Test également disponible sur : PC

Test Medieval Lords

Test Medieval Lords
La Note
note Medieval Lords 12 20
 

Les plus
  • L’interface bien pensée
  • La diversité des bâtiments
  • La partie gestion sympathique
Les moins
  • L’IA moyenne
  • Le manque d’intérêt total des batailles
  • Pas de multijoueur


Le Test

Délaissant les jeux de stratégie temps réel et la seconde guerre mondiale, Monte Cristo nous entraîne vers le moyen âge dans un titre essayant de mêler avec plus ou moins de brio le coté gestion et expansion des cités médiévales de l’époque à la manière des jeux de chez Impression (Zeus : Le Maître de l'Olympe) ou encore Maxis (Sim City).


Du haut de mon château…

 

Dans Medieval Lords, la pierre angulaire de tout est votre donjon, pièce maîtresse aux multiples fonctions :

-         il permet de stocker de la nourriture

-         il permet d’y placer des troupes en défense

-         et surtout s’il vient à être capturé c’est le game over assuré, alors un conseil, protégez le au mieux.

Ensuite, avoir un donjon c’est bien beau mais sans ville autour c’est bien triste…le but du jeu est ici de construire la cité médiévale la plus puissante et donc la plus peuplée.

Pour y arriver, vous devrez attirer de nombreux villageois (en construisant des maisons) mais surtout vous assurer qu’ils restent dans votre ville, voire même qu’ils agrandissent leurs chaumières, en contentant tous leurs différents désirs :

-         la nourriture, le nerf de la guerre, par la construction de poulaillers, porcheries, champs de blé, ou encore de vergers…Bref, de nombreuses ressources sont disponibles et il faut prendre gare à l’endroit où vous placerez vos champs de blé, par exemple, car certains sols sont plus fertiles que d’autres.

-         Le besoin en eau, par la proximité d’un point, d’une fontaine

-         L’hygiène, avec pour commencer le cimetière puis les différentes maisons de médecine qui couvrent une distance de plus en plus grande

-         La sérénité, par l’adjonction de lieux de cultes type calvaire, église.

-         La sécurité, par la présence de murailles de plus en plus évoluées, tours de garde, garnisons.

-         Le loisir, par la présence de divertissement tels que des ménestrels ou encore des bûchers, des piloris ou encore une bonne vieille potence…C’est fou ce qu’ils étaient rigolos au moyen âge tout de même… « Regardez comme il brûle bien le vieux Albert, il met un feu d’enfer ! Sacré Albert ! » hummm…enfin…passons cette digression oisive….

 

En tout et pour tout, ce seront plus de 100 constructions différentes qui vous attendent pour satisfaire les besoins de vos différents habitants. Bien entendu, toutes ces constructions ne sont pas disponibles immédiatement et il vous faudra nécessairement passer par un classique arbre des technologies pour pouvoir construire certains bâtiments et, de cette manière, atteindre de nouvelles technologies (le charpentier permet la construction des objets en bois, le maçon travaille la pierre, l’architecte permet des constructions plus importantes et ainsi de suite…).

 

Tout cela s’achète grâce à des pièces d’or et celles-ci vous reviennent par les impôts que vous rendent vos habitants. Mais si ceux-ci sont mécontents, alors ils décident de moins vous payer…Il faut prendre gare à toujours garder un exercice positif d’une année à l’autre, sinon c’est la banqueroute assurée. N’oubliez pas aussi que l’or permet d’entretenir ses garnisons et que celles-ci une fois les caisses vides vous diront bye-bye.

 

Une des principales difficultés vient du fait que le placement des bâtiments est libre : on se retrouve face à des choix cruciaux de type « Hum, je mets mon bûcher à gauche près de la fontaine ou du côté du poulailler ? ». Evidement, dit comme cela, ça peut paraître curieux mais le placement est primordial car toutes les constructions ont une sphère d’influence limitée (et provoquent des nuisances dans certains cas) et la place étant limitée, il faut contenter un maximum de gens avec un minimum de place…

 

Attention, brigands à 5 heures !!

