16 20
- La qualité Nippon Ichi Software
- Toujours aussi riche
- Drôle !
- Anglophobes s’abstenir
- Techniquement obsolète
- Pas forcément meilleur que les précédents !
Les temps changent, c’est une certitude pour les amateurs de japonaiseries numériques. Les jeux de rôles les plus improbables dévoilent leur secret aux plus reculés des occidentaux, grâce à certains éditeurs bien inspirés. Suikoden et Final Fantasy ont ouvert la voie dans les années 90, et nous pouvons alors découvrir dans nos rayons des Grandia, Tales of Symphonia, Star Ocean aujourd’hui, ou encore des Magna Carta et Dragon Quest demain. Dans le domaine du jeu de rôle tactique, un des plus beaux exemples d’intégration est l’œuvre de l’éditeur Koei, qui s’est associé avec Nippon Ichi Software pour localiser ses jeux sur notre territoire.
C’est ainsi qu’en l’espace de 16 mois seulement, 4 titres estampillés Nippon Ichi Software auront atteint les rives du vieux continent. Mais qu’est ce qu’ils ont de si particulier ces jeux Nippon Ichi Software ? Cette petite dream team 100% pur jus made in Japan, s’est spécialisée dans les Tactical RPG de génie, dont les systèmes varient entre chaque épisode. Ca commence avec un La Pucelle : Tactics drôle à en chopper une hernie, puis continue avec un Disgaea aux figures antagonistes inoubliables, et s’est prolongé plus récemment avec un Phantom Brave aux personnages moins passionnants mais au système abouti comme jamais. Bonne nouvelle, Makai Kingdom a la bonne idée de récupérer à son compte une pincée de Phantom Brave et un zeste de Disgaea, à commencer par le travail du character design effectué par un HARADA Takehito dans une inspiration diabolique, matez les artworks !
Si aucun épisode n’est directement lié au suivant, et ni ne se ressemble, les graphismes en revanche n’évoluent guère. Crevons tout de suite l’abcès afin d’épargner d’entrée la lecture de cet article aux joueurs de peu de foi : Makai Kingdom, comme toutes les productions de Nippon Ichi Software, est moche ! Il est vrai pourtant que, arrivé en 2005, et à l’aube des passer à une nouvelle génération de console, même les moins exigeants pourraient arriver à saturation. D’autant que, tenez-vous bien, (tenez-vous mieux je vous prie) il semblerait que ce Makai Kingdom soit encore moins détaillé que ses prédécesseurs, notamment au niveau des personnages et de la propreté des textures. Si du côté des fans la question de la précarité technique ne se pose même pas, il est bon de mettre au parfum ceux qui désireraient tenter l’expérience, ainsi que ceux-ci s’assurent de ne pas arborer un point de vue rédhibitoire sur ces considérations visuelles. Bien évidemment, tout le sel et le charme d’un T-RPG de NIS se trouve ailleurs. On ne peut pas parler d’une étincelle de talent, mais plutôt d’un feu d’artifice d’excellence. Aidé par une longue expérience et mû par une maturité acquise, NIIKAWA Sohei a insufflé dans son dernier jeu de l’humour, des personnages réussis, un univers débridé, des musiques excellentes ainsi qu’un système de jeu inusable et plein de surprises ! Makai Kingdom remplit aisément le cahier des charges de la maison en répondant présent à tout ces critères, sans pour autant les sublimer.
La beauté intérieure
Techniquement, on l’a dit, le bilan n’est pas fameux. Si nous ne nous attendions nullement à une révolution ou même une refonte du moteur, on ne s’attendait peut être pas pour autant à une régression ! Les aires de combats étant par ailleurs générées aléatoirement la plupart du temps, la visibilité n’est pas toujours fantastique et nécessite, outre un jeu de rotations via les gâchettes L et R, une prudence et une précision parfois chirurgicale à laquelle sont déjà habitués les fans de la première heure, surtout depuis Phantom Brave qui a instauré un système de déplacement non plus à base de cases, mais millimétré au sein d’un périmètre circulaire. On note ainsi pas mal de bugs de collisions, et les dénivelés abrupts achèvent d’aggraver la situation, on se retrouve souvent à assister au spectacle ridicule d’une unité ennemie sautillant sur place stupidement, coincée qu’elle est entre deux parois sans savoir où se placer pour attaquer. Heureusement, le joueur est toujours libre de revenir à sa position initiale tant qu’il n’est pas passé au déplacement d’une autre de ses unités.
