Test Disaster Report 4 : le jeu porte bien son nom, c'est un vrai désastre ! sur PS4
8 20
Testé sur Nintendo Switch, Disaster Report 4 : Summer Memories présente un bilan technique assez catastrophique, fait de textures baveuses, d'images floues, d'écrans de chargement incongrus et de grosses chutes de framerate. Et pour une fois, c'est clairement plus le jeu qui est en cause que la console de Nintendo. N'espérez donc pas trop de miracle de la part des versions PC et PS4, car Disaster Report 4 est clairement daté et très imparfait. Un constat d'autant plus regrettable que le sujet des catastrophes naturelles est rarement abordé dans le jeu vidéo, et que cette aventure très japonaise à plus d'un titre aurait pu être agréablement dépaysante. Mais il y a des limites à ne pas dépasser, surtout pour un jeu vendu à plein tarif.
- Le thème abordé
- Un concept assez original
- Certains personnages marquants
- Plusieurs fins possibles
- Trop scripté
- Graphismes bien moches
- Framerate aux fraises
- Ecrans de chargement incessants
- Caméra perfectible
- Besoins du héros pas vraiment pris en compte
- Aucune VF, ni audio, ni textuelle
Disaster Report, ça ne vous dit rien ? Bon, il faut dire qu'au Japon la série s'appelle Zettai Zetsumei Toshi, mais qu'ailleurs la nomenclature est partie un peu dans tous les sens. Ainsi, le premier épisode sorti en 2002 sur PS2 s'intitule Disaster Report aux Etats-Unis et SOS Final Escape en Europe. En 2006, la version occidentale de Zettai Zetsumei Toshi 2 ne s'appelle ni SOS Final Escape 2, ni Disaster Report 2 mais… Raw Danger. Par la suite, Zettai Zetsumei Toshi 3 n'est quant à lui jamais sorti en Occident. Quant à Zettai Zetsumei Toshi 4, il devait initialement sortir sur PS3 le 10 mars (la veille du tremblement de terre et tsunami de Tōhoku) mais a finalement été retardé, puis annulé suite à cette catastrophe. Les développeurs se sont finalement remis au travail en 2014 et "Zettai Zetsumei Toshi 4 Plus: Summer Memories" est finalement sorti fin 2018 sur PS4. Deux ans plus tard, cette aventure se voit enfin localisée et commercialisée en Europe et aux USA. C'est donc ainsi qu'on en arrive aujourd'hui à parler d'un Disaster Report 4, alors qu'aucun jeu ne s'était encore jamais appelé "Disaster Report" en France. Hélas, nous allons voir qu'il n'y a pas que cette gestion des noms qui est désastreuse...
Jeu vidéo "moderne" oblige (et nous allons assez rapidement voir que les guillemets sont importants…), Disaster Report 4 nous propose avant toute chose de créer notre personnage. Il est possible d'incarner un homme ou femme (aïe, les non binaires vont râler), de choisir parmi une sélection de visages guère différents (c'est du racisme anti-asiatique ou quoi ?), et de sélectionner sa coiffure (ouf, il est possible d'avoir les cheveux bleus !). Notre quidam se rend pour la première fois dans une ville japonaise inconnue, ce qui nous amène à une scène cinématique représentant le trajet en bus. Cette séquence se voit brièvement interrompue par un questionnaire à choix multiples. Vous venez en ville pour… passer un entretien d'embauche ? Faire un tour dans un parc ? Faire du shopping ? Rencontrer des gens ? A vous de choisir parmi plusieurs propositions. Le jeu est rempli de petites interruptions de ce genre, généralement présentées de manière intradiégétique (dialogues, monologues intérieurs…). Si certaines réponses peuvent avoir une influence directe et visible sur le déroulement des événements, la plupart constituent en vérité de faux choix, qui n'ont quasiment aucune importance ou qui aboutissent carrément au même résultat.
Cependant, il faut reconnaître que le jeu propose plusieurs fins, et il est fort possible que certaines de ces réponses anodines soient en fait prises en compte pour l'embranchement ultime. Avant d'en arriver là, il va évidemment falloir faire ce que le jeu attend de vous, c'est à dire rencontrer différents personnages et leur venir en aide. En effet, un tremblement de terre interrompt subitement votre voyage en bus, et vous vous retrouvez hagard, au milieu de décombres et de citadins affolés. Le thème des catastrophes naturelles, et plus particulièrement des tremblements de terre, est central dans la série, comme il peut l'être dans la vie des japonais. En cela, le jeu présente un intérêt indéniable. Particulièrement dépaysante pour nous autres occidentaux, cette aventure du quotidien nous plonge dans des problématiques, des situations et des environnements typiquement nippons.
