Test Final Fantasy VII Rebirth : plutôt archaïque que grandiose ?
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En faisant fi de la forte nostalgie de 1997, cette deuxième partie du remake de Final Fantasy VII est-elle vraiment à la hauteur ? Objectivement, le jeu souffle le chaud comme le froid. En tant que remake pur, le travail abattu par les équipes de Kitase est impressionnant, c'est indéniable, mais comparé à ce qui se fait aujourd'hui, le titre traîne un peu beaucoup la patte techniquement parlant. Graphiquement, le jeu n'est pas à la hauteur des standards d'un jeu exclusif PS5 et pourrait parfaitement tourner sur PS4. Le moteur accuse son âge, si bien que le récent Final Fantasy XVI, sorti quelques mois plus tôt, surclasse ce Rebirth dans sa technique. Et quid de son open world archaïque, qui prouve que le moteur utilisé n'est clairement pas adapté aux grands espaces où il faut créer des interactions et un semblant de vie ? De ce côté-là, Final Fantasy VII Rebirth se prend les deux pieds dans le tapis, avec un système de "parkour" qui fait souvent peine à voir, à défaut de générer des crises de fou-rires. Et puis, il y a aussi tous ces moments qui semblent rallongés artificiellement pour qu'on puisse afficher les 40/50h de jeu de la trame principale. A contrario, FF VII Rebirth prend le temps de développer ses personnages, de leur donner des liens de camaraderie, d'être un peu plus humain que les polygones muets qu'on a connu il y a 30 ans. Le système de combat a autrement gagné en profondeur, grâce notamment à cette mécanique de synergie qui permet de créer des attaques combinées, offrant par la même occasion des moments souvent épiques. Evidemment, pour le fanboy, ce FF VII Rebirth sonne comme un cadeau tombé du ciel, mais pour le quidam moyen qui regarde ça de loin, et avec un meilleur recul, il y verra une belle expérience, mais clairement pas le GOTY 2024...
- Un vrai remake
- Les ajouts scénaristiques
- Un rythme mieux maîtrisé que Remake
- Un système de combat amélioré, notamment grâce aux attaques synchronisées
- Un jeu très (trop ?) généreux
- Une bande-son marquante
- La tonne de mini-jeux à la Yakuza
- De loin, c'est quand même joli
- De près, y a pas mal de couacs techniques quand même
- Le mode Performance qui rend le jeu très moche
- Open world tellement archaïque
- Le système de "Parkour" qui fait peine à voir
- Les phases infiltration désuètes au possible
- Ils ont mis des tours à activer comme dans les open world d’Ubisoft (lol)
- La gestion problématique de l'éclairage
- Un scénario qui s'étire pour pas grand-chose
- Des moments parfois bien niais
- Menus surchargés
Quatre ans. C'est donc le temps qu'il aura fallu pour que Square Enix accouche enfin de la suite du remake de Final Fantasy VII, dont l'aventure s'est arrêtée à la sortie de Midgar, soit l'équivalent de la moitié du premier disque de FF VII lors de sa sortie sur PS1. Au départ, cette envie de restaurer ce monument du jeu vidéo devait se faire en dyptique, mais il a été annoncé en 2022 qu'il s'agira finalement d'un tryptique, une trilogie. De quoi exciter davantage les fans du jeu en question, mais aussi de la série, et qui prouve par la même occasion ce besoin pour Square Enix d'aller plus loin dans l'histoire, quitte même à la modifier à certains moments.
JEAN-MARC GÉNÉREUX
Les premiers adjectifs qui nous viennent en tête en évoquant l'aventure principale de ce Final Fantasy VII Rebirth, c'est "générosité" et "abondance". En effet, s'il y a bien une chose sur laquelle le jeu est assez inattaquable, c'est son contenu, gargantuesque, qui frôle d'ailleurs parfois l'indigestion, soyons honnêtes. En tout cas, une chose est sûre pour les gens qui vont acheter ce Final Fantasy VII Rebirth : ils en auront pour leur argent ! Comptez une quarantaine d'heures pour venir à bout de l'aventure en ligne droite, en faisant un peu de quêtes annexes, ce qui veut dire que vous pouvez multiplier par deux la durée de vie si vous voulez décrocher le Platinum. Parce que oui, Square Enix n'a pas lésiné sur les quêtes secondaires et tous ces mini-jeux que vous trouverez dès lors que vous atteindrez le Gold Saucer (ce parc d'attractions qui semble sortir tout droit d'un Yakuza Like a Dragon). Course de Chocobos, de dauphins, jeu de foot façon Rocket League avec Red XIII, Queen's Blood, Shoot'em up, vous pouvez littéralement passer des heures et des heures là-bas, sans jamais faire avancer l'histoire. Mais on y reviendra d'ici quelques instants.
