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Test Golden Sun DS sur DS

Test Golden Sun DS
La Note
note Golden Sun : Obscure Aurore 15 20

RPG old-school très attachant, Golden Sun : Obscure Aurore se sert d'une recette solide, efficace mais vieillissante sous couvert d'un renouveau maquillé de 3D. Un choix pertinent dans le cadre d'un public à la recherche de RPG à l'ancienne, mais qui pèche par une stagnation évidente et de vraies erreurs de conception. Notamment dans le bombardement de textes et d'informations couplé à la faible utilisation d'un support, pourtant idéal pour le concept de base du jeu. Loin d'être un mauvais titre, Golden Sun : Obscure Aurore est davantage une sorte de vestige étincelant qui puise sa force dans ce qu'il a toujours su faire, sans pour autant s'inscrire dans son époque.


Les plus
  • Graphiquement convaincant
  • Un univers très attachant
  • Le système de combat solide
  • Utilisation de la psynergie très bien pensée
  • Un titre très carré dans sa conception
  • Des combats aléatoires bien dosés
  • De jolies mélodies de Sakuraba...
Les moins
  • …mais quelques thèmes redondants
  • La gestion des objets insupportable
  • Très peu de nouveautés
  • Le trop plein d'informations
  • Très facile
  • Système de choix très limité


Le Test

Sept années après un deuxième épisode mémorable, la série Golden Sun revient auréolée de son cachet old-school dans un contexte loin d'être idéal pour le RPG japonais, ce dernier n'étant pas encore sorti de sa crise profonde. Malgré tout, une petite console résiste encore et toujours à l'ambiance morose. Plutôt gâtée en jeu de rôle cette année, c'est encore une fois la DS qui va devenir la terre d'accueil de ce nouveau volet de la série de Camelot. Mais ses lointaines terres de la GBA semblent lui poser un cas de conscience. L'appel des racines sera t-il plus fort que l'attrait de la nouveauté ?


Changeant de génération en même temps que les joueurs qui s'étaient essayés aux deux premiers épisodes, Golden Sun : Obscure Aurore pousse ce bond temporel jusqu'à mettre en scène les propres enfants des héros ayant sauvé le monde de Weyard trente ans auparavant. Copies conformes en masculin ou en féminin de leurs célèbres géniteurs, ces derniers bénéficient également des mêmes affinités élémentaires. Matt (qu'il est possible de renommer), Terry, Robin et Kiara représentant la transposition des quatre mystiques originaux et seront rejoint plus tard par un second quatuor composé de personnages plus mystérieux, dont les origines seront toutefois rapidement mises à jour par les amateurs de la série. Un groupe qui sera d'ailleurs rapidement confronté à un danger en rapport avec ce qui anime l'ensemble de la saga, à savoir le fameux Golden Sun et son influence sur l'Alchimie qui régit les lois naturelles de Weyard. Un scénario globalement dans la droite lignée des précédents et qui souffre des mêmes carences. Si le premier épisode se laissait suivre avec une relative facilité et démarrait après une courte phase de découverte du monde environnant, Golden Sun : L'Âge Perdu se perdait lui dans une introduction interminable avec moult références à son prédécesseur. Golden Sun : Obscure Aurore choisit malheureusement cette voie et met plus d'une quinzaine d'heures à se dépêtrer d'une mise en bouche pâteuse, tout en compliquant les choses de manière très maladroite. Entre les innombrables retours sur des points précis du dernier opus en date et le bombardement de termes plus ou moins connus qui finissent par se mélanger dans l'esprit du joueur, le jeu de Camelot noie un scénario pourtant sympathique sous des précisions inutiles. Un souci de complexification qui n'empêche pas pourtant pas de s'attacher à l'univers coloré de ce Golden Sun : Obscure Aurore.

Psynergie renouvelable

Descendant de l'esthétique Shining Force, le premier Golden Sun avait déjà mis en place un monde chaleureux aux ambiances très variées et aux environnements découpés en petits tableaux. Peu étendues, les diverses zones que vous traversez font preuve d'un vrai soin et ne se répètent que très rarement. Le titre de Camelot expose sur chaque zone une envie de bien faire, une construction cohérente et carrée qui permet au joueur de ne jamais ressentir une impression de déjà-vu dans l'exploration. Un peaufinement visuel qui sent l'école 2D et qui s'adapte avec difficulté sur une 3D assez fine mais loin d'offrir le même niveau de détail qu'un Dragon Quest IX, notamment en ce qui concerne les personnages. Si les modèles en combat rendent hommage au style de Shin Yamanouchi, leur déclinaison SD s'avère bien moins convaincante avec quelques polygones saillants et une animation rigide. Une filiation indiscutable se crée donc rapidement avec ses prédécesseurs sur GBA, surtout dans la conception des niveaux, idéalement pensé pour l'utilisation de la psynergie. Sorte de magie présent en chacun des mystiques de Weyard, la psynergie permet en effet aux héros de manipuler leur environnement afin de créer des passages et de surmonter des obstacles. Déplacer une lourde pierre ou faire pousser une plante avec une psynergie de terre, faire décoller une plateforme avec la force de l'air ou encore geler une étendue liquide à l'aide de l'élément eau, chaque problème rencontré peut se résoudre avec un sort bien défini. Nécessitant souvent quelques secondes de réflexion pour les plus simples et de longues minutes pour les plus complexes, ces petites énigmes rencontrées au gré du chemin demandent souvent une préparation en amont et se révèlent pour la plupart très ingénieuses. A l'image de ses ancêtres, Golden Sun : Obscure Aurore donne au joueur le sentiment d'avoir une vraie prise sur le monde qui l'entoure et favorise l'immersion dans un univers qui aurait toutefois gagné à être lui simplifié à la mode old-school afin de ne pas obliger le joueur à faire des sessions répétées dans l'encyclopédie intégrée. Même si dans certains cas, le fait de regarder en arrière peut jouer en sa défaveur.

