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Test DS Dragon Quest IX Les Sentinelles du Firmament sur DS

Test DS Dragon Quest IX Les Sentinelles du Firmament
Les Notes
note Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament 15 20 note multi-utilisateurs Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament 5 5

Mélange convaincant entre RPG pur et dur et jeu multi basé sur le farming et la chasse à la performance, Dragon Quest IX est l'un des rares titres à supporter les deux aspects. Souvent passé à la trappe ou totalement inintéressant, le mode solo se compose ici d'une vrai aventure scénarisée, avec de réels moments d'émotions et de bravoure. Malgré tout, RPG axé sur le multi oblige, cette dernière se montre tout de même relativement déliée et reste en retrait par rapport à nombre d'anciens épisodes. Accessible, extrêmement complet et prenant dans sa déclinaison multijoueur, le titre de Level-5 / Square Enix est un titre très intéressant si votre but est d'en tirer la quintessence via les quêtes à plusieurs. Dans le cas inverse, vous aurez le droit à un RPG sympathique à la réalisation soignée mais aux archaïsmes parfois rageants. Ce qui n'est déjà pas si mal.


Les plus
  • Une réalisation de haute tenue
  • Une profondeur de jeu étonnante
  • Une tonne d'activités annexes (alchimie, etc)
  • L'univers attachant
  • Le mode multi bien pensé
  • Une aventure qui se laisse suivre
  • Un système de classe ouvert
  • Certains thèmes de qualité...
Les moins
  • …et d'autres très fades
  • Des archaïsmes pénibles
  • De nombreux ralentissements
  • Le manque d'intérêt des personnages en solo
  • La création du personnages
  • Pas mal de quêtes annexes basiques
  • Un aspect aventure moins présent


Le Test

Premier épisode de la série principale de Square-Enix à arriver sur DS, Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament est également celui qui semble apporter avec lui un certain vent de renouveau. Intégrant une grande partie multijoueur, ce dernier casse dès son concept de base les grandes lignes directrices de la saga. Une volonté logique de s'adapter à un public qui a évolué avec les possibilités actuelles et qui cherche peut-être désormais autre chose. Mais jusqu'où Level-5 et Square-Enix peuvent-ils aller dans la nouveauté sans heurter les fans ?


Alors que les notes semblent prêtent à s'envoler avant de dévoiler les premiers instants de l'aventure qui commence, c'est par la création d'un nouveau personnage que se dévoile ce nouvel épisode de la série Dragon Quest. Un changement dans les habitudes qui implique donc la disparition claire et nette d'un vrai personnage principal construit, laissé de côté pour des raisons logiques de game design. RPG multijoueur oblige, l'identification prend la place de la narration et le joueur devra donc se plier à définir l'apparence de son avatar en SD en choisissant parmi plusieurs possibilités. Très limité, l'outil de génération de son héros ne permet pas beaucoup de fantaisies et il est très facile de se retrouver avec une copie carbone du guerrier de son voisin. Seules les pièces d'armures variées et visibles sur chacun des intervenants permettent au final d'avoir l'impression de diriger un personnage unique. Malgré ce protagoniste sans vraiment de personnalité,  Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament met en place une vraie aventure solo scénarisée à l'écriture agréable sans être follement entraînante.