On va déjà se focaliser sur les nouveautés qu'apporte ce Rebirth par rapport à l'épisode Remake de 2020, et ce qui change radicalement avec cette suite, c'est son monde ouvert, ou plutôt semi-ouvert. Forcément, maintenant qu'on est sorti de Midgar et de son ambiance industrielle tristoune, étouffante voire anxiogène, voir enfin la lumière du jour et contempler de magnifiques panoramas, ça fait pousser des ailes. Prairie, Junon, Corel, Gongaga, Cosmo, avec une telle variété de décor, il était évident que Yoshinori Kitase et ses équipes allaient sortir des sentiers balisés du jeu-couloir. Et c'est peut-être ça l'une des plus grandes faiblesses de ce Final Fantasy VII Rebirth, puisque le jeu ne semble pas avoir le moteur adéquat pour gérer un open world comme le font si bien d'autres sagas. Et ça, on le ressent immédiatement avec cette absence d'interaction entre les personnages et les décors alentours, et pourtant, les développeurs vont forcer cette relation avec un système de "parkour" aussi maladroit que mal intitulé. En gros, pour que Cloud et ses camarades puissent appréhender les quelques reliefs qui composent les environnements, nos personnages vont être capables de grimper certaines parois, descendre des murets, monter des échelles, mais uniquement dans des zones prédéfinies par le jeu et indiqué par de grosses flèches bleues. Cela signifie que bien souvent, votre personnage sera bloqué par un mur invisible, parce qu'il ne se situe pas dans la bonne zone d'interaction, sachant que les interactions se font avec une telle rigidité cadavérique que ça en devient parfois gênant.
UN OPEN WORLD FATIGUÉ
On a rarement vu des animations aussi robotiques voire carrément absentes et pour un jeu de la trempe de Final Fantasy VII Rebirth, ça fait clairement tâche. Evidemment, certains proneront l'indulgence et avanceront que ce n'est qu'un détail, que l'important se situe ailleurs, sauf que l'exploration de cet open world est un élément clef de cette aventure. A tel point que Kitase et ses équipes sont mêmes allés jusqu'à reprendre le système des tours des open world d'Ubisoft que certains studios essayent de masquer ou de supprimer depuis quelques années. Pire encore, dès lors que vous allez atterrir dans ces zones ouvertes, vous allez activer une multitude d'activités annexes, qui donnent littéralement le tournis et un gros sentiment de remplissage. Des activités qui se répètent sans cesse d'ailleurs à chaque nouvelle zone ouverte débloquée. Chasse aux monstres, analyse de puits de vie ou de site d’Esper, recherche de trésors ou encore mini-jeu de mogs, voilà ce qui constitue la base des activités présentes sur les régions ouvertes. Il se créé d'ailleurs une certaine routine dans la progression de ce Final Fantasy VII Rebirth qui alterne presque mécaniquement jeu couloir, zone ouverte, puis jeu couloir et à nouveau monde plus ouvert, ce qui gâche un peu le côté organique de la progression. C'est dommage, Square Enix a clairement tenté un truc, mais en 2024, avec ce qu'on a l'habitude d'avoir dans les open world chaque année, Kitase aurait pu être plus up to date quand même.
Fort heureusement, la progression est ponctuée de nouveaux éléments narratifs qui rendent l'histoire plus intéressante et plus attachante aussi. On en sait davantage sur l'ensemble du groupe, et pas uniquement Cloud, dont les relations avec ses camarades seront plus élaborées. C'est d'ailleurs ce qui permet de ne pas ruiner complètement l'ajout des quêtes secondaires, car elles permettent d'en savoir un peu plus sur le personnage qui est associé à la mission, d'autant que derrière, ça améliore aussi le niveau relationnel, important pour la suite des événements et le gameplay (les attaques synchronisées). Du coup, des personnages qui étaient assez mineurs dans jeu d'origine de 1997 gagnent en importance, sachant qu'il faut s'attendre à quelques modifications scénaristiques qui, je vous rassure, ne ruinent pas non plus le coeur de l'histoire principale.