Djinns toniques

Très fidèle à ses racines, Golden Sun : Obscure Aurore pourrait facilement passer pour l'un des ses prédécesseurs sans sa couche de 3D. Arborant un système d'icônes en forme de smiley identique pour répondre positivement ou négativement à des propositions et une construction scénaristique similaire, le titre de Camelot va jusqu'à reprendre à l'exact le système de combat et l'utilisation des Djinns. Esprits élémentaires, ces derniers sont liés aux divers personnages de l'équipe. D'une population légèrement supérieure à 80, ces créatures doivent être dénichées dans des endroits souvent difficilement accessibles et représentent donc le challenge le plus excitant du jeu, sachant que nombre d'entre eux peuvent disparaître s'ils ne sont pas capturés lors du premier passage. Sous le signe du feu, de l'eau, de la terre ou du vent, les Djinns peuvent modifier les caractéristiques des personnages en étant rattaché à eux. Par exemple trois Djinns d'eau changeront un Guerrier classique en Aqua-Guerrier tandis que trois de terre et un de feu modifieront un Mage en Devin. Les combinaisons se révèlent très nombreuses et il est impératif de se la jouer Mendel amateur pour découvrir l'ensemble des classes existantes. Toujours aussi intéressant malgré son manque total de renouvellement, ce principe oblige également à s'adapter en combat. En effet, chaque Djinn utilisé durant un affrontement dans le but de profiter d'attaques élémentaires destructrices est automatiquement mis en attente et supprime donc les bonus alloués à son porteur. L'intérêt de placer ces derniers en « sommeil » est de les cumuler pour ensuite les déchaîner sous la forme d'invocations à la puissance indiscutable. Un choix qui devra tenir compte de l'ennemi présent en face, les sorts disponibles dépendant pour la majeure partie des Djinns liés. Relativement dynamiques si tant est que l'on passe les sempiternelles phrases décrivant votre moindre geste, les combats bénéficient surtout d'effets très convaincants et du fameux petit pivot du point de vue qui donne un véritable impact aux coups assénés. Un cahier des charge très classique qui donne parfois à ce Golden Sun : Obscure Aurore des airs de remake, ce qui reste son principal défaut.

Golden Eclipse

Car sous couvert de sa réalisation 3D,  Golden Sun : Obscure Aurore reste un titre illuminé de son appartenance profonde aux années 90 et ne cherche à aucun moment à se défaire de cette aura qui était déjà celle de ses prédécesseurs. Mais alors que ces derniers pouvaient justifier d'une performance graphique et d'un système de combat original, le jeu de Camelot a un peu de mal à exister par lui-même. Un problème qui n'en serait pas vraiment un s'il n'était pas dans une logique de copie d'une formule qui certes fonctionne mais accuse un vrai essoufflement. D'autant qu'en complexifiant sans raison sa narration et ses choix de réponses avec des émoticones qui ne veulent pas dire grand chose et en laissant de côté les possibilités tactiles,  Golden Sun : Obscure Aurore aura du mal à se faire une place dans les mains d'un public qui ne connaît pas forcément la série. Sa gestion calamiteuse des items et sa très grande facilité ne l'y aideront pas vraiment non plus. Car les nouveaux venus resteront sans doute sur le côté devant l'aspect extrêmement verbeux du titre, tandis que les habitués regretteront sûrement l'absence quasi totale de challenge. En équilibre instable, Golden Sun : Obscure Aurore propose néanmoins une aventure idéalement rythmée, aux affrontements aléatoires très espacés et offrant suffisamment de pauses "réflexions" dans l'exploration pour favoriser la progression. La différence finale se fait sur l'attachement au monde proposé et peut-être aux souvenirs qu'évoque une bande-son référentielle et en adéquation de Sakuraba ou quelques réflexes qui reviennent soudainement. Prenant à condition de faire fi de la somme justement assommante d'informations,  Golden Sun : Obscure Aurore conserve l'aura aventureuse de la série, mais demande au joueur de la chercher sous des mécaniques dénuées de prise de risque et un ensemble sentant bon la naphtaline. Le joueur actuel est rarement aussi patient.





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