Comme tout bon jeu du genre, Makai Kingdom est entrecoupé de scènes de dialogues. Ici encore certains vont peut-être rire jaune. La majorité de l’intrigue se déroule en fait dans un espace. Dans tout les sens du terme, puisque suite à la disparition de son royaume, le surpuissant Overlord (seigneur) Zeta se retrouve captif dans un livre sacré dont les écrits, modifiables à loisir, permettent de modifier l’avenir. Le voici donc perdu au beau milieu des étoiles sans même un sol à fouler. C’est à partir d’ici que l’intrigue s’enclenche avec l’arrivée de l’oracle Pram, laquelle va tenter d’aider notre Overlord à se refaire un nom, non sans profiter sournoisement de la situation d’infériorité à laquelle est réduit ce pauvre Zeta. Chacun des neuf chapitres s’ouvre avec l’arrivée d’un Overlord, proche compagnon, ami, ou bien antagoniste de Zeta. Complètement allumées, les scènes de dialogues entre ces personnages démesurés sont délicieusement stupides et provoquent pas mal de crises de rire, d’autant que la performance des acteurs n’est pas trop à blâmer, même si on ne peut que s’attrister de l’absence de voix japonaises, encore plus quand on sait que la version américaine propose ce choix. Zeta est un Overlord prétentieux, égocentrique et despotique, une version adulte de Laharl (Disgaea) en quelque sorte. Sa situation tragicomique génère des mimiques amusantes et chaque séquence de dialogue est un concentré de bonne humeur. Et le tout sur ce même plan fixe et spatial. On est donc loin des superbes aquarelles qui ornaient les péripéties de Prier dans La Pucelle : Tactics, ou des décors balnéaires de Marona dans Phantom Brave. Selon son humeur, on considérera ce choix comme une marque absolue de fainéantise, ou au contraire comme une excellente représentation théâtrale, avec l’absence quasi-totale de décors et d’accessoires, et les entrées en scène successives de nouveaux protagonistes aidant Zeta à dénouer l’intrigue sur fond de musiques old school. Le maître SATO Tenpei, contrairement à son habitude, ne nous offre pas cette fois une bande son magistrale à tout point de vue, mais se contente d’en produire une excellente. Moins orchestrale et pharaonique, le compositeur s’est davantage laissé aller à un retour à la simplicité, pour une ambiance façon vieille école des 16-bit.
"Money ! Babes ! Alcohol ! Gwhahahaha !"
Maintenant on prend une grande inspiration, nous allons entrer au cœur du système de jeu ! Zeta est le livre sacré à partir duquel les personnages sont invités à entrer dans la bataille, pour un nombre maximum de huit. Huit personnages préalablement nommés par le joueur parmi la petite dizaine de classes disponibles au départ. Chaque ennemi rencontré, monstre ou humain, devient ensuite un potentiel membre de votre troupe, et à volonté s’il vous plaît. Seules les évolutions de chaque classe nécessite une certaine quantité de mana pour naître. Soigneur, guerrier, magicien, mais aussi marchand et pickpocket constituent les classes de départ, représentées par les deux sexes. Viendront ensuite les mécaniciens ou encore les professeurs pour utiliser, réparer et améliorer les différents véhicules dans lesquels les personnages peuvent désormais prendre part. Si une mécanique est malheureusement comptabilisé comme une personne à part entière, il a le mérite d’offrir une protection complète, quelle que soit la gravité des dégâts encaissés, jusqu’à sa destruction. Moins de personnages mais mieux protégés ? Un choix qui peut s’avérer judicieux selon la brutalité des ennemis rencontrés. La progression entre les niveaux s’effectue toujours à partir d’un quartier général, semblable à l’île de Marona dans Phantom Brave. Ce lieu sert de terre d’accueil à vos personnages, objets et véhicules et hébergent également des infrastructures : hôpital, magasin et base. Cette coquine de Pram n’a d’ailleurs rien trouvé de mieux que de nous faire démarrer dans une niche. Le rôle des infrastructures peut s’avérer important puisque chacun des bâtiments peut héberger les unités en les dotant d’un attribut déterminé, comme un bonus d’attaque par exemple. Pour obtenir des infrastructures plus efficaces et vivre dans quelque chose de plus cosy qu’une niche, chaque personnage peut utiliser la nouvelle capacité de Zeta, devenu livre sacré : exaucer les souhaits. Ces souhaits nécessitent cependant un sacrifice, mais pas de panique, ça aussi fait parti du plan. Le sacrifice d’un personnage est loin d’être inutile puisqu’il est automatiquement suivi de sa résurrection ! En repartant du level 1 on conserve cependant les mêmes statistiques, un principe similaire à celui que l’on pouvait voir dans Disgaea.
