Test Dynasty Warriors 9 Empires : c'est mieux, mais ça reste mauvais quand même sur Xbox One
10 20
Difficile de s'emballer pour Dynasty Warriors 9 Empires, qui se base sur un jeu qui paraissait déjà très laid et doté d'un open world hors-sujet il y a quatre ans. Si Omega Force a bien fait de laisser tomber le concept de monde ouvert pour revenir à une structure plus classique, on constate en revanche que peu de choses ont véritablement changé et on s'ennuie toujours aussi fermement. En dehors des officiers qui sont plutôt joliment modélisés, tout paraît vide, fade et flou. Ce problème de graphismes n'est pas le seul, puisqu'il faut également subir de très nombreux écrans de chargement et accepter de faire sans cesse la même chose, que ce soit lors des phases stratégiques ou des phases d'action. Le jeu paraîtra encore plus répétitif, voire rébarbatif, aux fans de la série, car il n'y a rien de véritablement neuf à se mettre sous la dent. Ce sont finalement les novices qui seront le plus susceptibles d'apprécier cet énième Dynasty Warriors, le concept de Musō restant efficace et plaisant en soi, surtout lorsqu'on le découvre pour la première fois.
- Fini l'open world mal foutu
- Le concept de tuer des milliers d'opposants en une seule partie fonctionne toujours
- De nombreux officiers, et de nombreuses campagnes à boucler
- Des officiers correctement modélisés
- Des textes intégralement traduits en français
- Graphiquement toujours aussi honteux
- Des écrans de chargement interrompent sans cesse les décisions stratégiques
- Qu'il s'agisse des campagnes, du Conseil de guerre ou des batailles, tout est extrêmement répétitif
- Aucune véritable nouveauté
- Pas de prévisualisation automatique des modifications lors de la création de personnages
- Toujours aussi ennuyant
- Technique, level-design structure, tout est indigne pour un jeu de 2022
Dynasty Warriors est une série extrêmement prolifique (et sans doute trop prolifique) qui ne cesse de recycler le même concept depuis plus de vingt ans. En comptant à la fois les épisodes de la série principale et les jeux dérivés, on obtient plus de cinquante titres différents, qui s'articulent tous autour du concept de Musō, une sous-catégorie des jeux d'action où il n'est pas rare de rouler sur des milliers d'adversaires à chaque arène. Il y a quatre ans, Dynasty Warriors 9 tentait d'enrichir la formule à l'aide d'un monde ouvert… qui s'est avéré complètement raté ! La déclinaison Empires du jeu abandonne cette idée, ce qui est une bonne chose, mais peine tout de même à convaincre.
La saga Dynasty Warriors est assez compliquée à suivre car chaque épisode a droit à différentes déclinaisons, généralement estampillées Xtreme Legends ou Empires. Le jeu qui nous intéresse aujourd'hui appartient donc à la seconde catégorie, et se propose donc d'introduire une composante stratégique supplémentaire dans Dynasty Warriors 9. Ce faisant, le monde ouvert qui faisait la spécificité de cet épisode passe à la poubelle. Et c'est tant mieux car il était particulièrement raté ! Dynasty Warriors 9 Empires retourne donc à un concept de différentes cartes de taille modeste, ce qui lui évite de trop s'éparpiller. Hélas la base reste tout de même de piètre qualité, notamment pour tout ce qui concerne la technique et les graphismes. Armées et éléments de l'environnement qui apparaissent subitement au loin (qui n'est d'ailleurs pas si lointain...), textures manquant cruellement de détails, décors de carton-pâte lors de certaines cinématiques, écran qui baigne perpétuellement dans le flou, rien n'est épargné à nos pauvres rétines, pourtant déjà fort malmenées il y a quelques semaines avec Légendes Pokémon Arcéus. Eh bien ici, c'est encore pire ! Il faut dire que le jeu de base était déjà particulièrement laid en 2018. Quatre ans plus tard, ses limitations paraissent encore plus flagrantes et dépassées. Dans cet océan de laideur, seule la modélisation de certains officiers arrive à surnager. Et encore, attendez-vous à voir des barbes rentrer dans les armures lors des cinématiques. Le jeu cherche pourtant à faire un effort avec le Mode édition, qui permet de créer un officier entièrement personnalisé. Dans un premier temps on apprécie le niveau de détails relativement élevé des visages. Mais on trouve très rapidement de quoi pester à nouveau, car il est impossible de visualiser les différentes options cosmétiques avant de les valider. Concrètement on se retrouve à faire défiler des menus "type 1, type 2, type 3" ou à modifier la taille des éléments de visage sans avoir de retour visuel sur ces modifications potentielles, à moins de valider à chaque micro-changement. Cette création de personnages très détaillée qui aurait du être un point fort du jeu devient donc au final un point faible en raison de son manque d'ergonomie.
