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Si Escape Dead Island partait la fleur au fusil et plein de promesses, la réalité est bien plus sombre qu'elle en a l'air. Le dernier jeu développé par le studio Fatshark enchaîne les maladresses, à commencer par une technique catastrophique, un gameplay ennuyant et redondant au possible. Le scénario façon conspiration n'est pas non plus au niveau et ne suffit clairement pas a éponger les trop nombreuses lacunes du jeu, même si on est fan de la série et des zombies. Bref, pas la peine de chercher plus loin : Escape Dead Island fait partie des plus mauvais jeux de l'année 2014 ! Vivement le retour de Techland aux commandes !
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Escape Dead Island
- Belle tentative de changement
- On retrouve des personnages classiques
- Apporte quelques éléments au scénario global de la série
- Graphismes bien moches
- Gameplay hyper limitée
- Pathfinding ridicule des zombies
- Rempli de bugs
- Problèmes de stabilité
- Trop d'allers-retours sur l'ile
- Armes à feu sans intérêt
La série Dead Island est sans conteste l'une des plus prolifiques du catalogue de l'éditeur Deep SIlver, avec pas moins d'une sortie par an sur les trois dernières années. Cette fois-ci, le studio Fatshark nous propose un spin-off qui se situe chronologiquement entre l'épisode Riptide et le prochain titre prévu pour 2015. Au menu : un mélange osé qui ratisse large entre action, survival-horror et infiltration, histoire de séduire le maximum de fans. Mais le studio tente aussi une nouvelle approche puisque le titre se joue désormais à la troisième personne sur une île de Banoï modélisée an cel-shading. Que vaut le massacre de zombies à la sauce cartoon ? Réponse dans notre test !
Lassé de l'aspect un peu trop "sérieux" de la franchise, le studio Fatshark a décidé de changer radicalement le visage de la série pour Escape Dead Island, histoire de souligner l'aspect spin-off et ainsi d'offrir quelque chose de nouveau avant un Dead Island 2 qui devrait rester sur les rails du FPS. Bienvenue donc sur l'île habituelle de Banoï pour un épisode à la troisième personne qui vise à rafraichir la série. Le jeu débute sur les chapeaux de roue avec une séquence dans laquelle on incarne une sorte de ninja afin d'appréhender les nouveaux contrôles du jeu, ainsi que l'orientation très cartoon apportée par les développeurs. Le graphisme est en cel-shading, et les bruitages sont doublés d'onomatopées qui explosent à l'écran dans le plus pur style des comics américains. Rapidement, on entre dans le vif du sujet et du scénario. Le ninja n'est qu'un entraînement et on incarne enfin Cliff, le héros du jeu. Cliff est en fait un fils à papa désireux de faire son trou dans le milieu du journalisme, et qui part sur Banoï pour réaliser un reportage comme un grand. L'objectif étant de prouver au paternel, magnat des médias, qu'on peut réussir dans la vie sans son piston. D'ailleurs, on embarque sur son voilier en compagnie d'une paire de compagnons de voyage : une fille avide de faire son trou dans le monde de la presse elle aussi, ainsi qu'un troisième larron. Bref, après quelques minutes de jeu, on lâche complètement l'affaire tant le scénario est inintéressant au possible, et assez mal appuyé par le charisme de mollusque de nos compères. Pour les plus avides de narration, sachez qu'au fil de l'histoire le scénario bascule dans un conspirationnisme de bas étage qui ne vendra du rêve qu'au plus grands fans de la série. Et encore...
SHAUN OF THE DEAD
Le pire reste à venir puisque Cliff se tapera fréquemment des hallucinations aussi impromptues que décorélées du scénario au fur et à mesure que le jeu se déroule. Entre des averses de containers qui tombent du ciel, les métros qui vous foncent dessus ou les passages tout en variations chromatiques, on espère avoir affaire à une direction artistique engagée voir même inventive. Que nenni ami gamer ! Le jeu fera fuir la plupart des acheteurs potentiels dès le premier regard qui vous dévoilera un cel-shading bien baveux et un aliasing à vous décoller les rétines. Bon ok, rien a tirer de ce côté là. Mais peut-on au moins se refaire sur le gameplay ? Après tout, un jeu qui mélange trois genres bien en vogue, ça doit valoir le détour non ? Procédons méthodiquement. Le jeu commence par de l'infiltration où l'on doit progresser caché et évidemment accroupi, l'objectif étant d'éviter de se faire remarquer, afin de pouvoir se glisser derrière les morts-vivants et leur viander la carotide à coups de tournevis. Sur le papier ça a l'air bien, surtout qu'un point d'exclamation au-dessus des ennemis indique si ces derniers vous ont repéré ou pas. Super, sauf que dans les faits, les graphismes sont tellement cradingues qu'il sera impossible de savoir dans quelle direction le zombie fait face avant qu'il ne soit trop tard. Bref, la chance décidera du succès de votre approche, surtout qu'on finit pas être lassé de la seule et unique animation prévue pour les assassinats. D'ailleurs, les mouvements lents et très rigides du héros détruisent toute tension qui pourrait exister, ce qui fait de l'infiltration un choix très lénifiant. Certains passages du jeu vous enferment dans une arène (via des pilliers en béton qui sortent du sol sans qu'on sache bien pourquoi) jusqu'à ce que vous ayez trucidé tout le monde. On a donc affaire à un jeu d'action bien bourrin où l'on découpe du zombie à la pelle ? Non plus.