De Disgaea, Makai Kingdom n’en récupère en revanche pas le système de geo panel ou de combo, pas plus qu’il ne nécessite un objet pour matérialiser les unités comme l’exigeait Phantom Brave. D’autres petites habitudes persistent fort heureusement, comme le système de lift/throw, devenu ici plutôt lourdingue puisqu’il ne suffit plus de devoir lâcher son arme avant de pouvoir porter un allié ou un ennemi, mais il faut en plus que le personnage à soulever soit lui aussi désarmé ! Autant dire que c’est un cas qui ne se présente jamais face aux ennemis, autrement dit, fini la stratégie à base de Over Battle si efficace dans Phantom Brave ! Pour jouer l’élimination facile, il faudra compter sur certaines armes massives et autres enchaînements dévastateurs qui auront pour effet de projeter l’adversaire sur quelques mètres. Toutefois il apparaît clairement que la notion de projection reste bien moins poussée que dans le très glissant Phantom Brave. On en revient ici à un système plus direct et franc, avec une maîtrise parfaite de l’évolution de ses personnages. Quatre emplacements (voire plus pour certains classes comme le pickpocket) sont disponibles pour accueillir les innombrables armes, protections et autres accessoires. Autant dire que l’argent sera ici plus que jamais le nerf de la guerre. Et rien n’est gratuit chez NIS, et surtout pas les soins. Plus embêtant, le jeu est toujours aussi avare en objets de premières nécessitées que l’on à l’habitude de trouver à loisir dans les autres jeux de rôles : ici pas moyen de se remettre des HP ou des MP à volonté. Pour les HP il faudra compter sur une bonne gestion du soigneur, et pour les MP il faudra faire avec ce qu’on a ! Un parti pris qui ne choquera que les néophytes, cependant, la dernière œuvre de NIS reste franchement motivante dans la mesure où sa difficulté s’avère particulièrement bien dosée. Le système de magie est également toujours aussi efficace, avec le triptyque feu, vent et glace.
Chaque personnage, ami ou ennemi, se voit attribué une faiblesse ou au contraire une protection vis-à-vis de ces éléments. C’est ce qui fait que les magiciens méritent une place de choix dans votre compagnie. Quoi de plus jouissif que de découvrir que ce sale monstre, qui vous tenait tête depuis des jours, se voit affublé d’une intolérance à la glace de 60% tandis que votre magicienne excelle justement dans le maniement de cet élément ! A propos, la validation d’une map dans Makai Kingdom se fait au compteur de points. Chaque aire de combat dispose d’un nombre de points déterminés requis pour être complétée. Il est possible de voir combien de points chaque adversaire vous rapportera lorsque vous le truciderez. Un principe qui sent toutefois un peu l’esbroufe dans la mesure ou sur 500 points requis, le schéma sera toujours identique : une dizaine d’ennemis faibles à valeur de 10 points, et enfin tout au bout de la zone, deux vilains bien plus puissants rapportant pour leur part 300 points chacun. Bref, on ne sent pas tellement le libre arbitre supposé, puisqu’il faudra de toute façon se taper les lascars les plus méchants. Cependant pour les plus acharnés, cela offre la possibilité de continuer à explorer la map à 100%, même quand le nombre de points requis a été atteint, de façon à obtenir des bonus supplémentaires.