Vers l'infini et au-delà

Jeune être mythologique, votre héros est un apprenti des Célestelliens, un peuple qui s'apparente à des anges et qui réside sur les hauteurs de l'Observatoire. Bien dissimulées au-dessus des nuages, ces créatures sont chargées de veiller sur le Protectorat, à savoir la terre des hommes. Nouvellement en charge du village de Chérubelle, votre mission est de récolter de la bienveillessence auprès des habitants en les aidant au quotidien, que ce soit dans la chasse des montres aux alentours, en leur apportant tel ou tel objet ou enfin en exauçant le vœu de fantômes errants. Toutes ces pensées positives que vous engrangez doivent vous permettre de faire mûrir les fruits de l'Yggdrasil, l'immense arbre sacré de l'Obervatoire. Une fois celui-ci prêt à laisser tomber ses fyggs gorgées de puissance, il est dit que le passage vers le monde du Tout-Puissant s'ouvrira. Une prophétie qui ne tarde pas à s'accomplir mais qui est brutalement arrêtée par des rayons de lumières tirées du Protectorat qui causent un cataclysme majeur. Le héros de cette aventure chute alors seul, sans ailes et sans auréole, vers le monde des humains. Il va donc falloir retrouver le chemin des cieux et surtout comprendre ce qui est arrivé à l'Observatoire. Une entrée en matière immersive et bien racontée au sein d'une histoire scindée en deux parties, dont les prémices se révèlent longs à se mettre en place. Surtout après ces premières minutes plutôt rythmées. Globalement agréable à suivre, la trame principale manque  néanmoins d'envergure et les diverses saynètes, parfois touchantes, s'avèrent également en retrait face à certains destins narrés dans les épisodes précédents. Pour vous aider à progresser dans cette quête, vous pourrez recruter trois compagnons, encore une fois générés  par vos soins. En effet aucun personnage "important" ne rejoint la partie et il est impératif de passer par le stade de la création ex nihilo. Encore une fois, il est très difficile de s'attacher à une telle équipe, d'autant que par la force des choses aucun de ces camarades n'ouvrira la bouche pendant toute la durée du jeu. De fait, et même si les événements sombrent souvent dans le tragique, devenant même parfois épiques, le statut de spectateur prend le pas sur celui de l'acteur et l'histoire à laquelle participe le joueur n'est pas vécue, simplement suivie. Un choix qui n'empêche de profiter d'une expérience de jeu agréable d'un strict point de vue "technique" mais qui ne possède plus l'une des notions importantes de la série, à savoir l'appel à l'aventure. La focalisation sur le gameplay se fait donc naturellement et le développement des classes de chaque personnage devient rapidement l'un des principaux moteurs du plaisir ressenti sur le jeu.

La classe japonaise

Revenant au système de classe laissé de côté avec Dragon Quest VIII, Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament mise une grande partie de ses possibilités ludiques sur ce principe. Disponible au bout d'une grosse quinzaine d'heures, le changement de "job" ne peut être effectué qu'auprès de l'Abbaye des Vocations, tout du moins après un certain événement. Au nombre de six lors de votre première visite, les classes passeront à 12 un peu plus tardivement avec l'arrivée de fonctions particulièrement intéressantes, notamment via un Paladin redoutable. Vous pouvez donc librement passer de Troubadour à Guerrier, de Mage à Prêtre avec toutefois des restrictions qui empêchent de créer des monstres multi-usages qui ne feraient que court-circuiter une difficulté déjà bien réduite. En effet, changer de direction implique de revenir au niveau 1 et ne plus pouvoir utiliser d'une part les sorts acquis avec le précédent job et d'autre part les aptitudes non conformes. Par exemple, dans le cas du passage d'un troubadour qui est plutôt spécialiste dans l'art de l'épée, à un artiste martial – orienté vers les bâtons et les griffes – il est impossible de réutiliser l'ensemble des arts en rapport avec les armes de taille. En revanche une capacité comme solo d'enfer ou des bonus de statistiques indépendants (force naturelle  +10, PM max naturels +20, etc.) sont conservés. Certaines compétences étant donc directement liées aux armes, le fait de troquer son habit de troubadour contre celui de guerrier - deux classes "à épées" - donnera accès logiquement aux capacités du job d'origine. Il est donc primordial de bien savoir dans quelle voie se diriger, tout du moins durant le premier tiers du jeu.

La focalisation sur le gameplay se fait donc naturellement et le développement des classes de chaque personnage devient rapidement l'un des principaux moteurs du plaisir ressenti sur le jeu."

