Test Les Tuniques Bleues Nord & Sud : le remake qui détruit notre enfance sur PS4
8 20
En proposant le jeu entre 20 et 40 euros selon les plateformes, Microids se tire une balle dans le pied à coup de fusil Springfield Model 1861. Sans même tenir compte des bugs, de la maniabilité perfectible ou du fait qu'il s'agit d'un remake de remake, Les Tuniques Bleues : Nord & Sud ne propose tout simplement pas assez de contenu pour justifier un tel prix de vente. Il faut moins de deux heures pour boucler la "campagne" (qui mérite à peine ce qualificatif), tandis que l'absence de tout mode multi en ligne limite fortement la rejouabilité. La bande dessinée de Cauvin, Salvérius et Lambil a beau avoir toute notre sympathie, cela ne suffit pas pour passer outre le manque de coffre du jeu, qui s'avérait peut-être "révolutionnaire" en 1989 mais paraît extrêmement pauvre et daté aujourd'hui.
- De la stratégie accessible à tous
- Une licence sympathique
- Les phases de FPS ne sont pas hideuses
- Jouable en un contre un en local
- La campagne se boucle en deux heures
- Maniabilité perfectible
- IA stupide en FPS
- Quelques bugs de collision
- Pas de multi en ligne
- Une seule map
- Pas de nouveau contenu
- Licence sous-exploitée
Pour les plus anciens d'entre nous, Les Tuniques Bleues évoque à la fois une sympathique bande dessinée humoristique belge et un jeu "presque culte" sorti vers la fin des années 80. Une remise au goût du jour de ce dernier est sortie il y a huit ans sur iOS et Android. Et cette année, nordistes et sudistes nous donnent rendez-vous sur PC, PS4, Xbox One et Switch. Alors, prêts pour découvrir ce que vaut en 2020 le remake d'un jeu mobile de 2012, lui-même remake d'un jeu Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, NES et Amstrad CPC de 1989 ? Autant vous le dire tout de suite, cette nouvelle version risque de prendre quelques balles perdues...
Commençons en douceur, en détaillant factuellement les diverses phases de gameplay. Chaque partie débute sur une carte des États-Unis stylisée et divisée en une bonne vingtaine d'états. Le jeu se déroule au tour par tour et oppose naturellement les nordistes aux sudistes. Les armées sont représentées par un soldat "géant" que l'on peut déplacer d'un territoire à chaque tour. Certains secteurs abritent des forts, reliés par un chemin de fer. Si l'on prend possession de deux forts situés sur la même ligne, un train voyage alors automatiquement et régulièrement de l'un à l'autre, ce qui rapporte de l'argent. A gauche de la carte figurent des indiens et des mexicains susceptibles d'attaquer les troupes qui s'en approchent trop, tandis qu'à droite trône l'état de Caroline du Nord, que chacun des deux camps a tout intérêt à capturer, car il donne accès régulièrement à des renforts gratuits qui arrivent par bateau. Lorsqu'une armée se déplace sur un état libre de tout adversaire, elle le capture instantanément. Si elle rejoint une autre troupe alliée, les deux armées fusionnent. Et si elle tombe sur une troupe ennemie, une phase de combat en temps réel et en vue aérienne se déclenche. Dans ces phases, on dispose d'une unité d'infanterie, une unité de cavalerie et une unité de canon. On peut passer à tout moment de l'une à l'autre pour en prendre directement le contrôle, et foncer vers l'adversaire tout en essayant d'éviter ses tirs. D'autres phases de gameplay se déroulent quant à elles en vue à la première personne. Il en va ainsi des captures de forts, qui prennent place sur une petite map garnie de quelques bâtiments. En défense il nous est demandé de résister à plusieurs vagues d'ennemis, tandis qu'en attaque il est nécessaire d'éliminer toutes les forces en présence. De même, un camp qui capture un état situé sur une ligne de chemin de fer ennemie peut attaquer le train afin de dérober l'or qu'il transporte, toujours à la manière d'un FPS. En défense, il faut éliminer les cavaliers qui galopent après le train ainsi que les ennemis qui arrivent à grimper dessus, tandis qu'en attaque il faut remonter les wagons jusqu'à la locomotive. Voilà pour le descriptif objectif des mécaniques du jeu. Il est temps maintenant de passer à notre ressenti...
MERCI, MAIS NON MERCI
Si tous ces principes sont plutôt agréables et bien pensés sur le papier, la réalisation technique ne suit hélas pas vraiment, tandis que le contenu s'avère bien trop chiche. Pour commencer, la campagne solo se limite à quatre parties quasiment identiques. Que l'on joue en 1861, 1862, 1863 ou 1864, seules les conditions de départ en matière d'états déjà capturés diffèrent légèrement, sachant que ces quatre "niveaux" se déroulent sur exactement la même map, USA oblige. Il aurait pourtant été possible de varier les plaisirs en changeant d'échelle et en proposant plusieurs maps régionales. De plus, aucune cinématique ne vient égayer ce mode solo, le jeu ne gère ni les écrans larges ni le 1440p, le scénario historique se limite à quelques pauvres lignes de texte, et la licence Tuniques Bleues n'est pas du tout mise à profit. C'est bien simple, les noms des deux héros (Chesterfield et Blutch) n'apparaissent pas une seule fois dans toute "l'aventure" (les guillemets sont de rigueur). Il faut se contenter d'une vague apparition de Chesterfield en accompagnement des messages de didacticiel. Il y avait pourtant largement matière à étoffer cette "campagne", puisqu'il faut moins de deux heures pour sortir vainqueur de ses quatre parties ! Sachant que le jeu est vendu entre 20 et 40 euros selon les plateformes et les magasins, on a un peu l'impression de se prendre un coup de baïonnette dans le fondement.
Surtout que les différentes phases de gameplay qui se déroulent en dehors de la carte stratégique sont loin d'être irréprochables. Ainsi, la maniabilité des affrontements en vue aérienne est largement perfectible. En l'état, il faut zapper beaucoup trop rapidement entre les différentes unités, ce qui laisse peu de place à la réflexion. Les phases de défense de train sont quant à elles trop simples (il suffit de rester sur place et de viser correctement), et il en va de même pour l'attaque (on avance en ligne droite jusqu'à la locomotive en tirant sur quelques soldats et le tour est joué). Quant aux prises de forts, si elles ont le mérite de ne pas être désagréables à l’œil et de respecter les bases du FPS (possibilité de s'accroupir, recharger, sprinter…), elles pâtissent d'une intelligence artificielle catastrophique (on peut gagner en campant), d'un mauvais équilibrage (le coup de crosse est surpuissant), et de bugs de collision réguliers (tout soldat ennemi stationnant trop proche d'un mur passe partiellement à travers). Pour couronner le tout, si le jeu a le bon goût de proposer un mode un contre un en local, il fait hélas l'impasse sur toute partie en ligne. Ce triste constat général est d'autant plus frustrant que cette sympathique licence avait du potentiel, et que le côté "Total War pour enfants" ne démérite pas dans l'absolu. Voilà ce qu'on appelle un coup d'épée dans l'eau !