DE PIRE EMPIRE ?
C'est d'ailleurs quasiment chaque qualité potentielle du jeu qui se voit entachée d'ombre. Il en va ainsi du nombre élevé de campagnes à parcourir. On en dénombre une dizaine (La révolte des Turbans Jaunes, La Bataille de Chibi, Les Trois Royaumes, La chute des Shu…) ce qui garantit une très grande durée de vie. Mais en réalité, toutes ces campagnes sont très peu scénarisées. Chine oblige, elles se déroulent toutes sur la même carte, le nombre et l'emplacement des territoires contrôlés en début de partie étant la variable d'ajustement majeure. L'effet de répétition est donc inévitable, surtout que les deux pans de gameplay qui composent le jeu se déroulent toujours de la même manière. Cette déclinaison Empires de Dynasty Warriors 9 s'articule en effet autour d'une phase stratégique et politique, et de batailles tactiques et défoulantes. La première s'intitule Conseil de guerre et nous demande de gérer les affaires du royaume à travers différentes décisions. Des objectifs fixés par le souverain (ou par le joueur lui-même une fois un certain rang atteint) sont à remplir en moins d'un an, le temps étant découpé en douze tours correspondant aux douze mois de l'année. A chaque tour il est possible de prendre une décision principale, qui peut être de recommander un officier non affilié, de réaliser une levée de fonds, de recruter des armées, de se renseigner sur un autre royaume, de saboter un territoire ou encore de lancer ou répondre à une invasion. Les possibilités sont nombreuses, mais cette phase se résume finalement à cliquer bêtement sur des menus, les choix aidant à réaliser les objectifs étant de plus signalés par une icône. L'aspect stratégique reste donc léger et ne saurait aucunement rivaliser avec les phases au tour par tour d'un Total War par exemple. Plus embêtant encore, ce Conseil de guerre est handicapé par la présence de multiples écrans de chargement, qui se déclenchent presque à chaque action. Même l'affichage d'une simple mini-cinématique de cinq secondes (littéralement cinq secondes !) nous oblige à subir deux temps de chargement (un avant, un après). Une nouvelle fois, l'ergonomie vient plomber ce qui aurait pu autrement être une phase plutôt sympathique.
LE MUSŌ QUI TOURNE AU VINAIGRE
Heureusement, il reste un atout sur lequel Dynasty Warriors 9 Empires peut compter : la possibilité de rentrer dans le lard de milliers de soldats ! La plupart des ennemis font office de chair à épée, comme il se doit, et seuls les officiers adverses offrent une réelle résistance. Bourriner X et Y jusqu'à ce que la jauge Musou soit remplie puis effectuer une attaque spéciale est très agréable. Le système de combos et d'attaques déclenchantes (permettant d'étourdir ou d'envoyer valser un adversaire coriace) fonctionne également très bien. Le nombre d'officiers que l'on peut incarner est pléthorique, chacun d'entre eux ayant ses propres variations de caractéristiques essentielles (vie, défense, talent à l'arc, attaque, vitesse...), de type (infanterie, cavalerie ou archer, selon un classique système triangulaire) et de maîtrise d'armes (il y a sept types d'armes différents). Les parties ne manquent donc pas d'action, mais la stratégie a également son mot à dire dans ces phases de batailles puisqu'il est nécessaire de prendre possession de différentes bases spéciales, afin de réquisitionner des béliers, tours de siège et autres catapultes. Même les bases ordinaires sont intéressantes à capturer, car elles font apparaître des capitaines archers. Le grappin de Dynasty Warriors 9 peut quand à lui être utilisé pour pénétrer dans les forteresses, une fois que les bases d'observation situées sur les remparts du château ont été détruites. On peut ainsi s'infiltrer et ouvrir la porte principale de l'intérieur, plutôt que de la défoncer à l'aide d'un engin de siège. Le système de plans secrets à déclencher ou à empêcher (en défendant ou en attaquant certains points précis) est également intéressant puisqu'il permet de bénéficier de différents "super-pouvoirs"(création de blindés, construction de balistes, pluie de feu sur le terrain, prières de sorciers…). Enfin, la possibilité de donner des ordres simples aux différentes officiers depuis la map est également à porter au crédit du jeu. Mais, car il y a décidément toujours un mais, les parties se suivent et se ressemblent beaucoup trop pour déclencher l'enthousiasme. Les maps et objectifs manquent cruellement de variations, et l'intérêt que l'on ressent lors des premiers combats finit inexorablement par s'émousser à force de faire toujours la même chose. Le Dynasty Warriors du renouveau, ce n'est encore pas pour cette fois !