UN JEU QUI A TECHNIQUEMENT 10 ANS DE RETARD
La structure générale du jeu nous incite à parler aux différentes personnes situées autour de nous jusqu'à trouver un quidam à aider (qu'on appellerait ailleurs "un donneur de quête"). La plupart du temps il faudra retrouver un objet pour lui ou localiser un ami perdu, mais certaines actions à réaliser sont plus originales (enfiler un costume de caissier pour aider un épicier ou porter une grand-mère sur son dos par exemple). Si l'écriture des dialogues remplit son office, sans jamais être extraordinaire toutefois, certains personnages sont eux réellement marquants, intéressants ou délirants. Sur ce point précis, comme sur le fait de pouvoir enfiler des tenues parfois très folkloriques, on a envie d'aimer le jeu et de lui donner sa chance. Mais hélas, la réalisation générale vient vite doucher l'enthousiasme.
Tout d'abord, le jeu se montre très linéaire et bien trop scripté. La ville est découpée en différentes petites zones, et il faut impérativement remplir certaines quêtes pour pouvoir passer à la zone suivante. Certains personnages n'apparaissent qu'après avoir effectué telle ou telle action, et il en va de même pour le déclenchement de certains scripts. Les actions "débloquantes" ne sont pas forcément en rapport avec l'objectif du moment et, avant que l'on tombe sur le bon événement à déclencher, il arrive qu'on tourne en rond un peu trop longtemps. D'ailleurs, le personnage se fend à un moment d'un "je ne sais pas trop ce que je dois faire maintenant" et, durant la première heure de jeu, il y a fort à parier que la plupart des joueurs se diront la même chose. Exemple typique dès le deuxième quartier : un personnage vous demande une bouteille d'eau, alors que vous êtes dans une épicerie dont le sol est littéralement jonché de boissons, et que certaines sont encore présentes sur des étagères. Inutile de chercher pendant des heures une zone interactive qui permettrait de ramasser une de ces bouteilles. Pour débloquer la situation, il faut suivre une toute autre quête qui vous permettra, à terme, d'acheter une boisson. Une fois qu'on a compris qu'il est inutile de chercher de la cohérence et de la logique là où il n'y en a pas, on progresse alors plus rapidement dans l'aventure.
"FREE FROM DISASTER..."
Le jeu propose également un peu de gameplay "survie" mais ne va pas au bout de ses idées. On dispose ainsi d'une barre de vie et d'une barre de stress, et il faut également gérer la faim, la soif et l'envie d'aller aux toilettes. Problème : il est tout à fait possible de gambader comme un cabri même lorsqu'on est censé crever de faim et de soif. Par ailleurs, l'aventure nous place régulièrement face à des petits dilemmes moraux qui, selon les choix effectués, aboutissent à l'obtention de points de moralité ou d'immoralité. Sauf que le jeu ne nous explique jamais à quoi servent exactement ces points. Il n'est même pas certain qu'ils aient une influence sur la séquence finale. Au delà de ces maladresses de game design, Disaster Report 4 souffre avant tout d'une réalisation technique absolument catastrophique. La maniabilité est globalement très rigide, et les animations de grimpette ou d'accroupissement manquent clairement de souplesse. Les textures baveuses semblent quant à elles sorties d'un jeu PS3. Et lorsque les immeubles s'écroulent, le framerate emprunte la même voie. Mais le plus étonnant reste la présence de mini écrans de chargement qui précèdent la moindre scène de dialogue. Pendant un bref instant, l'écran affiche en très basse résolution une image fixe munie du logo du jeu. C'est moche, ça coupe l'action, et on a du mal à croire que le moteur ne soit pas capable de gérer les transitions entre séquences d'exploration et séquences de dialogues de manière transparente. Pour couronner le tout, on a également droit à quelques bugs (les cheveux de certains personnages qui deviennent blancs par exemple), à une caméra qui ne sait plus trop où se placer lorsqu'elle se trouve dans un endroit exigu, et à une mise en scène globalement ratée, qui multiplie les mouvements de caméras inutiles et les plans improbables durant les dialogues. Heureusement, il est possible de zapper ces temps morts afin de passer rapidement d'une phrase à la suivante. Enfin, notons que le jeu fait totalement l'impasse sur la VF, puisque les voix sont en japonais, et les différents textes et sous-titres en anglais. Tout cela ne donne vraiment pas envie de débourser 60€...