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Plus intello que son frangin sorti sur GBA, Mario Vs. Donkey Kong 2 : La Marche des Mini a réussi avec brio sa conversion tactile sur DS. Contrôler les mini-Mario au stylet se révèle jouissif, voire addictif, et les quelques 80 niveaux du jeu déroulent une réalisation colorée qui semble retracer tous les univers traversés par les deux mascottes durant leur existence. On regrettera néanmoins l'ultra-facilité du titre, ce qui obligera les plus rigoureux à se coltiner les étoiles d'or pour relever un peu le challenge. Quant aux artistes peintres, ils pourront toujours se jeter sur l'éditeur de niveaux et partager leurs créations dans la galerie de la cité.
- Réalisation impeccable
- Gameplay intuitif
- Ambiance musicale soignée
- Le mode Construction
- Trop facile
- Trop court
Chez Nintendo, on sait faire du neuf avec du vieux. Dernier bijou de famille rénové en date ? Mario Vs. Donkey Kong, qui a fait les beaux jours de la GBA, mais aussi ceux de la Game & Watch pour faire l'ancien. DS oblige, Mario Vs. Donkey Kong 2 : La Marche des Mini exploite les capacités tactiles de la console, tout en densifiant sa facette réflexion qui sied parfaitement au stylet. A défaut de ne pas disposer d'un Lemmings, on se retrouve donc avec un titre qui se veut plus qu'un simple ersatz.
Inutile d'en faire des masses sur le pseudo-scénario de Mario Vs. Donkey Kong 2, tellement il frise le ridicule. A la limite, les darons apprécieront la présence de Pauline dans la séquence d'intro du jeu, l'ancêtre de Peach dans la version arcade de Donkey Kong. Pour le reste, c'est du grand neu-neu comme on aime à Kyoto. La réalisation du titre est de bonne facture. Le coloriage des niveaux à base de pastel et de papier buvard ne dépasse pas les bords, et l'animation des mini-Mario rappelle que la 2D est un art qui n'est pas prêt de disparaître. On prend même un malin plaisir à les regarder s'écraser sur le sol, se faire aplatir comme une crêpe ou se brûler les fesses tellement les gars de chez Nintendo ont le souci du détail. Histoire de ne pas dérouter les grands dadais qui ont grandi avec Jumpman, le level design de Mario Vs. Donkey Kong 2 propose des étages s'inspirant grandement d'univers archi-familiers. Dédale de tuyaux, Dôme de lave, Île tropicale, Folie champi, tous rappellent un moment où un autre un jeu estampillé Mario. Coté ambiance musicale, là encore on a droit à du grand remix, bien orchestré il faut le reconnaître. Dans le métro, nul doute que les petites voix des mini-Mario en feraient craquer plus d'une. Petit détail amusant : lorsque l'on met la DS en veille, on peut entendre le plombier moustachu rouspéter parce que vous interrompez la partie. Stylé.
Mariommings
Véritable spin-off en puissance, Mario Vs. Donkey Kong 2 ressemble comme deux gouttes d'eau à Lemmings. Ou presque. A travers 80 niveaux répartis sur neuf étages, il va donc falloir mener à coups de stylet une équipe de trois, quatre, voire cinq mini-Mario vers le point d'extraction, tout en évitant les embûches qui se dressent sur la route. Celles-ci peuvent prendre la forme de blocs-écrabouilleurs, de plantes carnivores ou bien encore de Maskass pour ne citer que ceux-là. Si on peut les contourner en se servant un peu de sa matière grise, on peut également utiliser les marteaux et les fleurs de feu qui traînent dans le coin pour les éliminer. Pour se familiariser au mieux avec ce gameplay entièrement tactile, Nintendo a eu la bonne idée d'inclure un tutorial bien fichu, qui a le chic de se mettre à jour au fur et à mesure que l'on avance dans le jeu et que l'on découvre de nouveaux mécanismes. Les explications sont suffisamment claires pour que l'on saisisse les différentes commandes du premier coup. Sauter, marcher, s'arrêter, c'est à peu près tout ce dont sont capables les mini-Mario; car fidèle jusque dans sa tombe au plateforme, Nintendo a blindé les stages de mécanismes que les poupées mécaniques devront utiliser pour atteindre la sortie. Cela va du simple ascenseur à la barre de propulsion, en passant par les parois aimantées et les singes à la cravate. Le tout s'avère très intuitif, mais par moments périlleux lorsque l'on doit caser trois mini-Mario sur un centimètre carré. D'autant plus que lorsqu'un mini-Mario touche un autre qui était jusqu'alors immobile, celui-ci se met en route, ce qui donne lieu à de sévères phases de panique.