Test L'Ombre de la Guerre : c'est bien la suite épique qu'on nous a promise !
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Quand on cumule près de 40 heures de jeu au compteur (juste pour les besoins de ce test) et qu’on est prêt à ne dormir que 3 heures par nuit pour faire de Talion et de Celebrimbor les seigneurs du Mordor, c’est que la mayonnaise a parfaitement bien prise. Si l’on pouvait reprocher au premier épisode d’être un jeu plein d’emprunts, Shadow of War réussit le pari de devenir une suite ayant sa propre identité. En améliorant considérablement le système de Némésis et en ajoutant cette composante "forteresse" qui rend les affrontements plus épiques que jamais, les développeurs de Monolith Productions prouvent qu’ils ont de la suite dans les idées. Ces derniers ont donc trouvé la bonne formule pour faire de leur action-RPG un titre qui compte dans le paysage vidéoludique, d’autant qu’il propose de loin le meilleur système de combat, à la fois riche, profond, varié et gratifiant envers le joueur.
Mais Shadow of War, c’est aussi un jeu qui s’apprécie sur la durée, forçant le joueur à jongler entre quêtes principales et missions secondaires pour non seulement en savoir davantage sur le scénario, mais aussi débloquer des aptitudes qui peuvent considérablement changer la donne une fois en votre possession. Ceux qui trouvaient le scénario du premier volet trop léger et sans aucun intérêt seront ravis d’apprendre qu’un effort sur la narration a été faite dans cette suite. On y trouve en effet une pléiade de nouveaux personnages, plus ou moins liés aux événements écrits par JRR Tolkien, sachant que des libertés ont été prises par les scénaristes. Mais là où Shadow of War excelle, c’est sans nul doute dans le traitement des Orcs, qui dispose de leur propre identité, grâce bien évidemment à ce système de Némésis qui les rend uniques, mais aussi au travail d’écriture et au doublage (surtout en VO) des comédiens qui ont réussi à leur insuffler la vie. Les Orcs, des personnages attachants ? Complètement !
- Le système de Némésis encore plus poussé
- Les assauts des forteresses rend les combats épiques
- Tout simplement le meilleur système de combat du moment
- Le doublage exceptionnel des Orcs (en VO surtout)
- Bestiaire riche et varié
- Enfin un scénario intéressant
- La violence jouissive dans les exécutions
- De l'humour bien placé
- Le combat avec le Balrog
- Le moteur graphique qui commence à se faire vieux
- Certaines animations qui font tâche en 2017
- Pas un vrai monde ouvert
- Encore un peu de redondance dans les environnements
- HDR mal optimisé
Auteur de séries cultes telles que No One Lives Forever, F.E.A.R. et Condemned, le studio Monolith Productions s’est fixé l’objectif en 2014 de rendre hommage au Seigneur des Anneaux. Avec L’Ombre du Mordor (Shadow of Mordor en VO), l’idée était en effet de faire honneur à la saga littéraire avec un jeu à la hauteur des écrits de JRR Tolkien. Coup d’essai plutôt réussi malgré des défauts certains (manque de variété dans les décors, narration succincte et missions un brin répétitives), L’Ombre du Mordor a cependant su aussi imposer sa patte avec deux features qui ont marqué les esprits : ses mécaniques de combat maîtrisées et son système de Nemesis qui offrait aux ennemis une véritable identité. Trois ans plus tard, le studio américain revient avec un second opus aux ambitions plus fortes, dont l’objectif est de corriger les erreurs de son prédécesseur tout en allant plus loin dans ses idées. Shadow of War peut-il se réclamer de la suite épique ? Il semblerait que oui…
« The time has come for a new ring ». Ces mots prononcés par Talion à la fin de l’aventure du premier Shadow of Mordor l’avaient prédit : il fallait un nouvel anneau pour contrecarrer Sauron et sa montée en puissance. Et c’est exactement ce que notre héros déchu et Celebrimbor, son spectre vital, sont en train de faire au lancement de Shadow of War. En forgeant cet anneau vierge de l’esprit de Sauron, puisque jamais porté par ce dernier, nos deux héros multiplient leurs chances de venir à bout du Dark Lord et de ses plans maléfiques. Evidemment, il fallait s’y attendre, les choses ne se déroulent pas comme prévu et cette nouvelle bague va devenir la convoitise de nombreux envieux, à commencer par Sauron bien sûr, mais aussi Arachne (Shelob en VO) qui va jouer un rôle majeur dans l’histoire. C’est d’ailleurs cette araignée géante – gardienne du col de Cirith Ungol, et qui apparaît dans le jeu sous les traits d’une femme fatale (chapeau d’ailleurs à l’illustrateur qui a réussi à faire du personnage un être à la fois attirant et inquiétant) – qui va réussir à mettre la main sur ce nouvel anneau, privant Talion de nombreux pouvoirs. En introduisant de nouveaux personnages bien connus du Lore du Seigneur des Anneaux, Monolith Productions cherche avant tout à combler les lacunes scénaristiques du premier épisode. Un effort d’écriture que les fans de l’œuvre originale de Tolkien sauront apprécier à sa juste valeur, s’ils acceptent bien entendu la prise de liberté que s’est offerte le studio. Mais on ne doute pas un seul instant de l’ouverture d’esprit de ces derniers.
