Test également disponible sur : Xbox - PlayStation 2

Test Marc Ecko's Getting Up

Test Marc Ecko's Getting Up
La Note
note Marc Ecko's Getting Up : Contents Under Pressure 13 20

Nous sommes conscient que nous n'avons peut-être pas présenté Marc Ecko's Getting Up : Contents Under Pressure sous son meilleur profil. Pluraliste dans son gameplay, le jeu sombre effectivement dans la répétition malgré quelques bonnes idées. Seulement, on peut être rapidement happé par son ambiance immersive. A essayer au moins.


Les plus
  • Bien scénarisé et immersif
  • Personnages charismatiques
  • Bande sonore de qualité
  • Sa pluri-disciplinarité
  • Bonne durée de vie
Les moins
  • Redondant
  • Manque un peu de fun


Le Test

Marc Ecko, designer largement reconnu par la profession et fondateur d'une ligne de vêtement portant son nom, a eu l'occasion de revenir véritablement à ses premiers amours grâce à Atari. En effet, le bonhomme nous présente Getting Up, un jeu axé sur la culture urbaine et plus particulièrement sur les graffitis.


Par amour du risque et faire monter son taux d'adrénaline à son paroxysme, pour le fun ou tout simplement par esprit de contraction, l'expérience d'accomplir une action non autorisée à la barbe de tout le monde a toujours un côté un petit peu grisant. Mais lorsque l'on flirte avec l'interdit, on prend le risque de s'attirait les foudres de ceux qui ont établi les règles en vigueur. Ainsi, la mairie de New York ou certains politiciens de Floride ont combattu pour empêcher la commercialisation pure et simple de Marc Ecko's Getting Up : Contents Under Pressure et ce dernier s'est carrément vu interdit de séjour en Australie. Il faut savoir aussi faire la part des choses et dans ce cadre, on peut légitiment se demander si l'on n'a pas affaire à un GTA en puissance.

 

"Les cheveux blancs sont les graffitis de Dieu"

 

Il faut absolument couper court à cette comparaison avec GTA. Entendons nous bien, si les deux titres promeuvent la culture urbaine et une certaine liberté d'action, leur similitude s'arrête là. Ainsi, Getting Up s'architecture autour de plusieurs niveaux. Tombant sous le coup de la linéarité, le champ d'action est nettement plus restreint que celui d'une ville et on aura parfois la frustration de se cogner contre les fameux murs invisibles. D'un autre côté, il s'agit d'un mal pour un bien puisque cette orientation a permis de renforcer le caractère immersif du jeu. En effet, les développeurs ont accompli un énorme travail d'ambiance. Le level design est somme toute plutôt bon, les personnages sont charismatiques et la progression du jeu s'accompagne d'une bande sonore qui déchire. Wesh ! Pour ainsi dire, le doublage est particulièrement convaincant et la play-list accueille de grands noms de la scène hip hop. On pourra même écouter les pistes de son choix via l'intermédiaire de son iPod et débloquer de nouveaux tubes durant la partie. Par ailleurs, les menus sont très soignés et les différentes œuvres dans le jeu le sont tout aussi sympathiques. Rien à redire non plus du côté des animations des personnages (si ce n'est peut-être que Trane saute comme un pingouin asthmatique). Seulement, la réalisation pêche un petit peu lors de certaines occasions. Sujet à quelques ralentissements sur PS2, la Xbox est heureusement affranchie de ces problèmes mais accuse également des mêmes autres défauts que sa concurrente. On retrouve ainsi des petits problèmes de collisions avec l'environnement ou entre les personnages (quand ils se donnent des coups de pieds à même le sol par exemple et que l'on rate sa cible mais que les dégâts sont tout de même pris en compte) et certaines textures ont tendances à disparaître lorsque l'on s'en approche un peu trop près. La réalisation reste donc quand même très correcte mais on est très loin de se prendre une baffe.  