GRAPHISMES PS4
Puisqu'on en est aux points qui fâchent, évoquons la partie technique et graphique de ce FF VII Rebirth. Dans l'ensemble, le jeu est plutôt joli. La modélisation des personnages est propre, les décors riches et fournis, mais si on commence à regarder de plus près, on s'aperçoit que le jeu accuse son âge. Un âge affecté par le choix de l'Unreal Engine 4, alors que le dernier FF XVI avait basculé sur un moteur maison plus évolué et élaboré, et ça se ressent immédiatement. Oui, FF VII Rebirth est moins beau que FF XVI, d'autant que le jeu est capable du meilleur comme du pire. Il suffit parfois de s'attarder sur certains éléments du décor pour s'apercevoir que les textures sont floues voire issues d'une autre ère, que la gestion des effets spéciaux manquent cruellement de volume, que la gestion des éclairages donne un côté synthétique et non naturel au jeu, et que globalement, on a quand même le sentiment de jouer au même jeu qu'il y a 4 ans, alors qu'on est quand même passé sur une autre génération de consoles. Pire encore, si jamais vous optez pour le mode Performance, donc le fameux 60 images par seconde, le rendu visuel sera grandement affecté, rendant le jeu flou dans son ensemble. Square Enix avait été alerté par ce souci majeur quand la démo avait été déployée il y a 15 jours, mais malgré un patch, rien n'a amélioré le rendu visuel. C'est pourquoi, à l'heure actuelle, il est fortement recommandé de jouer en mode Fidélité, donc avec l'affichage en 4K et le frame-rate à 30fps. Donc oui, FF VII Rebirth est assez inégal dans ses graphismes, limite décevant à certains moments, d'autant que les animations manquent elles aussi de souplesse, que les interactions avec l'open world manquent d'un côté organique, prouvant que Square Enix a encore beaucoup à apprendre des grands avant de vouloir jouer dans la même cour...
"UN PEU DE SYNERGIE LES GARÇONS, ALLEZ !"
Il est temps maintenant de parler du gameplay et des changements apportés dans cette suite. Grosso modo, Final Fantasy VII Rebirth reprend les mécaniques établis par l'épisode Remake, mais rend les manoeuvres plus amples et plus souples, décors plus ouverts oblige. On est toujours dans un mélange entre une approche traditionnelle et contemporaine, dans la mesure où les combats vont permettre de jongler avec des attaques dignes d'un beat'em all et la gestion des pouvoirs, sachant que la jauge ATB (Active TimeBattle) est toujours la clef de voûte. On note cependant des actions plus dynamiques cette fois-ci, avec notamment un jeu aérien bien plus prononcé. Certains ennemis ayant tendance à attaquer par le ciel, les développeurs ont permis à Cloud et les autres de pouvoir être d'attaque sous tous les points de vue. L'esquive a aussi pris une part plus importante, sans oublier cette faculté à parer les attaques. Et puis, il y a aussi cette synergie d'équipe qui permet de réaliser des attaques à plusieurs, pour donner plus de patate aux actions, mais aussi offrir des mises en scène toujours plus percutantes. A noter tout de même que ces compétences synchronisées sont valables si vous avez le nombre de points adéquat pour chaque personnage concerné. Rien de plus compliqué, on s'y fait rapidement et on analyse les situations d'un simple coup d'oeil, et surtout, on n'hésite pas à en abuser, notamment face aux nombreux boss.
Par ailleurs, il va falloir faire attention au codex qui est la clef de voute pour obtenir de nouvelles attaques synchronisées. Via des points d'XP, on peut donc faire évoluer son codex, et donc agir sur les compétences des personnages, leurs techniques et du coup débloquer des attaques synchronisées. Il y a donc tout un système de personnalisation qui n'existait pas dans Remake, et dont la représentation dans les menus manquent parfois de clarté. On se sent submergés par toutes les informations, d'autant que chaque personnage du groupe a ses propres évolutions. Mais nous sommes dans un J-RPG et cette notion de surabondance dans la personnalisation fait aussi partie du genre, même si on aurait quand même aimé plus de clarté. Cela dit, comme dans Final Fantasy VII Remake, la victoire passe avant tout par cette faculté à changer de personnage durant la bataille afin de charger au maximum la jauge, et de passer le focus des adversaires. Bien entendu, plus vous tapez, et plus la barre grimpe, et du coup, plus les possibilités sont grandes. La notion de synergie est d'ailleurs très importante dans Rebirth, puisque la puissance et l'efficacité de la transcendance et des attaques synchronisées dépendent surtout de l’affinité entre deux membres de l’équipe. Ces paramètres n’existaient pas dans l'épisode Remake, et c'est justement via les quêtes annexes qu'il est possible de le faire évoluer (ce qu'on vous précisait plus haut). Et c'est donc la raison pour laquelle il faut se forcer à sortir du tracé quête principale afin de faire monter en niveau son équipe. En revanche, s'il y a bien un point sur lequel Rebirth est intestable, c'est sa bande-son. Avec plus de 400 pistes et des thèmes de Nobuo Uematsu qui ont été réorchestrés, il y a de quoi être transporté, d'autant que chaque moment de l'aventure est parfaitement accompagné par la bonne musique, qui rappelons-le, a toujours été l'une des grandes qualités de la saga.