OMBRE EST LUMIÈRE
Avec un scénario plus présent, Shadow of War n’a donc pas lésiné sur les cinématiques, plus nombreuses bien évidemment, et qui permettent surtout d’introduire quelques rebondissements pour tenir le joueur en haleine. C’est aussi l’occasion pour les concepteurs du jeu d’étendre l’univers et de ne plus limiter les interactions verbales de Talion aux Orcs et autres Uruks. Les Humains tiennent désormais une place importante et notre guerrier pourra même tisser des liens avec certains d’entre eux. Cette amitié ne se limite d’ailleurs pas aux cut-scenes puisque Talion peut également faire appel à des soldats pour l’épauler lors des combats. Une nouvelle feature qui intervient assez rapidement dans l’aventure et qui se traduit par la possibilité d’invoquer des coéquipiers en appuyant sur la flèche droite de la croix directionnelle. Une aide qui n’est d’ailleurs pas de refus, tant les ennemis sont nombreux et particulièrement collants, pour ne pas dire intrusifs. A l’instar du premier épisode, les Orcs et autres Uruks ne vous lâcheront pas d’une semelle, allant même jusqu’à escalader les parois les plus abruptes pour venir vous déloger de votre cachette en hauteur. Si Talion peut faire appel à des coéquipiers quand il le souhaite, sachez que vous êtes néanmoins soumis à un cooldown de plusieurs minutes si jamais ces derniers venaient à mourir au combat. A ce propos, ces soldats de soutien peuvent se montrer insuffisants pour abattre un capitaine, mais ils peuvent au moins servir d’appât pour vous laisser le temps de souffler.
De la même manière que les soldats humains, Talion peut donc faire appel à ces Orcs puissants à n’importe quel moment de l’aventure, en gardant en tête que s’ils meurent au combat, ils seront perdus à tout jamais.
Bien sûr, s’il est plaisant de faire appel à des coéquipiers humains pour que la fiesta soit la plus folle possible, le joueur n’attend qu’une chose de cette nouvelle feature : faire appel à des Orcs pour que les affrontements deviennent plus épiques. C’est évidemment l’une des nouveautés de L’Ombre de la Guerre, qui permet en effet d’enrôler les ennemis pour en faire des alliés. Si Talion peut retourner le cerveau de n’importe quel ennemi lambda en y posant sa marque, comme c’était déjà le cas dans le premier épisode, il peut aussi invoquer des Capitains Orcs pour l’aider dans sa conquête du Mordor. Une feature qui fait partie intégrante du nouveau système de Némésis, mais qui prend surtout son temps pour faire son apparition. Il faudra au préalable avoir passé quelques heures de jeu avant d’accéder à ce pouvoir, à l’Acte 2 précisément, lorsque Talion remet la main sur son anneau forgé en début d’aventure. Pour les joueurs qui ont poncé le premier épisode, devoir se taper 5/6h de jeu avant de retrouver un pouvoir déjà acquis dans Shadow of Mordor peut se révéler frustrant. Il s’agit clairement d’une pirouette scénaristique de la part de Monolith Productions pour simplement justifier le retrait du pouvoir de soumission, obligeant le joueur à repartir de zéro. On imagine bien qu’il aurait été compliqué, vidéoludiquement parlant, de nous proposer un Talion au meilleur de sa forme dès le début de l’aventure, mais ce choix de game design ne pouvait être que clivant pour les habitués de la série.