 

Wesh Wesh Attitude

 

Ancien paradis des grapheurs, la cité de New Radius a appliqué le principe de la tolérance zéro et avoir une bombe aérosol dans la main est considéré comme un crime à part entière. Dans ce contexte, la police locale – les CCK – n'hésitent pas à commettre quelques bavures et faire quelques opérations de castagne. Politique soutenu par un gouvernement totalitaire et par un maire corrompu jusqu'à l'os, des grapheurs tentent malgré tout d'imposer leur art sur les murs de la ville en toute discrétion. Ces derniers ne sont qu'autres que Cope2, FUTURA ou encore DIP, de grands noms de la disciplines modélisés pour l'occasion et qui vous dispenseront quelques conseils. Marc Ecko a voulu que le tag soit ici perçu comme un art, comme une philosophie à part entière et en profite donc derrière cette histoire pour faire l'éloge de la liberté d'expression. Paradoxalement, le jeu est toutefois aussi très porté sur les affrontements. De notre côté, on incarne Trane. Elevé par sa grand-mère et en manque de reconnaissance, ce jeune "Toy" (néophyte) ne désire que se faire un nom dans ce milieu et pourquoi pas grimper au sommet. Et pour cela, le jeune Trane devra marquer son territoire et cela implique de ne pas toujours se faire des amis. Pour progresser, il devra notamment enrichir son book en prenant des photos des champions de la discipline, repasser les tags des crew qu'il ne porte pas particulièrement dans son cœur (comme les VANR) et surtout apposer sa marque aux endroits les plus inaccessibles possibles afin d'augmenter sa réputation.

 

Tag Heule

 

Au final, les niveaux de Marc Ecko's Getting Up : Contents Under Pressure ne sont qu'un mélange de plusieurs phases bien distinctes : la plate-forme, les affrontements, les tags et on pourrait éventuellement rajouter la discrétion même si cette dernière est assez épurée. Les phases de plates-formes sont loin d'être désagréables, Trane saute et grimpe partout. Bref, le bonhomme cache dans sa besace un panel de mouvement assez riche. On regrettera par contre la facilité qu'il peut avoir à se rattraper malgré un saut complètement raté et surtout la caméra qui se veut totalement indomptable. Certes, certains angles de vue sont volontairement imposés mais la gestion de ces derniers aurait été un plus non négligeable lors de certaines situations. De même, il est un peu dommage que la ville n'offre pas vraiment d'animation et on a la nette l'impression de se déplacer dans des environnements sans vie. Les combats sont malheureusement un peu moyens et deviennent rapidement un peu brouillons quand on a affaire à plusieurs ennemis ou que l'espace est assez limité. On a également déjà vu bien mieux du côté de l'intelligence artificielle et on peut se demander si certains ennemis ont peur de vous porter des coups. Concrètement, on peut parer les attaques, éviter les coups (avec un peu de style s'il vous plaît), chopper son adversaire et tenter de lui mettre quelques coups de pied bien sentis dans le ventre, alterner entre pied et poing… mais si malheureusement quelques enchaînements deviennent disponibles par la suite, davantage de combos aurait surement comblé ce manque de peps et de variété durant les affrontements. En effet, bien que certaines parties de l'environnement soient utilisables et que l'on peut également ramasser quelques armes, on tombe rapidement dans la répétition des actions engagées. Côté graphes, Trane dispose d'un sorte de sixième sens qui lui permet une fois déclenché de connaître intuitivement la position des tags principaux mais aussi des freeforms, des petits challenges qui permettent de gagner des points de réputations supplémentaires en cas de réussite. Au final, ce qui pouvait constituer le cœur du jeu se veut malheureusement beaucoup trop simpliste sur la forme. Si l'on peut apposer un simple graffiti ou un sticker à la va-vite comme un voleur, la réalisation de tags avec un peu plus de classe auraient gagné à être davantage plus complexes. Concrètement, il s'agit de maintenir un bouton appuyé et de bouger le stick gauche pour orienter la bombe de peinture. Le temps est limité et il s'agit donc principalement de se dépêcher à couvrir la zone du tag. En effet, le contenu de la bombe n'est pas illimité, la recharger peut faire perdre de précieuses secondes et on peut être doublement pénalisé si l'on insiste un peu trop sur une zone en faisant une tâche. Architecturé en 11 chapitres, le jeu atteint sensiblement la cinquantaine de niveaux à parcourir. Si la replay value n'est pas le point fort du titre, la durée de vie du titre est suffisamment conséquente pour se suffire à elle-même. La difficulté est un petit peu mal dosée également, certaines missions pouvant très bien se terminer fingers in the noze ou au prix d'un acharnement sans relâche. Notons au passage la possibilité de changer son book entre chaque mission, une petite option sympathique au demeurant.




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Frédéric Pedro

le lundi 27 février 2006, 16:00




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