14 20
Chapitre méconnu et intermédiaire, finalement le plus discret de la trilogie Super Famicom, à mi-chemin entre l'avant-gardiste Final Fantasy IV et la référence Final Fantasy VI, cet épisode V captive de par un excellent rythme, et son système de classe qui casse la baraque en matière de souplesse de jeu et d'élasticité de gameplay.
- Un rythme de jeu fluide sans aucun temps mort
- Excellent système de classe élastique et perméable
- Pas moins de 35 heures de jeu pour tout explorer
- Le moins marquant de la trilogie Super Famicom
- Inférieur à ses deux voisins dans presque tous les compartiments de jeu
Qui se plaindra du dictat économique du recyclage lorsque celui-ci apporte la civilisation aux sauvages ? Spirale bénéfique, la (re)découverte des origines de la saga Final Fantasy se poursuit sur Game Boy Advance, et nous ne sommes plus très loin d'avoir bouclé la boucle. En attendant Final Fantasy VI, voici l'épisode le moins connu du joueur occidental, juste après Final Fantasy III, lequel est toujours attendu dans son remake Nintendo DS.
Avec son scénario à base de cristaux élémentaires garants de l'équilibre écologique, son grand méchant sorcier qui la ramène après 30 ans à maugréer dans son sommeil, et sa petite équipe de 4 personnages et pas un de plus, Final Fantasy V a des allures d'épisode source, surtout après l'étonnante modernité psychologique des aventures de Cecil, Kain et Rydia de l'opus antérieur. Final Fantasy V lui, moins surprenant sur le plan narratif, mise sur d'autres facteurs pour aiguiser son pedigree. Final Fantasy V, c'est d'abord un rythme de jeu mené tambour battant ! Dialogues épurés, mise en scène dynamique, donjons souvent courts et généralement un seul chemin tout tracé, malgré trois mondes à explorer à travers une tripotée de moyens de locomotions. Même l'enchaînement des phases classiques (exploration, ville, donjon) évite de suivre une note trop monocorde. Final Fantasy V présente donc une ligne directrice intéressante, grâce à une succession d'événements au rythme franchement rocambolesque. C'est par cette cadence que se distingue cette cuvée 1992, qui met en place des relations simples entre un même quatuor de héros tout au long du jeu, toujours dans le but de privilégier la fluidité des événements.
Agence d'intérim pour rôlistes
D'un point de vue ludique, Final Fantasy V fait un autre pas en avant. Le faible nombre de personnages, qui aurait pu être une faiblesse, est un détail qui va être contourné de façon magistrale, si bien que dans l'essence de son système de jeu, le quatuor de Final Fantasy V rivalise sans peine avec les quatorze personnages du futur Final Fantasy VI ! Par quel prodige ? Un système de job (ou classe) 100% intérim ! Flexibles, le vagabond Bartz, la princesse Lenna, le vieil amnésique Galuf et le pirate Faris sont capables de changer de classe à n'importe quel moment, en subissant relativement peu de conséquence néfastes, même s'il est difficile d'avoir sur soi l'équipement adéquat pour chacun des nombreux job. Reste que les possibilités sont surprenantes et le résultat sera effectif à plus d'une occasion. Bloqué contre un boss qui semble indomptable ? Plutôt que d'aller tourner des heures à faire du level up, on peut envisager la chose sous un autre angle. Un énorme canon m'a posé problème sur le moment, mais je me suis ensuite amusé à jouer avec une équipe reconvertie en 4 invokeurs pour déclencher sur cette machinerie résistante du Ramuh à tour de rôle (pour les novices, l'éclair est le point faible des mécaniques) et la pauvre carcasse n'a alors pas tenu une minute.
Inutile de dire que les combinaisons sont immenses vu le nombre importants de job proposé. En temps normal pourtant, on conservera des valeurs sûres et une équipe équilibrée avec par exemple un paladin doté de la compétence “double poigne” pour sacrifier le port d'un boucler au profit d'une attaque à deux mains bien plus puissante, et au moins un mage rouge pour se soigner et attaquer. Mais les subtilités ne s'arrêtent pas là, ce système de job est malléable au point de permettre des mélanges contre nature ! En fait, quel que soit le job équipé, le personnage a le droit d'ajouter une compétence bonus, et ladite compétence naît de la pratique des autres jobs ! Ce que cela signifie concrètement ? Que Faris, longtemps mage rouge, a pu continuer d'utiliser la magie propre à sa classe d'origine même une fois transformé en Ninja ! Pour l'époque, Final Fantasy V fait donc franchement fort en terme de flexibilité et de souplesse de jeu. L'option automatique “équipement optimal” est le petit plus qui permettra de ne pas perdre de temps dans les menus pour ceux qui comptent s'amuser à chambouler régulièrement les classes des personnages.
En attendant Terra
Techniquement, Final Fantasy V Advance ressemble à Final Fantasy IV Advance qui lui même ressemble... Mais l'adaptation de la saga Final Fantasy au format Game Boy Advance reste agréable et assez lisible. Musicalement, l'OST se veut notoirement moins culte que les deux ténors voisins que sont Final Fantasy IV et Final Fantasy VI mais offre néanmoins quelques bonnes mélodies comme l'épique “The Dragon Spread its Wings” sans oublier évidemment un des thèmes cultes de la saga, celui du sbire némésis Gilgamesh, que certains ont peut-être connu dans sa reprise hard rock par le groupe de Uematsu The Black Mages sous le titre “Battle on the Big Bridge”. Comme d'habitude, cette version Advance propose du biscuit supplémentaire pour ceux qui auraient déjà tenté la compilation Final Fantasy Anthology sur PSone, avec un donjon bonus inédit. Attention, comme d'habitude dans ces Final Fantasy old school, la fréquence des combats est élevée, et la difficulté en dents de scie, quant aux points de sauvegardes ils ne sont pas très nombreux dans les donjons. Autant de détails qui inspirent prudence avec la gestion des objets rares et chers comme l'éther ou les élixirs.