Les phases d'action sont aussi chiantes que de devoir remplir votre déclaration d'impôts, et il s'agit là d'une déclaration peu flatteuse pour les formulaires du Trésor Public.
Les phases d'action sont aussi chiantes que de devoir remplir votre déclaration d'impôts, et il s'agit là d'une déclaration peu flatteuse pour les formulaires du Trésor Public. Les animations en combat sont lentes, la faute à une barre d'énergie façon Dark Souls qui vous oblige à optimiser vos coups pour éviter que Cliff fatigue. Sachant que le moindre zombie de bas étage peut vous coucher en quelques claques, pourquoi ne pas tenter une approche dynamique en utilisant le dash du héros ? Simplement parce que si vous accélérez le rythme ou que vous jouez un peu trop avec la caméra, le framerate d'affichage se casse la figure et vous fait vivre des combats qui rappellent les diaporamas de papy Gilbert lors des réunions de famille. Pour éviter l'affichage façon ancêtre qui s'endort entre deux diapos, on peut toujours avoir recours aux armes à feu, mais vu l'efficacité du flingue et du fusil à pompe, on préfère souvent l'option qui fait mal aux yeux. D'ailleurs, on se doute que les combats n'ont pas dû être beta-testé par les développeurs car après plusieurs décès de votre part lors de la même séquence, vous pourrez voir des boîtes de munitions apparaître a côté de votre point de respawn. Un moyen comme un autre de dire "Bon, on n'a pas vraiment cherché à équilibrer quoi que ce soit ici, avec plus de balles ça passera peut être?". Histoire de rigoler – ou de frustrer le joueur un peu plus –, des medbox sont disposés ça et là. Pas pour regonfler votre vie, loin de là, mais pour vous offrir 1 point de vie en plus ! A quoi ça sert ? Aucune idée, nous ne somme toujours pas parvenus à trouver une quelconque barre de vie dans le jeu.
CARNAGE VIDEOLUDIQUE
Peut-on au moins flipper un peu, comme dans un survival-horror ? Bien là aussi c'est raté ! Tout d'abord à cause du level design. En effet, l'île est mal foutue, et vous passerez le plus clair de votre temps à vous rendre du point A au point B, le tout en passant par des lieux déjà visités maintes fois. Autant vous dire qu'après avoir zigouillé les zombies pour la troisième fois dans un lieu, on décide de s'éviter les douleurs oculaires inhérentes au combat en sprintant et en esquivant les ennemis. Manque de bol, en sprintant, le framerate se casse aussi la figure au point de faire planter irrémédiablement le jeu. Sur notre test, on a dû relancer la console en moyenne une fois par heure à cause d'un crash (plus d'une dizaine de plantages au total). Forcément, on pense plus à la survie du code du jeu qu'à celle de Cliff, ce qui pourrit bien l'ambiance. D'ailleurs, la profusion de munitions et la vie qui se régénère toute seule finissent d'enterrer la moindre source de stress liée à autre chose qu'à la stabilité du jeu. Ajoutons qu'aucun zombie ne vous court après dès que vous êtes un peu éloignés d'eux, on en a même vu disparaître purement et simplement. Pouf ! Evaporés comme par magie sous nos yeux incrédules. Non, Escape Dead Island n'est pas un survival-horror.
Pour finir de clouer le cercueil de ce qui s'apparente à l'un des pires jeux de l'année, on pourrait y ajouter une ridicule durée de vie (mais est-ce une mauvaise chose à ce niveau de médiocrité ?). Le jeu vous offrira une petite dizaine d'heures de contenu, durée de vie qu'on pourrait aisément redescendre à cinq heures, si on ne passait pas la moitié de son temps à traverser l'île de long en large en bousillant éternellement les mêmes zombies. On ne mentionnera pas les load-zones qui vous font poireauter dès que vous changez d'endroit, ni les innombrables bugs en tout genres. Clairement, Fatshark a décidé de zapper la phase de débug de son jeu afin de rentabiliser un peu plus un titre qui a clairement été codé avec les pieds.