La Note
14 20
Inazuma Eleven GO Ombre & Lumière ont fait un énorme progrès par rapport à leurs prédécesseurs, puisqu'ils sont parmi ce qui se fait de mieux visuellement sur 3DS, malgré leur trois ans d'âge. Malheureusement, le reste ne suit pas. On peut pardonner le côté gnan-gnan du scénar' et des dialogues en raison du public visé, relativement jeune. Mais le soft de Level-5 ne pose en réalité pas vraiment de challenge. Pire, cette difficulté trop peu élevée vient même rogner la qualité du gameplay, que ce soit sur la partie foot ou RPG, qui ne sont au final qu'un habillage pour un déluge de techniques spéciales. Les amateurs apprécieront et passeront des dizaines d'heures à choper équipements et joueurs ultimes, les autres passeront leur chemin.14 20
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Inazuma Eleven GO Ombre & Lumière
Les plus
- Nickel de chez nickel visuellement
- Des dizaines d'heures de jeu
- L'ajout des Esprits Guerriers
- Un peu plus structuré niveau narration
- Idéal pour les fans d'attaques spéciales...
Les moins
- ...mais pas pour les footeux ou les RPGistes.
- Scénario et dialogues pour les plus jeunes
- Assez peu de nouveautés
- Trop facile
Le Test
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Les décalages dans les dates de sortie des jeux suivant les zones géographiques, ça tombe parfois vachement bien. Prenez par exemple Inazuma Eleven GO Ombre & Lumière, les deux premiers épisodes du nouvel arc narratif de la série de Level-5. Sortis en 2011 au Japon, ils arrivent tout juste maintenant en Europe, dans le meilleur des timings pour un titre traitant du foot, à savoir juste avant la Coupe du Monde (oui, on sait, à l'heure où vous lirez ce test, elle sera déjà bien entamée) ! Il y a donc de fortes chances que cette nouvelle cuvée se vende encore mieux que les précédentes, contexte oblige. Pourtant, Inazuma Eleven continue d'avancer à vitesse de croisière... Explications ci-dessous.
Trois ans après nos amis nippons, nous autres Français allons donc enfin pouvoir découvrir les épisodes GO d'Inazuma Eleven, qui lancent une nouvelle ère pour la série de Level-5. Les événements de ces deux opus se déroulent en effet dix ans après le titre mondial de Mark Evans et Inazuma Japon. Si le football a continué de prendre de plus en plus d'importance dans la société, au point de devenir quasiment un enjeu géopolitique, le collège Raimon lui a stagné voire régressé. La faute à qui ? Et bien à une obscure organisation, baptisée le Cinquième Secteur, chargée de maintenir un équilibre artificiel entre les différents collèges afin de ne pas laisser un établissement écraser les autres. En gros, ils truquent certains matchs pour leurs propres objectifs. Oui, il semblerait qu'il y ait comme un semblant de message politique dans ces nouveaux épisodes ! Bref, vous incarnez Arion Sherwind, une nouvelle recrue de Raimon, qui va s'élever de toute sa candeur, de toute sa fraîcheur contre l'ordre établi pour privilégier ce sport magnifique qu'est le football. Vous l'aurez compris, Inazuma Eleven est toujours destiné aux jeunes adolescents, au-delà de quatorze ans, le propos et les dialogues vous passeront au-dessus. Pire, vu la dose conséquente de blabla, ça pourrait vous saouler bien vite. Et ce défaut ne date pas d'hier.
Heureusement, il y a du nouveau et c'est pas rien, puisque Inazuma Eleven GO signe le passage de la série dans le tout 3D. Car si les épisodes précédents étaient disponibles sur 3DS, ils n'étaient cependant que des portages des versions DS sorties au Japon. Pour ne rien vous cacher, les deux titres sont d'ailleurs franchement réussis visuellement. Si auparavant, l'accent était seulement mis sur les gros plans et les techniques spéciales, les deux Inazuma Eleven GO passent enfin au stade supérieur. Tout est désormais modélisé en 3D : les phases d'exploration, les dialogues, les matchs, et évidemment les techniques spéciales, qui ont encore une fois bénéficié d'un soin tout particulier. Les graphismes en cel-shading sont toujours très fins, la 3D relief n'est pas gerbante et le tout demeure très fluide. D'un autre côté, niveau pyrotechnie, ces deux nouvelles version mettent la barre encore un peu plus haut avec l'arrivée des Esprits Guerriers, sortes d'émanation de puissance propres à chaque joueur qui boostent ses capacités et autorisent donc une débauche de nouveaux effets. Même les menus ont subi un lifting fort agréable. Au moins sur le plan esthétique, cette nouvelle génération est une chouette réussite.
Côté gameplay, c'est tout de même beaucoup moins folichon. Il faut bien se rendre à l'évidence, la recette reste la même et les nouveautés font dans la nuance. Les chapitres sont désormais divisés en sous-parties, qui indiquent un peu mieux la progression dans l'aventure et chaque nouvel objectif est indiqué en bas de l'écran. Seulement, on reste toujours dans un schéma très répétitif, où l'on a très peu de marge de manœuvre, comme auparavant. Discussion de dix plombes, aller à tel endroit, parler à un autre type pour faire avancer le scénario, cinématique, jour de match et rebelotte. L'exploration ne sert qu'à découvrir les points (bien marqués sur la carte) d'entraînement et les spécialistes du recrutement. Là aussi, petite nouveauté, en plus des joueurs qui voudront vous rejoindre après un match, vous pourrez "acheter" un nouveau membre pour votre équipe en dépensant des points de motivation (qui servent aussi pour récupérer, acheter de l'équipement ou encore s'entraîner) et en remplissant certains critères précis. Enfin, sachez que les matchs amicaux disposeront de leur propre arbre de progression, avec des objets à débloquer à la clé et que les duels sont désormais indiqués sur la carte et se déclenchent seulement si vous le souhaitez, histoire de faire grimper votre niveau si besoin.