LES ORCS, DES AMIS POUR LA VIE
De la même manière que les soldats humains, Talion peut donc faire appel à ces Orcs puissants à n’importe quel moment de l’aventure, en gardant en tête que s’ils meurent au combat, ils seront perdus à tout jamais. Au joueur donc de bien faire son choix au moment de lui attribuer une tâche (Combattre à mes côtés, Devenir mon garde du corps) pour éviter qu’il finisse KIA (Killed in Action). Cela dit, avant de voir un Capitaine Orc passer de vie à trépas, on dispose d’un laps de temps assez confortable pour le soigner, d’autant que la manœuvre ne prend que quelques secondes. Plus poussé qu’auparavant, le système de Némésis devient véritablement l’un des poumons du gameplay de Shadow of War, qui s’est considérablement enrichi grâce à de nouvelles possibilités. Car si enrôler un Orc semble être la solution idéale pour se constituer une belle armée, Talion est aussi libre de les tuer en les achevant à la fin d’un affrontement, de les bannir ou bien encore de les faire baisser de niveau en les humiliant. Cette dernière option se révèle être d’ailleurs l’une des plus intéressantes du nouveau "Nemesis System" dans le sens où chaque Orc non tué garde en tête ce que Talion lui a infligé en dégâts physiques et même psychologiques, renvoyant à la fameuse punchline "Rien ne sera oublié". Coupez-lui un membre et ce dernier reviendra sans doute avec une prothèse, plus enragé contre vous que jamais. En l’humiliant, on peut évidemment en faire une bête de foire jusqu’à le rendre fou, mais sachez qu’un Orc humilié qu’on a par la suite décidé d’affecter dans nos rangs peut parfaitement nous trahir par la suite. Une résultante de nos actes qui peut se retourner contre nous en pleine bataille par exemple. Ça semble surréaliste dis comme ça, mais ce genre de game design a été merveilleusement bien pensé dans le jeu, si bien que les Orcs deviennent de véritables ennemis à part entière, uniques même, comme n’arrêtent pas de le marteler les créateurs du jeu.
Plus poussé qu’auparavant, le système de Némésis devient véritablement l’un des poumons du gameplay de Shadow of War, qui s’est considérablement enrichi d’autres possibilités. Car si enrôler un Orc semble être la solution idéale pour se constituer une belle armée, Talion est aussi libre de les tuer en les achevant à la fin d’un affrontement, de les bannir ou bien encore de les faire baisser de niveau en les humiliant.
Ce caractère unique est d’ailleurs amplifié par le doublage (favorisez la VO) des comédiens qui, à l’instar du premier épisode, ont réalisé un travail exemplaire pour donner vie à ces Orcs. Non seulement leur accent british leur confère un côté décontracté, limite classe dans certains aspects, mais en plus, chacun de ces ennemis disposent de dialogues souvent savoureux qui permettent de mieux les connaître. C’est dans ce sens que le jeu parvient à nous attendrir face à ces êtres pourtant immondes, mais qui ne manquent parfois pas d’humour et de réparti. En termes de design, Monolith Productions a également fait un très beau travail en proposant un éventail très large de Capitaine Orcs différents. Dans la continuité du premier épisode, ces ennemis ont fait l’objet d’un soin tout particulier et il n’est pas rare de prendre son temps pour contempler leur modélisation et repérer leurs caractéristiques physiques. Si l’on s’amuse le plus clair de son temps à partir à la recherche de ces chefs suprêmes, il arrive aussi que ces derniers nous tendent des embuscades, sans qu’on ait eu le temps de voir arriver le coup derrière la nuque. Tout cela participe à rendre l’écosystème vivant et encore plus immersif. Les concepteurs n’ont d’ailleurs pas hésité à aller plus loin en intégrant de nouveaux compagnons à Talion, sans oublier de faire référence à d’anciens partisans du premier épisode. Les joueurs du premier épisode apprécieront et seront d’autant plus surpris du retour de certains protagonistes. Vous l’aurez compris, si les développeurs ont poussé plus loin les interactions entre Talion et les Orcs, c’est pour nous amener doucement vers sûrement vers la seconde moitié du jeu, qui consiste à lancer des assauts vers des forteresses.