 

Bon, construire et gérer sa cité médiévale c’est bien sympa mais où est le challenge ?

Le voilà : il repose sur vos voisins qui auront, bien entendu, des yeux rivés sur vos verts pâturages (cela peut aussi bien être les vôtres sur les siens). Ces voisins peuvent être des seigneurs locaux mais aussi de bons vieux brigands campant dans les parages.

1ère solution : ce sont eux qui vous attaquent et dans ce cas, comptez sur vos lignes de défense précédemment construites et les troupes stockées dedans.

2ème solution : vous attaquez le terrain adverse. Pour ce faire, vous déplacez vos unités en bordure des frontières adverses, la Trêve de Dieu est alors déclenchée (période pendant laquelle aucun adversaire ne peut attaquer, les antagonistes se préparant alors mutuellement au combat), puis à la fin de celle-ci, vos troupes se ruent à l’assaut du donjon adverse pour le capturer, anéantissant les troupes adverses sur leur chemin.

 

Et c’est là une des grosses faiblesses du jeu : les combats sont assez inintéressants.

C’est à celui qui envoie le plus de troupes dans les gencives de l’autre. La seule stratégie est d’avoir mis suffisamment de troupes sur le chemin du donjon : si vos troupes sont éloignées du donjon, elles n’iront même pas au combat et le donjon pris, c’est le game over…

La partie extension est donc réellement décevante, la partie combat mériterait d’être sérieusement reliftée…

 

Pour le reste, de nombreux événements dynamiques viennent s’ajouter lors des missions comme l’apparition de vikings sur les côtes venant piller villes et villages. Là encore, sur ce type d’événement, la déception est de taille, on voit ces joyeux larrons barbus/moustachus au casque ailé progresser tranquillement à bord de leur navire jusqu’à aborder en toute sérénité sur nos rivages. Nulle fois, ils n’auront été inquiétés par nos tours de défense et il n’existe aucun pont fortifié permettant de couper leur chemin (ce qui existait à l’époque, de nombreux ponts ont d’ailleurs été construits sur la Seine pour repousser les différentes invasions vikings…).

 

Il existe une campagne composée de 8 scénarios mais elle n’est guère palpitante et c’est assez rapidement qu’on en vient à bout.

 

3D & co

 

Ce qui nous amène à parler de la technique : le jeu est intégralement en 3D (le relief est donc géré et contient des pentes le rendant inconstructible), la caméra complètement libre permet de se déplacer en toute liberté dans l’univers du jeu. Mais soyons honnêtes, le jeu est loin d’être de toute beauté et de cruelles saccades se font sentir dans les grosses résolutions en dépit d’une machine puissante.

Bref coté esthétique, c’est correct mais sans plus.

Les animations des différents bâtiments sont mignonnes mais le déplacement et le combat des troupes est assez laid. Même chose concernant les paysans et charrettes se déplaçant sur les différentes routes.

 

Ici point de multi-joueurs, cette option n’ayant pas été retenue par le sdéveloppeurs.

Par contre, ceux-ci ont eu la bonne idée d’inclure l’éditeur de niveau pour se créer ses propres missions. L’éditeur est d’ailleurs assez facile à prendre en main et pour les plus faignants d’entre vous, espérez que des fans créeront de belles maps exploitant les capacités du jeu.

 

Si Medieval Lords s’en sort très honorablement sur la partie construction et gestion de la cité médiévale, il n’en est pas du tout de même sur la partie combat du jeu, loupée pour l’occasion.

De plus, le manque de finition évident du jeu, sur les décors ou les animations, sur un multijoueur inexistant ou une campagne neurasthénique l’empêche définitivement de devenir un grand jeu, le classant dans cette rubrique de jeu qualifiée de « sympathique mais sans plus, pour les fans spécialement ».




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Philippe Baude

le mercredi 22 septembre 2004, 15:48




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