Il sera effectivement facile par la suite, une fois au niveau 1, de placer son personnage en retrait afin d'aller combattre des monstres de haut niveau dans le but de faire du leveling. Un stratagème efficace pour monter ses statistiques dans telle ou telle classe facilement. Un système assez permissif donc,  qui oblige tout de même à suivre une voie relativement prédéfinie si le joueur souhaite par exemple bénéficier de l'absorption de PM du mage ; exclusivement dépendante de l'arme utilisée. Malgré tout, la recherche du meilleur compromis est une activité rapidement prenante qui n'a en revanche de réel intérêt que durant les parties multi. La trame principale ne mettant pas du tout en valeur la volonté de creuser dans le concept D'autant que les divers affrontements en solo ne requièrent pas vraiment de stratégies particulières. Pas très intelligents, les ennemis rencontrés s'en tiennent à des schémas d'attaques classiques et s'avèrent globalement assez prévisibles. Visibles sur la carte du monde, ce qui évite désormais les laborieuses avancées entrecoupées de combats obligatoires tous les dix pas, ces derniers laissent qui plus est au joueur le temps de bien se préparer. Restant dans la veine de la série, les affrontements perdent en rapidité ce qu'ils gagnent en accessibilité. A l'image de Dragon Quest VIII, chaque coup porté donne lieu à une animation autre qu'un simple éclair et l'immersion est accentuée par les déplacements constants des personnages sur la zone de combat  Un attrait visuel important pour les nouveaux joueurs qui peine néanmoins à faire oublier les menus d'une sobriété extrême et les bruitages coincés dans les années 80. Peu captivants, les combats deviennent  plus intéressants une fois rentré dans le mode multi où certains boss bien retors poussent enfin à y chercher quelques subtilités.

En route mauvaise troupe

Disponible dans l'auberge d'Ablithia, l'accès au mode multijoueur vous permet de rejoindre trois compères afin soit de partir à l'aventure en formation groupée, soit de vos occuper chacun de quelque chose dans votre coin. Une liberté dans la progression qui aurait pu finir en confusion générale mais qui bénéficie d'une très bonne idée, à savoir la possibilité pour l'hôte de la partie de réunir tout le monde au même endroit très rapidement. Un bon moyen d'éviter que l'un des participants se perde dans les dédales d'un donjon ou se mette dans une position dangereuse. Autre trouvaille intelligente, terminer une partie du scénario à plusieurs ne dispensera pas les autres participants de la finir dans leur partie, afin d'éviter aux fainéants de s'appuyer sur d'autres joueurs plus puissants. L'autre limitation dans l'exploration de donjons classiques est qu'un invité ne peut pas ouvrir un coffre rouge mais seulement les bleus mis expressément à sa disposition. Les plus gros avantages de ce genre de "raid" étant bien évidemment l'accumulation d'expérience et l'obtention d'objets échangeables par la suite ou utilisables dans le cadre de l'alchimie. Cette technique donne la possibilité de créer un très grand nombre d'éléments, des pièces d'armure aux armes en passant par des items spéciaux. La recherche d'éléments rares se transforme alors pour les amateurs de customisation en une vraie quête annexe, surtout dans le cas de certains matériaux extrêmement difficiles à obtenir. Une occupation disponible en solo mais bien plus sympathique à plusieurs, chacun pouvant en effet donner ses "bons coins". Vous trouverez également des donjons aléatoires aux boss coriaces qui permettent enfin de mettre des stratégies en place.

Supplément séduisant qui ne déborde intelligemment pas sur une partie solitaire à l'intérêt réel, le mode multijoueur de Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament apporte une béquille de luxe à un titre un peu souffreteux."

Supplément séduisant qui ne déborde intelligemment pas sur une partie solitaire à l'intérêt réel, le mode multijoueur de Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament apporte une béquille de luxe à un titre un peu souffreteux. En effet ce dernier épisode se révèle très classique dans sa construction. Des bruitages désuets à une progression relativement poussive, Dragon Quest IX appartient à un autre âge. Et ce même avec ses entorses aux règles habituelles de la série et sa réalisation de très haut niveau qui lui donne une modernité visuelle évidente. Moins inspiré dans sa narration, moins humoristique et plus consensuel globalement que nombre de ses prédécesseurs, le jeu de Level-5 perd en caractère ce qu'il gagne en intérêt purement ludique. Si certains passages libèrent une émotion que Horii maîtrise avec talent, l'ensemble du titre laisse filer l'envie de partir à l'aventure pour quelque chose de plus neutre. Même les compositions de Sugiyama s'avèrent un tantinet plus fades qu'à l'accoutumée. Décevant dans son mode solo, Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament est tout de même une grande aventure, mais en terme d'exhaustivité et de possibilités. Un jeu têtu, qui s'accroche à ses bases tout en les diluant paradoxalement dans un nouveau concept encore hésitant.




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