TEAM FORTERESSE
Largement montré et détaillé à travers différents trailers de gameplay et à l’occasion de démos dans des salons comme l’E3 et la gamescom, l’assaut des forteresses est sans nul doute la grosse nouveauté de L’Ombre de la Guerre. C’est en quelque sorte l’aboutissement du nouveau système Némésis, puisqu’une fois que Talion a suffisamment de sbires à sa botte, il peut alors commencer à attaquer ses forteresses où se cachent Chefs Suprêmes, Chefs de Guerre et autres Capitaines. Dans les faits, il est tout à fait possible de lancer un assaut de la plus brute des manières, c’est-à-dire en se constituant une armée suffisante pour attaquer les remparts et pénétrer à l’intérieur, en espérant ne pas se faire écraser par l’ennemi, souvent en surnombre. Mais il existe d’autres manières de remporter la victoire, en tentant différentes approches. Il est en effet possible par exemple d’infiltrer les rangs ennemis, en envoyant des Orcs jouer les espions et ainsi favoriser la capture des points cruciaux, servant à accéder au Chef Supreme qui se situe systématiquement dans la salle du trône. C’est d’ailleurs dans ces moments d’infiltration qu’il faut bien choisir son espion, évitant par exemple d’envoyer un Orc qu’on aurait un peu trop humilié auparavant.
Dans les faits, il est tout à fait possible de lancer un assaut de la plus brute des manières, c’est-à-dire en se constituant une armée suffisante pour attaquer les remparts et pénétrer à l’intérieur, en espérant ne pas se faire écraser par l’ennemi, souvent en surnombre. Mais il existe d’autres manières de remporter la victoire, en tentant différentes approches.
Si l’infiltration est une bonne tactique pour gagner du temps, il est tout à fait possible de faire appel à des bêtes féroces pour également être efficace au combat. On pense bien évidemment aux Caragors, mais aussi aux Graugs et aux Drakes, des dragons que l’on peut chevaucher et dont les attaques aériennes engendrent de lourds dégâts chez l’ennemi. Vous l’aurez compris, l’assaut des forteresses est quelque chose qui se prépare en amont, capable d’occuper plusieurs heures de jeu selon votre aptitude à constituer votre armée. A titre informatif, il nous aura fallu entre 7 et 8h de jeu avant de pouvoir lancer notre premier assaut, sachant que pour conserver ce caractère un peu exceptionnel, les développeurs ont limité le nombre de forteresse à une seule par région. Avec 5 zones à débloquer au fil de l’aventure, Monolith Productions force le joueur à passer par toutes les phases nécessaires pour la préparation de chacun des assauts, ce qui n’est clairement pas une mauvaise idée en soi. C’est d’autant plus une belle trouvaille de la part des développeurs puisque ces attaques de forteresses insufflent une dimension épique aux affrontements, chose qui manquait peut-être au premier volet.
BIG FLOW ET HOLLY COMBAT
L’autre point fort de Shadow of War réside en son système de combat. Largement inspiré par le "flow combat" de la série Batman Arkhm, Monolith Productions a su surtout améliorer la formule pour en faire aujourd’hui la référence ultime, qui rendrait jaloux n’importe quel héros de la série Assassin’s Creed. Entre les combos à personnaliser à sa guise, les finishs au sol, les exécutions, les contres, les esquives, les sauts dans le dos, les glissades au sol, mais aussi toutes les frappes spectrales qu’on peut aussi combiner à d’autres mouvements et attaques à distance, le jeu offre des possibilités de gameplay ahurissantes. Comme d’habitude, les compétences se débloquent progressivement selon les points d’expérience acquis au fil de l’aventure. Au joueur de faire son choix, soit en favorisant l’attaque frontale, les pouvoirs générés par Celebrimbor, les soumissions, les coups à distance et j’en passe. Pour que le joueur habitué ait l’impression de renouveau, les développeurs ont pensé à varier les coups depuis le premier épisode, tout en conservant l’ADN pour qu’on retrouve nos marques assez rapidement. Certains peuvent lui reprocher l’absence de lock qui peut se montrer dérangeant lors de rixes où des dizaines d’ennemis s’en mêlent, mais il suffit généralement de pointer dans la bonne direction pour viser l’adversaire souhaité. Il suffit juste d’avoir un peu de skill.
L’autre point fort de Shadow of War réside en son système de combat. Largement inspiré par le "flow combat" de la série Batman Arkhm, Monolith Productions a su surtout améliorer la formule pour en faire aujourd’hui la référence ultime, qui rendrait jaloux n’importe quel héros de la série Assassin’s Creed.