Sur le pré, la donne est à peu près la même qu'en dehors. La refonte graphique fait forte impression, mais le fond n'a pas grandement changé. Ne cherchez pas forcément à faire du beau jeu, à organiser vos actions et vos tactiques : globalement, tout cela ne sert pas à grand-chose. Tant que vos attaquants réussissent à choper les ballon et qu'ils sont dotés de techniques spéciales efficaces, vous l'emporterez sans trop de problèmes. Idem en duel ou en amical, durant lesquels vos joueurs devraient se montrer bien au-dessus du lot. Et cette question de la véritable difficulté du soft se pose également avant les matchs de compét', où on vous annonce d'entrée le niveau d'équipe requis pour ne pas se faire défoncer ! Le problème, c'est qu'on gagne même sans être soit-disant au niveau... Alors oui, les Esprits Guerriers viennent donner un côté encore plus spectaculaire (et un peu WTF diront certains) au déroulement des rencontres, mais il exacerbent encore l'écart entre le jeu d'équipe et les capacités spéciales. Quant aux objectifs en cours de match, qui vous demanderont de vous rendre à tel endroit du terrain avec un joueur précis pour faire avancer la trame scénaristiques, ils alourdissent au final le déroulement des matchs au lieu de les dynamiser.
Le 5ème élément
Heureusement, il y a du nouveau et c'est pas rien, puisque Inazuma Eleven GO signe le passage de la série dans le tout 3D. Car si les épisodes précédents étaient disponibles sur 3DS, ils n'étaient cependant que des portages des versions DS sorties au Japon. Pour ne rien vous cacher, les deux titres sont d'ailleurs franchement réussis visuellement. Si auparavant, l'accent était seulement mis sur les gros plans et les techniques spéciales, les deux Inazuma Eleven GO passent enfin au stade supérieur. Tout est désormais modélisé en 3D : les phases d'exploration, les dialogues, les matchs, et évidemment les techniques spéciales, qui ont encore une fois bénéficié d'un soin tout particulier. Les graphismes en cel-shading sont toujours très fins, la 3D relief n'est pas gerbante et le tout demeure très fluide. D'un autre côté, niveau pyrotechnie, ces deux nouvelles version mettent la barre encore un peu plus haut avec l'arrivée des Esprits Guerriers, sortes d'émanation de puissance propres à chaque joueur qui boostent ses capacités et autorisent donc une débauche de nouveaux effets. Même les menus ont subi un lifting fort agréable. Au moins sur le plan esthétique, cette nouvelle génération est une chouette réussite.
Tout est désormais modélisé en 3D : les phases d'exploration, les dialogues, les matchs, et évidemment les techniques spéciales, qui ont encore une fois bénéficié d'un soin tout particulier.
Côté gameplay, c'est tout de même beaucoup moins folichon. Il faut bien se rendre à l'évidence, la recette reste la même et les nouveautés font dans la nuance. Les chapitres sont désormais divisés en sous-parties, qui indiquent un peu mieux la progression dans l'aventure et chaque nouvel objectif est indiqué en bas de l'écran. Seulement, on reste toujours dans un schéma très répétitif, où l'on a très peu de marge de manœuvre, comme auparavant. Discussion de dix plombes, aller à tel endroit, parler à un autre type pour faire avancer le scénario, cinématique, jour de match et rebelotte. L'exploration ne sert qu'à découvrir les points (bien marqués sur la carte) d'entraînement et les spécialistes du recrutement. Là aussi, petite nouveauté, en plus des joueurs qui voudront vous rejoindre après un match, vous pourrez "acheter" un nouveau membre pour votre équipe en dépensant des points de motivation (qui servent aussi pour récupérer, acheter de l'équipement ou encore s'entraîner) et en remplissant certains critères précis. Enfin, sachez que les matchs amicaux disposeront de leur propre arbre de progression, avec des objets à débloquer à la clé et que les duels sont désormais indiqués sur la carte et se déclenchent seulement si vous le souhaitez, histoire de faire grimper votre niveau si besoin.
Gogo dancer
Sur le pré, la donne est à peu près la même qu'en dehors. La refonte graphique fait forte impression, mais le fond n'a pas grandement changé. Ne cherchez pas forcément à faire du beau jeu, à organiser vos actions et vos tactiques : globalement, tout cela ne sert pas à grand-chose. Tant que vos attaquants réussissent à choper les ballon et qu'ils sont dotés de techniques spéciales efficaces, vous l'emporterez sans trop de problèmes. Idem en duel ou en amical, durant lesquels vos joueurs devraient se montrer bien au-dessus du lot. Et cette question de la véritable difficulté du soft se pose également avant les matchs de compét', où on vous annonce d'entrée le niveau d'équipe requis pour ne pas se faire défoncer ! Le problème, c'est qu'on gagne même sans être soit-disant au niveau... Alors oui, les Esprits Guerriers viennent donner un côté encore plus spectaculaire (et un peu WTF diront certains) au déroulement des rencontres, mais il exacerbent encore l'écart entre le jeu d'équipe et les capacités spéciales. Quant aux objectifs en cours de match, qui vous demanderont de vous rendre à tel endroit du terrain avec un joueur précis pour faire avancer la trame scénaristiques, ils alourdissent au final le déroulement des matchs au lieu de les dynamiser.
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