, n’est pas Ultimate Ghosts'n Goblins qui veut ; la difficulté est suffisamment bien dosée pour ne frustrer personne, d’autant que le tout est servi par une prise en main parfaite, qui se montre suffisamment souple pour accueillir n’importe qui à bras ouvert. Tout le contraire des aventures du Roi Arthur ou du tout récent Castlevania : The Dracula X Chronicles.

 

Altered Beast

 

Rien de bien nouveau à première vue donc, la formule a suffisamment été éprouvée et approuvée par les joueurs pour se permettre de la bouleverser. Mais vous vous doutez bien que Capcom n’a pu rester les bras croisés et a du trouver une véritable nouveauté à intégrer afin de conférer un minimum de légitimité à ce Mega Man ZX Advent. Ce qui est chose faite avec l’apparition du système A-Trans de votre Biométal de modèle A, que vous trouverez – comme toujours – fortuitement en début de partie. En plus de la collecte des différents modèles de Mega Man, le jeu permettra à l’armure de notre héros d’absorber l’ADN des différents boss vaincus pour pouvoir ensuite permettre à notre avatar de revêtir leur apparence et ainsi profiter de leurs spécificités. Hormis les capacités offensives octroyées (qui permettent de venir plus facilement à bout des différents ennemis rencontrés par la suite), ce nouveau type de personnage apporte une dimension nouvelle au déroulement de l’aventure, et offre une variété bien différente aux simples blocs de glace à faire fondre pour libérer sa route. A titre d’exemple, se transformer en Chronoforce permet de se déplacer librement une fois immergé sous l’eau, ce qui vous ouvrira évidemment de nouveaux chemins à explorer, ou vous permettra d’accéder à des mécanismes bien protégés auparavant. Les possibilités sont bien plus nombreuses, vous vous en doutez, mais découvrir les pouvoirs et les capacités de chacun des boss fait partie des petits plaisirs du jeu que l’on vous ne volera pas. D’ailleurs, à l’instar du premier opus, ceux-ci se veulent plus long qu’à l’accoutumée, grâce notamment à la progression de type Metroid qui autorise une pléiade de sous-quêtes bien généreuse en items utiles. Les va-et-vient pour les finir en totalité seront donc nombreux, même si les Points de Sauvegarde permettent de rejoindre par simple téléportation les Points de Distorsion préalablement activés.





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Hung Nguyen

le vendredi 14 mars 2008, 17:11




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