A ces nouvelles aptitudes s’ajoute la possibilité de chevaucher davantage de bestioles. On parlait des Drakes plus haut, ces fameux dragons cracheurs de feu, mais on peut aussi monter sur le dos de trolls géants, de Graugs et de créatures encore plus massives, qu’on peut dompter en les poignardant dans le dos. Une pratique assez violente, mais qui témoigne de l’ambiance qui règne au sein du Mordor. A ce propos, L’Ombre de la Guerre n’en reste pas moins un jeu violent où l’on charcute et décapite les ennemis sans le moindre remords, le tout dans un effluve d’hémoglobine (malheureusement) de couleur noire. Et pour être honnête avec vous, c’est juste ultra jouissif ! Mais ce n’est pas tout, Shadow of War n’oublie pas non plus le loot, qui permettra de faire évoluer les armes et l’équipement de Talion. Cette fois-ci, le studio de développement a prévu un plus large éventail dans les tenues, faisant davantage évoluer le look de notre Rôdeur selon les morceaux d’armure récupérés sur le champ de bataille. On retrouve d’ailleurs le même bug gênant du premier épisode, à savoir que Talion apparaît systématiquement avec sa première tenue dans les cinématiques, ce qui signifie que le jeu ne prendra jamais en compte l’évolution vestimentaire de notre guerrier. Il faudra penser à corriger cette absurdité pour le troisième épisode, hein…
LA GUERRE, C'EST QUAND MÊME SUPER
Si Shadow of War a su trouver les bons ingrédients pour enrichir considérablement son gameplay et s’imposer comme une suite digne de confiance, il n’est néanmoins pas exempt de défauts. Techniquement par exemple, le jeu affiche les mêmes lacunes qu’il traînait déjà dans le premier épisode, avec des graphismes qui soufflent à la fois le chaud et le froid. Si Talion et les Orcs bénéficient d’une modélisation détaillée et fort bien travaillée, le jeu reste assez inégal dans ses environnements. Si l’on a bien conscience que la Terre du Milieu n’est pas le lieu le plus approprié pour nous offrir des paysages d’une splendeur absolue, on aurait quand même aimé des décors plus attachants et qui ne donnent surtout pas le sentiment d’avoir été dupliqué sur plusieurs kilomètres carré. Néanmoins, Monolith a fait un effort depuis le premier épisode, en proposant des lieux plus variés. Entre les cités peuplées d’Humains, les forteresses truffées d’Orcs, les étendues de forêts et les montagnes enneigés, il y a tout de même une envie de nous faire voyager davantage. Il n’empêche que le moteur graphique utilisé montre ses limites, avec des textures pas toujours très propres, des soucis de clipping (même sur PS4 Pro) et certaines animations de Talion (notamment la course) qui font tâche pour un jeu sorti fin 2017. C’est d’autant plus regrettable que Shadow of War n’est pas un véritable open world, dans le sens où l’on peut se balader librement, où l’on veut dès le début de l’aventure. A l’image du premier opus, il faut débloquer des régions qui ne communiquent malheureusement pas entre elles. Pour changer de région, on doit absolument passer par les fast-travels, ces téléportations qui nous permettent bien sûr de gagner un temps considérable dans les déplacements. Enfin, encore faut-il avoir purifié les tours qui permettent justement de passer d’un point à un autre.
Il n’empêche que le moteur graphique utilisé montre ses limites, avec des textures pas toujours très propres, des soucis de clipping (même sur PS4 Pro) et certaines animations de Talion (notamment la course) qui font tâche pour un jeu sorti fin 2017.
Terminons ce test par évoquer la composante online. Elle reste mineure dans Shadow of War et se limite avant tout à des missions de vendetta qui apparaîtront lorsque vous serez non loin d’une zone où un joueur a trouvé la mort. Il vous sera alors proposé de le venger en participant à la recherche de l’assassin, vous octroyant alors un loot conséquent en cas de victoire. De même, les joueurs peuvent également partager leurs forteresses au monde entier pour qu’ils deviennent, pourquoi pas, des références en termes d’assauts. Bref, pas de quoi casser une jambe à un Uruk, d’autant que le jeu demeure avant tout une expérience solo. Quant aux micro-transactions, si elles ont fait débat lorsque Monolith a commencé à en parler, sachez qu’elles restent totalement optionnelles, d’autant que les coffres peuvent être parfaitement achetés via la monnaie du jeu. Là encore, nul besoin de jouer les scandalisés, les développeurs n’ont en aucun cas vendu leur âme, et surtout leur jeu, sur l’autel de la commercialisation à outrance, soyez rassurés.